news 2026/2/16 13:37:31

HEXSTRIKE原型开发:48小时打造六边形策略游戏Demo

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张小明

前端开发工程师

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HEXSTRIKE原型开发:48小时打造六边形策略游戏Demo

快速体验

  1. 打开 InsCode(快马)平台 https://www.inscode.net
  2. 输入框内输入如下内容:
快速生成HEXSTRIKE策略游戏原型,包含:1. 可编辑的六边形地图 2. 3种基础单位(步兵、弓箭手、骑兵) 3. 移动范围显示 4. 简单战斗系统 5. 回合流程控制。使用AI生成完整游戏循环代码,优先实现可玩性而非完美平衡。输出Godot引擎版本,包含所有素材占位符和扩展接口。启用DeepSeek的快速原型模式,最大化开发速度。
  1. 点击'项目生成'按钮,等待项目生成完整后预览效果

最近尝试用48小时快速开发了一个六边形策略游戏原型HEXSTRIKE,整个过程意外地顺利。这种类型的游戏开发通常需要处理复杂的网格计算和状态管理,但借助现代工具链,居然真的能在两天内做出可玩版本。下面分享我的实现思路和关键步骤:

  1. 六边形地图生成首先需要解决地图系统。六边形网格比方形网格复杂,坐标转换和路径计算都是难点。我采用轴向坐标系来处理六边形位置,每个单元格用(q,r)坐标表示。通过预计算相邻格偏移量数组,实现了快速查找周边格子功能。地图编辑器允许点击切换地形类型(平原、森林、山地),并实时显示移动消耗值。

  2. 单位系统设计定义了三种基础单位类型:

  3. 步兵:移动力中等,近战攻击
  4. 弓箭手:移动力低,远程攻击
  5. 骑兵:高移动力,冲锋加成 每个单位包含当前HP、攻击力、防御力等基础属性,以及特有的技能标识。为了快速验证玩法,所有数值都采用简单整数设定。

  6. 移动与范围显示实现A*算法计算移动路径时,需要根据单位类型和地形消耗动态调整。当选中单位时,会高亮显示可达范围(蓝色)和攻击范围(红色)。这里遇到一个坑:六边形对角线的距离计算需要特殊处理,否则范围显示会变形。

  7. 战斗系统简化版采用经典的攻防计算公式:(攻击方攻击力 - 防御方防御力) * 随机系数。加入了简单的克制关系:骑兵克步兵,步兵克弓箭手,弓箭手克骑兵。战斗动画用颜色闪烁和数值飘字代替精细特效,这是快速原型的关键——先有反馈,再优化表现。

  8. 回合流程控制设计了三层状态机:

  9. 全局回合阶段(玩家回合/AI回合)
  10. 玩家操作阶段(选择单位→移动→攻击)
  11. 单位行动状态(待命/已移动/已结束) 通过事件总线传递状态变化,避免复杂的回调嵌套。AI行为树只实现了最基础的"寻找最近敌人→移动→攻击"逻辑。

开发过程中最耗时的部分是调试六边形坐标转换,后来发现有个开源库已经实现了这些数学工具,直接引入后效率提升明显。另外给新手的建议:在原型阶段不要追求完美平衡,先用夸张的数值差异验证核心玩法乐趣。

整个项目最惊喜的是AI辅助开发体验。通过描述游戏机制,可以直接获得可运行的Godot节点结构代码,连信号连接都自动生成。比如描述"需要点击单位显示移动范围",就能得到完整的_input_event处理方案,省去了大量查阅API的时间。

这个DEMO现在可以直接在InsCode(快马)平台上体验,他们的云环境自动处理了所有运行依赖,我甚至不需要配置Godot环境。点击部署按钮后,马上就能获得可分享的游玩链接,测试反馈特别方便。对于快速验证游戏创意来说,这种免配置的即时预览确实能节省大量前期准备时间。

快速体验

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  2. 输入框内输入如下内容:
快速生成HEXSTRIKE策略游戏原型,包含:1. 可编辑的六边形地图 2. 3种基础单位(步兵、弓箭手、骑兵) 3. 移动范围显示 4. 简单战斗系统 5. 回合流程控制。使用AI生成完整游戏循环代码,优先实现可玩性而非完美平衡。输出Godot引擎版本,包含所有素材占位符和扩展接口。启用DeepSeek的快速原型模式,最大化开发速度。
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