2026年6月23日,彭博社的一篇报道在游戏行业内迅速发酵。报道援引多位不愿具名的知情人士称,腾讯正与多家日本游戏公司展开退出谈判,明确点名的包括在东京上市、手握《符文工厂》与《牧场物语》两大经典IP的Marvelous Inc.。
更耐人寻味的是,腾讯在某些情况下,甚至愿意将股份以低于买入价的方式卖回给原管理层,主动接受亏损出局。
对此,腾讯官方作出回应,称"游戏业务是腾讯的核心业务之一",并强调仍承诺在日本游戏市场保持长期布局。
然而,措辞的温和并不能掩盖这一动作背后的深意——这已经是腾讯在日本游戏投资上第二次踩下刹车。
当一家以投资纪律著称的互联网巨头开始"割肉离场",其信号意义早已超越了交易本身。
如果把这则新闻放在孤立的商业语境下审视,不过是一家大型投资方对表现未达预期的少数股权进行清仓——并不罕见。
但如果把它放回到当下这个充满变量的时间坐标中,网易在2025年末至2026年初的一系列动作显得格外刺眼:樱花工作室关闭、对名越稔洋工作室停止资金支持、草蜢工作室投资大幅缩减、小林裕幸的GPTRACK50传出被寻求撤资……
短短六年间,两家中国头部游戏厂商在日本铺设的研发与投资版图,正以肉眼可见的速度收缩。这不仅仅是几笔交易的去留问题,而是一个时代的投资逻辑正在被重新定价。
一场轰轰烈烈的“岛国梦”,如何走向曲终人散?
要理解今天的"大撤退",需要回到2020年至2023年那段中国游戏厂商集体"出海"的狂热窗口期。
彼时的网易,是国内最积极讲述"全球化研发"故事的大厂之一。它采用了极为激进的重资产模式——直接在日本、北美、欧洲寻找明星制作人,围绕他们搭建独立运营的自研工作室,押注高规格的原创主机和跨平台项目。
在日本市场,网易一度组建了一支堪称豪华的"梦之队":一手缔造《如龙》系列的名越稔洋于2022年1月成立Nagoshi Studio,核心团队几乎是从世嘉整建制挖来的班底,包括佐藤大辅、《审判之眼》制作人细川一毅等八名核心成员;同年,网易在东京设立了樱花工作室(Ouka Studios),作为其日本主机研发战略的排头兵;此外还有B级片风格大师须田刚一领衔的草蜢工作室、曾主导《勇者斗恶龙8》与《勇者斗恶龙9》的市村龙太郎工作室、以及前Capcom金牌制作人小林裕幸创立的GPTRACK50——这些名字放在一起,几乎涵盖了日本游戏行业从RPG到动作、从叙事到风格化表达的半壁江山。
腾讯的路径则有所不同,它更倾向于以少数股权投资的方式"卡位"优质内容公司。2020年,腾讯通过旗下Image Frame Investment Limited以约70亿日元买入Marvelous约20%的股权,成为其第一大股东,这笔投资的协同设计包括联合开发《牧场物语》手游——由Marvelous提供IP与美术素材,腾讯NExT Studios负责研发与发行。
同年,腾讯向白金工作室注资。2021年,腾讯取得Wake Up Interactive控股权,旗下包括《Ninjala》开发方Soleil工作室。2022年,腾讯旗下Sixjoy与索尼互动娱乐联合入股FromSoftware,腾讯持股约16.25%。此外还有2021年以约300亿日元入股角川集团6.86%(后于2025年3月增持至7.97%),以及对Aiming Inc.等多家中小型开发商的布局。
一张精密的网,覆盖了从IP源头(角川)、顶级研发产能(FromSoftware、白金工作室)、到细分品类IP持有者(Marvelous)的完整链条。
然而,六年后回头来看,这张网中的大多数节点,都没能结出预想中的果实。
樱花工作室作为最早倒下的一张牌,在2024年底正式关闭,彼时它刚为Square Enix完成了《圣剑传说:Visions of Mana》的外包开发。网易方面的判断很直白:公司不需要一个为外部发行商工作的团队。讲直接点就是成果太小,能力不足以支撑独立的商业价值。
名越稔洋工作室的故事则更加戏剧化——这家被寄予厚望的工作室运营四年,80余人的团队在2025年底的TGA颁奖典礼上才首次公开了《Gang of Dragon》的预告片,由韩国演员马东锡出演主角。仅仅三个月后,网易便宣布从2026年5月起全面停止资金支持。
据彭博社报道,网易评估发现该项目若要完成开发,至少还需要追加70亿日元(约合人民币3亿元),而这还不包括后续的宣发费用。对于一个对标《如龙》系列、目标销量需要达到200万套以上才能收回成本的全新IP而言,这个数字已经超出了网易的风险承受范围。
草蜢工作室虽然仍在运营,但网易的投资已大幅缩减,其上月发售的《罗密欧是个绝命侠》只是一款低成本独立游戏,与当年进军3A主机市场的雄心相去甚远。
小林裕幸的GPTRACK50则被传正在寻求"下家"。据不完全统计,网易自2022年海外扩张热潮以来,已关闭或停止资助的海外工作室至少达到10家。
(拓展阅读:数位元老出走,网易2026年战略解析!)
