目录
一、窗口表面的创建
1.1 Windows 平台原生创建方式(仅作演示)
1.2 基于 GLFW 的跨平台创建方式
二、查询呈现支持性
三、创建呈现队列
四,整体代码
Vulkan 作为一款平台无关的 API,其设计初衷并未包含直接与窗口系统交互的逻辑。要建立 Vulkan 与窗口系统的连接、将渲染结果呈现到屏幕上,就必须借助 WSI(Window System Integration,窗口系统集成)扩展。本章将聚焦首个核心扩展 VK_KHR_surface—— 它定义了 VkSurfaceKHR 对象,该对象代表一个抽象的渲染结果呈现表面,而本教程中这个表面的底层载体,正是我们通过 GLFW 已创建的窗口。
VK_KHR_surface 属于实例级扩展,且我们其实早已启用了它:glfwGetRequiredInstanceExtensions 函数返回的扩展列表中就包含该扩展,列表里还涵盖了后续章节会用到的其他 WSI 扩展。
窗口表面需要在实例创建完成后立即创建,因为它会直接影响物理设备的选择。我们此前推迟讲解这部分内容,是因为窗口表面归属于渲染目标与图像呈现这一更大的主题范畴,过早展开会让基础配置的讲解变得杂乱。此外需注意:若仅需离屏渲染,窗口表面在 Vulkan 中是完全可选的组件。Vulkan 无需像 OpenGL 那样通过创建不可见窗口这类取巧方式实现离屏渲染,还支持从无呈现能力的 GPU 进行远程渲染、通过网络远程渲染,或是脱离渲染 / 呈现目标仅运行 AI 计算加速任务。
尽管本章以 GLFW 为例展开,但 Vulkan 向表面渲染的核心概念适用于所有窗口 API—— 无论是移动端场景,还是直接对接窗口管理器的开发场