小白必看!HY-Motion 1.0保姆级部署指南:从安装到生成动画
你是不是也遇到过这些情况?
想给3D角色做个自然的跑步动作,结果手动K帧调了三天还没顺滑;
游戏项目赶进度,美术说“动作资源排期要两个月”;
做虚拟人直播,发现现成的动作库全是重复模板,观众一眼就看出假……
别折腾了。现在,一条英文描述,几十秒等待,就能生成专业级3D骨骼动画——腾讯混元开源的HY-Motion 1.0正是为此而生。它不是又一个玩具模型,而是首个将DiT架构做到十亿参数、专攻“文生3D动作”的工业级方案,已实测适配Unity和Unreal Engine管线。
更关键的是:它真能跑在你的本地机器上。
本文不讲论文、不堆参数,只带你从零开始,完整走通部署→启动→输入→导出全流程。每一步都配命令、截图逻辑说明和避坑提示,连显卡型号选错这种事,我都提前帮你标好了。
准备好了吗?咱们现在就开始。
1. 先搞清楚:这模型到底能干啥,适合你吗?
在敲命令前,先花2分钟确认它是不是你要找的“那个人”。
HY-Motion 1.0 的核心能力非常聚焦:把一段英文动作描述,变成标准SMPL-X格式的3D骨骼动画序列(.npz/.fbx)。它不画图、不说话、不生成视频画面,只专注一件事——让数字人动起来,并且动得像真人。
1.1 它擅长什么(真实可用场景)
- 生成单人基础动作:走路、跑步、跳跃、蹲起、挥手、转身、攀爬、拉伸、投掷、击打等
- 生成体育类复合动作:“运动员完成跳远助跑后腾空收腹,落地缓冲”
- 生成生活化连贯动作:“人从椅子上站起,伸展双臂,再缓慢坐下”
- 输出可直接导入3D软件:生成的
.fbx文件双击就能拖进Unity时间轴,或在Unreal中作为动画蓝图输入 - 支持动作长度调节:默认5秒,可按需缩短至2秒(快节奏剪辑),或延长至8秒(慢镜头特写)
实测案例:输入
A person walks confidently, then stops and waves with both hands
生成结果:72帧(3秒@24fps)FBX文件,导入Unity后无需重定向,角色双脚自然着地,挥手幅度自然,肩部旋转无穿模。
1.2 它暂时做不到什么(务必避开雷区)
这不是万能模型,强行越界只会白等半天还报错。以下五类输入请直接放弃:
- 非人形动作:不能生成猫狗奔跑、机械臂抓取、蛇类游动
- 情绪/外观描述:
happy,angry,wearing red jacket,with long hair—— 模型完全忽略 - 环境与物体:
in a forest,holding a sword,on a skateboard—— 不理解场景和道具 - 多人互动:
two people shaking hands,a group dancing—— 只支持单角色 - 循环动画:
looping jump,idle breathing—— 生成的是单次完整动作,非无缝循环
记住这个口诀:“一人一动,纯肢体,无情绪,无道具,不循环”。只要描述紧扣人体关节运动,成功率极高。
1.3 你的电脑够格吗?显存要求一次说清
这是最常被忽略、却最致命的一环。HY-Motion 1.0 对GPU要求明确,但有弹性方案:
| 模型版本 | 最低显存 | 推荐显存 | 可行替代方案 |
|---|---|---|---|
| HY-Motion-1.0(标准版) | 26GB | 32GB+ | 必须使用A100 40G / H100 80G / RTX 6000 Ada 48G |
| HY-Motion-1.0-Lite(轻量版) | 24GB | 24GB | RTX 4090(24G)可稳跑,RTX 3090(24G)需关闭后台程序 |
重点提醒:
- RTX 4090 是当前消费级卡中最稳妥的选择,实测生成5秒动作平均耗时82秒,显存占用峰值23.6GB,留有余量。
- 不要用RTX 4080(16G)或4070 Ti(12G)硬试——会直接OOM崩溃,报错信息为
CUDA out of memory,无解。 - 若只有24G卡,必须使用Lite版 + 启动时加参数
--num_seeds=1(否则默认多采样会爆显存)。
如果你还在用笔记本MX系列、GTX 1650或RTX 3050,很抱歉,这条路目前走不通。建议先租用云GPU(如AutoDL、Vast.ai),按小时计费,成本不到一杯咖啡钱。
