3D 图形中的数学与软件模式及相关资源
在 3D 图形和虚拟现实领域,有多种数学方法和软件设计模式用于处理旋转、坐标系统转换以及场景管理等问题。下面将详细介绍这些内容。
旋转的表示方法
在单位球面上从一点插值到另一点时,可以使用球面线性插值(“slerp”)技术,而无需显式的旋转表示。以下是几种常见的旋转表示方法:
-欧拉角(Euler angles):欧拉角通过滚动(roll)、俯仰(pitch)和偏航(yaw)的组合来表示方向,这些值是相对于稳定的初始方向(即局部坐标)定义的:
- 滚动(Roll):绕局部 Z 轴的旋转。
- 俯仰(Pitch):绕局部 Y 轴的旋转。
- 偏航(Yaw):绕局部 X 轴的旋转。
欧拉角易于理解,对于编写从一个坐标系转换到另一个坐标系的代码也很方便。要将欧拉角转换为矩阵,需将三个标量值转换为绕各自轴的旋转,然后通过矩阵乘法将旋转矩阵连接起来。三个旋转矩阵有六种可能的排序,其中滚动 - 俯仰 - 偏航的排序较为常见。
| 旋转类型 | 描述 |
|---|---|
| 滚动(Roll) | 绕局部 Z 轴旋转 |
| 俯仰(Pitch) | 绕局部 Y 轴旋转 |
| 偏航(Yaw) | 绕局部 X 轴旋转 |