腾讯这边的信号同样清晰。Marvelous是目前唯一被彭博社点名纳入出售讨论的对象,而它恰恰是腾讯日本投资逻辑的缩影。2020年投资时的协同设想——借助Marvelous的《牧场物语》IP进入模拟经营手游赛道——在NExT Studios被拆解裁撤、《牧场物语手游》项目彻底沉寂之后,已经化为泡影。从财务层面看,Marvelous近年来承压明显:尽管2025年6月发行的《符文工厂:守护者》评价尚可,但游戏业务整体仍面临运营亏损,2024年底发售的新IP《Farmagia》更是被公司财报直接点名"销量远低于预期"。
Aiming Inc.是另一个值得持续观察的方向,这家2014年入股的日本移动RPG开发商,当年与腾讯达成的双向发行合作框架——腾讯在中国大陆及港澳地区分发Aiming的游戏,Aiming在日本代理腾讯旗下产品——在跨境文娱内容流通面临越来越多不确定性的当下,其战略价值已被显著压缩。
但腾讯并没有一刀切地退出。彭博社明确排除了白金工作室、FromSoftware及其母公司角川集团的持股。它们拥有不受单一市场约束的全球顶级IP和产能。《艾尔登法环》已成为近年来全球最具影响力的单机IP之一,FromSoftware的开发能力超越了"日本优质工作室"的层级,成为全球玩家共识的顶级产能。角川集团则不仅是FromSoftware的母公司,更是日本最重要的动漫与轻小说IP源头之一,旗下《Re:从零开始的异世界生活》《进击的巨人》等IP在中国市场拥有庞大用户基础,腾讯与角川早在2016年就通过广州天闻角川建立了面向中国市场的合资出版业务。这类资产的全球价值不依赖于单一市场的内容导流,对腾讯而言具备独立的战略意义。
腾讯和网易并非在"逃离日本",而是在进行一场冷酷的资产分级:顶级IP和全球产能——留下;协同效应模糊、财务回报不确定的少数股权——清仓。
分级背后的根本驱动力,远不只是个别项目的成败,而是日本游戏市场本身正在经历的结构性衰退。
日本手游市场失落的十年
网易的关停与腾讯的撤资,当然有各自的具体原因,但若将它们拼凑在一起,背后指向的是同一个更深层的问题:日本手游市场,早已不再是那个值得为之豪赌的蓝海。
根据灵狐数据提供的2024年、2025年及2026年1至5月的日本手游用户活跃榜单,可以清晰地勾勒出近三年来日本移动游戏市场的竞争格局变迁。
首先是榜单的高度稳定性——或者说,近乎凝固。2024年与2025年的活跃榜前十中,《Pokémon GO》、《怪物弹珠》、《迪士尼Tsum Tsum》等老面孔主导格局;进入2026年前五个月,Pokémon TCG Pocket、LINE ツムツム、Discord依次领跑,Roblox崛起成为新亮点,而モンスターストライク则以双端合计超900万月活的成绩继续盘踞榜单。
三年时间,真正意义上的"新进入者"寥寥无几。这片市场不是在增长,而是在存量玩家之间反复流转——老玩家换新游戏,但玩家总池子几乎没有实质性扩大。
其次是头部集中化加剧,腰部断层明显。2025年榜单第一的Discord月活均值接近1000万,第十的トゥーンブラスト约210万,头尾差距超过4倍。而在第十名之外,市场的活跃度骤然下滑。进入这个市场的新产品,面对的是一道极其陡峭的门槛:要么打进头部,要么在腰部悄无声息地消亡,几乎不存在"慢慢养"的中间地带。
更值得注意的是上榜产品的国籍结构。在这三年的活跃榜TOP10中,日本本土厂商的产品(《怪物弹珠》和Pokémon系列)依然占据相当位置,但无论是腾讯系还是网易系的产品,几乎从未出现在这份名单上。
CODM(使命召唤手游)和PUBGM(绝地求生)虽是腾讯系产品,但其开发主力分别是动视和PUBG Corp,而非腾讯在日本投资的本土工作室;网易在日本移动市场真正站稳脚跟的《荒野行动》和《第五人格》,也全部出自国内自研团队。
腾讯和网易在日本市场赚到的钱,与它们在日本投资建立的工作室,几乎是两条永不相交的平行线。
投资对象与收入来源之间的脱节,从一开始就注定了这场"协同"的虚妄。
日本手游市场的深层困局
日本手游市场的活跃度数据,难掩其结构性的疲态。
