news 2026/4/17 7:29:28

用Quartus和Modelsim手把手教你:一个FPGA自动售货机的完整状态机设计(附Verilog代码)

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张小明

前端开发工程师

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用Quartus和Modelsim手把手教你:一个FPGA自动售货机的完整状态机设计(附Verilog代码)

从零构建FPGA自动售货机:状态机设计与Verilog实战指南

1. 项目概述与设计思路

想象一下,你正站在一台自动售货机前,准备购买一瓶饮料。这个看似简单的交互过程背后,隐藏着一套精密的状态控制系统。今天,我们将用FPGA和Verilog HDL来重现这一机制,打造一个数字化的自动售货机核心逻辑。

这个项目特别适合已经掌握Verilog基础语法,想要通过完整项目提升实战能力的学习者。我们将采用**有限状态机(FSM)**作为核心架构,这是数字逻辑设计中最经典的模式之一。整个系统将包含五个主要状态:

  • IDLE:待机状态,显示商品价格
  • PICK:商品选择状态
  • BUY:投币计算状态
  • ZL:找零状态
  • CH:出货完成状态

为了增强实用性,我们还实现了以下功能细节:

  • 数码管动态显示(商品价格、投币金额、找零信息)
  • LED流水灯出货指示
  • 按键消抖处理(实际工程中需额外模块)
  • 状态超时自动复位机制

2. 开发环境准备

2.1 软件工具安装

开始前,请确保已安装以下开发工具:

  • Quartus Prime Lite Edition:Intel官方FPGA开发套件
  • ModelSim-Intel FPGA Starter Edition:仿真验证工具
  • 文本编辑器:VS Code(推荐)或其它支持Verilog的编辑器

提示:所有工具均可从Intel官网免费下载,安装时注意勾选器件支持包(如Cyclone IV系列)

2.2 新建Quartus工程

  1. 启动Quartus,选择File → New Project Wizard
  2. 设置工程路径和名称(如"vending_machine")
  3. 选择目标器件型号(示例使用EP4CE6E22C8)
  4. 添加新Verilog文件(File → New → Verilog HDL File)
// 工程顶层模块框架 module vending_machine( input clk, // 50MHz时钟 input rst_n, // 低电平复位 input [2:0] key, // 按键输入 output [5:0] seg_sel, // 数码管位选 output [7:0] seg_data, // 数码管段选 output [3:0] led // 状态指示灯 ); // 主逻辑将在这里实现 endmodule

3. 状态机详细设计与实现

3.1 状态编码与转换逻辑

我们采用独热码(One-Hot)编码方式定义五个状态,这种方式在FPGA中实现效率较高:

localparam IDLE = 5'b00001, PICK = 5'b00010, BUY = 5'b00100, ZL = 5'b01000, CH = 5'b10000; reg [4:0] current_state, next_state;

状态转换由以下条件触发:

当前状态转换条件下一状态
IDLE按下选择键(key[0])PICK
PICK按下确认键(key[0])BUY
BUY投币金额≥商品金额ZL
BUY投币金额=商品金额CH
ZL找零显示超时(2秒)CH
CH出货完成超时(2秒)IDLE

3.2 核心状态机实现

状态机的Verilog实现采用经典的三段式写法:

// 第一段:状态寄存器 always @(posedge clk or negedge rst_n) begin if(!rst_n) current_state <= IDLE; else current_state <= next_state; end // 第二段:状态转移逻辑 always @(*) begin case(current_state) IDLE: next_state = key[0] ? PICK : IDLE; PICK: next_state = key[0] ? BUY : PICK; BUY: next_state = (pay_sum > total) ? ZL : ((pay_sum == total) ? CH : BUY); ZL: next_state = (timer_2s) ? CH : ZL; CH: next_state = (timer_2s) ? IDLE : CH; default: next_state = IDLE; endcase end // 第三段:状态输出逻辑 always @(posedge clk) begin case(current_state) IDLE: begin seg_data <= {A_price, B_price, C_price}; led <= 4'b0000; end // 其他状态输出... endcase end

4. 关键功能模块实现

4.1 商品选择逻辑

在PICK状态下,用户可以通过按键选择商品和数量:

reg [1:0] item_select; // 当前选择商品 reg [3:0] item_count; // 选择数量 always @(posedge clk or negedge rst_n) begin if(!rst_n) begin item_select <= 2'b00; item_count <= 4'd1; end else if(current_state == PICK) begin if(key[1]) // 切换商品 item_select <= item_select + 1; if(key[2]) // 增加数量 item_count <= (item_count == 9) ? 1 : item_count + 1; end end

