news 2026/4/3 12:51:41

【Unity】【Photon】Fusion2中的延迟补偿机制(Lag Compensation)学习笔记

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张小明

前端开发工程师

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【Unity】【Photon】Fusion2中的延迟补偿机制(Lag Compensation)学习笔记

介绍

只有服务器模式和主机模式提供延迟补偿机制。
在共享模式中,每个客户端都有权限并决定其击中的目标。这种方式精准,但容易被作弊所利用。
对于客户端服务器游戏而言,延迟补偿解决了快节奏多人游戏中的一个根本问题:即便无法完全信任客户端,也能让其获得所见即所得(WYSIWYG)的体验。
问题在于,网络中的任何一台机器在游戏中的时间帧都不完全相同。客户端所看到的以及据此采取行动的内容,仅从其自身角度来看是 100% 正确的。一个典型的例子是检测对远处目标的精准射击——尽管客户端将目标直接置于准星中,但实际上目标已经移动了。

  • 如果权威服务器仅依据自身对世界的感知来判定是否击中目标,那么就永远不会有人故意击中任何东西。
  • 如果赋予客户端权限,让其能够告知服务器击中了什么,那么系统将极易受到简单的破坏游戏的漏洞攻击。
    延迟补偿功能使服务器能够暂时从每个客户端的角度观察整个世界,并判断他们是否真的处于能够完成那个不可能的射击的位置。不幸的是,这意味着即使目标感觉已经安全地躲在了一堵墙后面,也可能被击中。不过,这种情况不太容易被察觉。
    Fusion会记录那些hitbox之前的位置信息,并了解位置在每个客户端的视角与当前服务器状态之间的差异程度。利用这些历史数据,Fusion能够通过回溯过去的光线投射来补偿延迟。
    为了实现极高的精度,Fusion进一步改进了延迟补偿功能。AAA 游戏的帧率通常高于网络的时钟频率,因此玩家在屏幕上看到的画面通常不是在离散的时钟周期上呈现的,而是在两个帧之间进行插值。Fusion确切地知道延迟补偿的光线投射是在两个帧之间进行了多远的移动,并可以利用这一点实现同步帧以下的光线投射精确性。
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