一方面,日本玩家群体的审美高度成熟,偏好极度垂直,且对既有产品的忠诚度几乎不可撼动。《怪物弹珠》这款2013年上线的游戏,在运营超过十二年后依然能以双端合计超900万的月活稳居日本本土手游首位;《迪士尼Tsum Tsum》2014年上线,运营十二年后月活不降反升——日本玩家对于熟悉产品的黏性极强,但反过来也意味着新产品要撬动这批用户极为困难。
他们对游戏质量和"日式美学"的要求极高,这恰恰是中国团队在短期内难以完全复制的能力。
另一方面,日本开发商所擅长的品类,本身就与"全球化"的思路存在结构性错位。中小体量、情怀向、偏向本土玩家口味的产品,在日本可以生存,却很难走出国门;一旦试图做面向全球市场的大体量产品,日本团队又往往暴露出开发周期漫长、成本控制失范、跨区域运营能力薄弱的问题。名越稔洋工作室四年只交出一个预告片的困境,正是这种错位的极端呈现。
"小而美做不大、大而全做不快"的尴尬处境,使得日本手游团队在全球化的竞技场中越来越像一个"偏科生"——在自己擅长的科目上能拿满分,但在其他所有科目上都不及格。
此外,也不能忽视日本移动游戏开发方法论的系统性滞后性。Square Enix、万代南梦宫、Cygames等日本大厂每年仍有大量手游上线,但绝大多数在首月冲榜后迅速滑落,无法沉淀为长线活跃用户。
日本手游行业的底层逻辑“IP套壳、抽卡驱动的付费模型、面向本土用户的封闭式设计”是在2013至2017年那个"日本手游黄金时代"形成的。
彼时,这套方法论不仅在本土行之有效,还曾输出至全球(《Fate/Grand Order》即是代表),但当全球手游行业进入以《原神》《PUBGM》《Roblox》为代表的"品质驱动+全球化运营"新阶段,旧方法论便暴露出致命的局限性。
IP不再是万能的,抽卡模型不再能覆盖日益膨胀的研发成本,封闭式设计更是与全球发行的诉求背道而驰。
更不容回避的是,2025年底以来中日关系的骤然收紧,为这一市场蒙上了一层更难以量化的不确定性。
在当前的两国舆论氛围与政策环境下,中日文娱合作领域的内容流通通道变得更为拥堵,腾讯当年布局日本游戏公司时所预设的"日本内容顺利在中国市场落地"这一协同路径,已变得愈发模糊。
韩国萨德事件的教训犹在眼前:当地缘政治成为管控变量时,商业协同可以在短时间内几乎归零。持有外国游戏公司的股权,并不等于保有了这家公司的内容进入中国市场的通道。
腾讯在韩国吃过的亏,如今以相似的逻辑,在日本重演。
前一个时代的红利已经耗尽,而新时代的引擎尚未点火。
出海日本,还能怎么打?
事实上,日本手游市场从未真正死去,其用户在移动端的付费意愿和活跃度常年位居世界前列。灵狐数据榜单中15%至18%的月活用户粘性背后,是一个高度成熟、付费习惯极佳的用户大盘。
它只是对不合格的入场者关上了门。
真正死去的,是那种依赖"投资+委托日本制作人"的间接路线,以及对日本市场抱有不切实际预期的冒进心态。
问题不在于"要不要去日本",而在于"以什么方式去日本"。
第一,放弃"日本IP+中国研发"的路径依赖。腾讯与Marvelous的《牧场物语》手游合作、万代南梦宫《蓝色协议》手游改编项目的夭折,都在反复验证日本IP持有方对自有IP的控制权极强,授权合作的沟通成本、修改周期和决策链条远超想象。即便合作顺利推进,IP在日本本土的口碑也未必能够转化为手游用户的下载和留存——日本玩家对手游的判断标准早已从"IP有没有名"转变为"游戏本身好不好玩"。
与其在IP授权的漫长谈判中消耗窗口期,不如将资源集中在产品本身的品质打磨上。《鸣潮》在日本市场的成功便是明证:它没有任何日本IP加持,凭借的是一流的视觉表现和扎实的动作玩法,自然赢得了日本核心用户的认可。
第二,理解日本用户正在经历的变化。灵狐数据2026年的榜单上,Roblox和《Block Blast》的崛起告诉我们日本年轻一代用户的游戏消费习惯正在向全球趋同。UGC平台的创造性和社交性、超休闲游戏的碎片化即时满足,正在与传统的重度抽卡游戏争夺用户时间。
出海日本的产品设计不应再局限于"做一款日本玩家习惯的二次元卡牌游戏"的刻板印象,而应当将日本市场放在全球产品矩阵中去考量。日本手游用户并非孤立的群体,他们与韩国、东南亚乃至欧美用户共享着越来越多的游戏审美和消费习惯。