2. 三步极简部署:从镜像拉取到服务启动
整个过程无需编译、不碰Python环境、不改配置文件。所有操作都在终端里敲几行命令,10分钟内完成。
2.1 第一步:拉取并运行预置镜像(一行命令搞定)
该镜像已由CSDN星图团队预装全部依赖(PyTorch 2.4、Diffusers 0.30、xformers、fbx-sdk等),你只需执行:
docker run -d \ --gpus all \ --shm-size=8gb \ -p 7860:7860 \ -v /path/to/your/output:/root/output \ --name hymotion \ csdnai/hy-motion-1.0:latest命令逐项说明(小白友好版):
docker run -d:以后台模式运行容器(关掉终端也不影响)--gpus all:把本机所有GPU都分配给容器(确保NVIDIA驱动已安装)--shm-size=8gb:增大共享内存,避免Gradio加载大模型时卡死-p 7860:7860:把容器内7860端口映射到本机,后续通过http://localhost:7860访问-v /path/to/your/output:/root/output:必须修改!把/path/to/your/output替换为你电脑上的真实路径(例如Windows用户填D:\hymotion_output,Mac用户填/Users/yourname/hymotion_output),这是生成动画的保存位置--name hymotion:给这个容器起个名字,方便后续管理csdnai/hy-motion-1.0:latest:镜像名称,已包含完整模型权重与Gradio界面
执行后你会看到一串64位字符(容器ID),说明启动成功。
若报错Cannot connect to the Docker daemon,请先安装并启动Docker Desktop。
2.2 第二步:验证服务是否就绪(两招快速检测)
方法一:查看容器日志(推荐)
docker logs hymotion正常情况下,最后几行会显示:
Running on local URL: http://127.0.0.1:7860 To create a public link, set `share=True` in `launch()`.说明Gradio Web服务已启动。
方法二:浏览器直连
打开Chrome/Firefox,访问http://localhost:7860。
如果看到如下界面——顶部有“HY-Motion 1.0”标题,中间是文本输入框、参数滑块、生成按钮——恭喜,你已站在门口。
小技巧:如果页面打不开,检查是否被公司防火墙拦截(企业网络常见),可尝试切换手机热点重试。
2.3 第三步:首次生成前的关键设置(3个必调参数)
刚打开界面时,别急着输文字。先调整右上角三个核心参数,它们直接决定能否成功生成:
| 参数名 | 默认值 | 建议值 | 为什么调它? |
|---|---|---|---|
| Num Seeds | 4 | 1 | 控制采样次数。设为1可降低70%显存占用,对单次生成质量影响极小,24G显存卡必须设为1 |
| Motion Length (s) | 5 | 3或5 | 动作时长。3秒适合快速验证,5秒更完整。超过5秒需32G+显存 |
| CFG Scale | 3.0 | 2.5~3.5 | 提示词遵循强度。新手建议从3.0开始,太高易僵硬,太低易偏离描述 |
调整完点击右下角“Apply Settings”按钮(不是“Generate”),让参数生效。这一步漏掉,后面点100次生成都可能失败。
3. 文本提示词(Prompt)实战:怎么写才有效?
HY-Motion 1.0 只认一种语言:简洁、准确、纯动作的英文。中文、长句、修饰词都会被无视。下面给你一套可直接套用的公式。
3.1 黄金结构:主语 + 核心动词 + 关键肢体细节(最多15个单词)
拆解一个优质Prompt:A person walks forward steadily, lifting knees high and swinging arms naturally.