4.2 投币与金额计算

投币系统支持两种面额(1元和5元),并实时计算总额:

reg [7:0] pay_sum; // 已投币金额 wire [7:0] total; // 商品总价 wire [7:0] change; // 找零金额 // 商品价格定义 parameter A_PRICE = 3, B_PRICE = 5, C_PRICE = 1; // 总价计算 assign total = (item_select == 2'b00) ? A_PRICE * item_count : (item_select == 2'b01) ? B_PRICE * item_count : C_PRICE * item_count; // 投币处理 always @(posedge clk or negedge rst_n) begin if(!rst_n) pay_sum <= 8'd0; else if(current_state == BUY) begin if(key[1]) pay_sum <= pay_sum + 1; // 投1元 if(key[2]) pay_sum <= pay_sum + 5; // 投5元 end else if(current_state == IDLE) pay_sum <= 8'd0; end // 找零计算 assign change = pay_sum - total;

5. 显示与用户反馈设计

5.1 数码管动态显示

数码管需要显示不同状态下的信息:

reg [23:0] seg_data; // 6位数码管数据 always @(*) begin case(current_state) IDLE: seg_data = {8'hA3, 8'hB5, 8'hC1}; // 显示"A3 B5 C1" PICK: seg_data = {8'hA0+item_select, 8'h00, item_count}; BUY: seg_data = {total/10, total%10, pay_sum/10, pay_sum%10}; ZL: seg_data = {8'hFF, 8'hFF, change/10, change%10}; CH: seg_data = {8'hFF, 8'hFF, 8'hFF, 8'hFF}; // 全亮 endcase end

5.2 LED出货指示

出货时通过LED流水灯效果增强交互体验:

reg [3:0] led; reg [24:0] led_timer; always @(posedge clk or negedge rst_n) begin if(!rst_n) begin led <= 4'b0000; led_timer <= 0; end else if(current_state == CH) begin if(led_timer == 25_000_000) begin // 0.5秒间隔 led_timer <= 0; led <= {led[2:0], led[3]}; // 循环左移 end else led_timer <= led_timer + 1; end else led <= 4'b0000; end

6. 仿真验证与调试技巧

6.1 测试平台搭建

使用ModelSim进行功能仿真:

`timescale 1ns/1ps module tb_vending_machine(); reg clk, rst_n; reg [2:0] key; wire [5:0] seg_sel; wire [7:0] seg_data; wire [3:0] led; // 实例化被测模块 vending_machine uut( .clk(clk), .rst_n(rst_n), .key(key), .seg_sel(seg_sel), .seg_data(seg_data), .led(led) ); // 时钟生成(50MHz) always #10 clk = ~clk; initial begin // 初始化 clk = 0; rst_n = 0; key = 0; #100 rst_n = 1; // 测试场景1:购买1件A商品 #100 key[0] = 1; #20 key[0] = 0; // 进入选择状态 #100 key[2] = 1; #20 key[2] = 0; // 选择数量1 #100 key[0] = 1; #20 key[0] = 0; // 确认选择 #100 key[1] = 1; #20 key[1] = 0; // 投1元 #100 key[1] = 1; #20 key[1] = 0; // 投1元 #100 key[1] = 1; #20 key[1] = 0; // 投1元(共3元) // 等待状态机完成流程 #2000; $stop; end endmodule

6.2 常见问题排查

在实际开发中可能会遇到以下典型问题:

  1. 状态机卡死

    • 检查所有状态转换条件是否完备
    • 确保没有形成不可跳出的状态循环
    • 添加超时复位机制作为容错
  2. 显示异常

    • 验证数码管扫描频率(建议1kHz左右)
    • 检查段码和位选信号的同步性
    • 确认消隐处理(避免鬼影)
  3. 按键抖动

    • 实际硬件需添加消抖模块(软件或硬件)
    • 采样间隔建议10-20ms
    • 采用状态机实现可靠的边沿检测
// 简易按键消抖示例 reg [19:0] debounce_cnt; reg key_stable; always @(posedge clk) begin if(key != key_stable) debounce_cnt <= 0; else if(debounce_cnt < 1_000_000) // 20ms@50MHz debounce_cnt <= debounce_cnt + 1; else key_stable <= key; end

7. 项目优化与扩展方向

完成基础功能后,可以考虑以下增强功能:

  1. 多商品支持

    • 扩展状态机处理更多商品类型
    • 增加库存管理逻辑
  2. 支付方式扩展

    • 集成NFC/RFID模块
    • 添加二维码支付接口
  3. 网络监控

    • 通过UART上传销售数据
    • 实现远程库存预警
  4. 用户界面增强

    • 添加LCD显示屏
    • 设计更丰富的交互动画

实际部署时,建议将状态机控制模块与底层硬件驱动(如数码管扫描、按键检测)分离,采用层次化设计提高代码可维护性。例如:

顶层架构 ├── 状态机控制器(FSM) ├── 显示驱动模块 │ ├── 数码管扫描 │ └── LED控制 ├── 输入处理模块 │ ├── 按键消抖 │ └── 边沿检测 └── 外设接口模块 ├── UART通信 └── 支付接口
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