第三,重视本地化运营的深度而非广度。日本用户对产品品质和运营细节的要求是全球最高的,没有之一。一个翻译错误、一次活动节奏失当、一个UI交互不符合日本用户习惯,都可能导致用户迅速流失。
在日本市场,与其追求快速铺量和规模化投放,不如在初期投入更多资源建立一支真正理解日本玩家心理的本地运营团队。从社区管理到客服响应,从活动设计到社交媒体运营,每一个触达用户的环节都需要以"日本标准"来要求。
这一点,《荒野行动》在日本的成功运营提供了教科书级的范本——它通过深度的本地化联动(如与《进击的巨人》《东京食尸鬼》等日本国民级IP的合作)和精细化社区运营,将一款中国自研的战术竞技游戏打造成了日本国民级手游。
第四,关注日本市场的结构性空白。从灵狐数据的榜单来看,日本移动游戏市场存在一个巨大的结构性空白:中重度创新品类。榜单前十中,除了《怪物弹珠》(弹珠+卡牌RPG)和《Pokémon TCG Pocket》(卡牌收集对战)之外,几乎没有其他中重度玩法的手游。
模拟经营品类在Playrix的《梦幻花园》之后缺少有力的挑战者,SLG品类几乎是中国厂商的后花园但在日本主流榜单上尚未形成规模,射击品类除《荒野行动》外也鲜有强力竞争者。这些空白领域恰恰是中国手游厂商最擅长的主战场。
与其在日本厂商擅长的"小而美"赛道上硬碰硬,不如将国内已经验证过的品类优势带到尚未被充分开发的日本细分市场。
第五、做好长线运营的心理准备,并匹配相应的资源。日本手游用户的获取成本高,但流失率相对较低,一旦建立起用户信任,产品生命周期可以非常长。《怪物弹珠》运营超过十三年、《迪士尼Tsum Tsum》运营超过十二年仍能稳居榜单前列,这本身就说明了日本市场的长线价值。
对于进入日本市场的产品而言,前六个月甚至前十二个月的收入数据,远不如用户留存和社区口碑重要。
频繁的版本更新、符合本地节日节奏的活动设计、持续的IP联动……都不是一次性投入能解决的,而是需要一支稳定的本地化内容团队长期支撑。
如果你的产品规划是"上线半年看数据,不行就砍",那日本市场对你来说可能从一开始就不是合适的目的地。
不是终点,是一次被迫的诚实
腾讯和网易在日本游戏资产上的"大撤退",很容易被简单解读为"中国厂商没钱了、玩不起了","日本市场不行了、不值得投了"。
其实,在某种程度上是中国头部游戏厂商正在经历一场投资方法论的范式转换。2020年前后那种"广泛撒网、卡住席位、等待协同慢慢浮现"的打法,在资本成本更低、跨境协作不确定性更小的年代自有其合理性。
当全球游戏行业进入以利润和确定性为核心诉求的收缩周期,那些"占着席位但从未证明自身价值"的资产,便不可避免地要经受更严苛的审视。
从"不管能不能赚钱、先把坑占上"到"每一分钱都要见到回报",这种转变本身就是一个行业走出野蛮生长期、进入精细化运营阶段的标志。
六年前,中国厂商渴望学到"怎么做3A"的密码,于是去日本、去北美、去欧洲找最有经验的制作人,把他们的经验视为进入全球高端内容生产的入场券。
六年后,当《黑神话:悟空》证明了中国团队同样能够做出世界级品质的单机游戏,当《原神》《鸣潮》《三角洲行动》等一系列跨平台产品在全球市场站稳脚跟,中国厂商对海外制作人的"光环崇拜"正在被更务实的自研信心所取代,学习的方式从"买进来"变成了"自己长出来"。
对日本游戏市场而言,这场撤退同样值得深思。当一个曾经引领全球游戏产业审美与技术方向的国家,在移动游戏时代交出的答卷却是"经典老游戏+外来产品"的榜单时,它需要的或许不是对外来资本的惋惜,而是对自身研发体系的结构性反思。
"为什么日本做不出《原神》?"——答案从来不在资本层面,而在人才培养、开发管线和产品哲学的底层逻辑之中。
大厂的撤退,腾空了一些曾经被资本护城河筑高的位置,也为那些更专注、更务实的产品留出了空间。
历史从不会单向叙述。日本依然是全球第三大游戏市场,其玩家群体的消费深度和审美精度,仍是全球范围内最值得尊重的用户样本之一。
日本手游市场的黄昏,不是所有人的黄昏,它只是给那些没有做好准备的人,提前按下了暂停键。