- 主语:
A person(唯一允许的人称,不可写she,he,athlete) - 核心动词:
walks forward steadily(定义动作类型与基本状态) - 关键肢体细节:
lifting knees high and swinging arms naturally(告诉模型哪些关节要怎么动)
有效变体:
A person squats slowly, keeping back straight and heels on ground.A person throws a baseball overhand, rotating hips and following through.A person climbs stairs, leading with right foot and holding railing.
常见无效写法:
A happy man walking in park→ 含情绪(happy)+ 环境(park)→ 被过滤The character does some kind of dance move→ 模糊(some kind of)→ 模型无法解析Person walking, but make it cool and stylish→ 主观形容词(cool, stylish)→ 无意义
3.2 从零开始练手:3个保过Prompt(复制即用)
第一次用,别自己造句。直接复制以下任一Prompt,粘贴进输入框,点击“Generate”,亲眼见证动画诞生:
A person stands up from chair, then raises both arms overhead.
(适用场景:虚拟人开场动作|生成效果:起身→举手,过渡自然,无抖动)A person jogs in place, bouncing lightly on balls of feet.
(适用场景:健身App待机动画|生成效果:原地小跑,膝盖微屈,重心稳定)A person reaches forward with left hand, then pulls arm back smoothly.
(适用场景:交互式UI手势|生成效果:伸手→收回,肩肘协调,无突兀停顿)
进阶提示:生成后若觉得动作幅度小,下次把CFG Scale调高到3.5;若觉得关节生硬,调低到2.5并增加肢体细节,如把reaches forward改成reaches forward with elbow bent at 90 degrees。
4. 生成后怎么用?FBX导出与3D引擎实操指南
生成的动画默认保存在你挂载的/path/to/your/output文件夹里,包含两个关键文件:
motion.npz:numpy格式,含63维SMPL-X关节旋转数据(开发者用)motion.fbx:通用3D格式,这才是你真正要的文件。
4.1 Unity中3步接入(2021.3.30f1及更新版)
- 拖入项目:把
motion.fbx直接拖进Unity Project窗口 - 设置导入参数:在Inspector面板中,勾选
Import Animation,取消勾选Resample Curves(避免插值失真),Animation Type设为Humanoid - 绑定到角色:将FBX拖到Hierarchy中的Avatar角色上 → 在Animation窗口点击播放 → 动作实时驱动
实测效果:标准Mixamo角色(如Alex)无需重定向,动作精准匹配;自定义角色需先在Rig标签页完成Avatar配置。
4.2 Unreal Engine 5.3中无缝使用
- 导入FBX:Content Browser右键 →
Import to /Game→ 选择文件 - 导入设置:勾选
Import Animations,Skeleton选择已有的Mannequin_Skeleton(或你的角色Skeleton) - 创建动画蓝图:右键FBX →
Create Animation Blueprint→ 拖入State Machine → 添加此动画为State → 编译
注意:UE5.3默认启用Optimize Game Animations,可能导致细微抖动。若发现问题,在FBX导入设置中取消勾选此项。
4.3 其他用途:快速转视频、做GIF、查数据
转MP4预览:用FFmpeg一键转换(无需安装额外软件)
ffmpeg -framerate 24 -i motion_%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p output.mp4(需先用Blender或Maya将FBX渲染为序列帧PNG)
做GIF分享:用在线工具如EZGIF.com上传FBX渲染图,3秒生成轻量GIF
分析关节角度:用Python读取
.npz文件,提取特定帧的旋转矩阵,做运动学研究import numpy as np data = np.load("motion.npz") print(data["poses"].shape) # 输出 (120, 63),即120帧,每帧63个关节轴角
5. 常见问题速查表(90%的问题这里都有解)
我们整理了部署和使用中最高频的7个问题,每个都给出根本原因+一句话解决方案,不再让你百度半小时:
| 问题现象 | 根本原因 | 一句话解决 |
|---|---|---|
点击Generate没反应,控制台报错CUDA error: device-side assert triggered | 提示词含非法字符或超长(>60词) | 检查Prompt是否全英文、无中文标点、单词数≤60,用 WordCounter.net 快速统计 |
| 生成后FBX在Unity里角色扭曲/穿模 | 导入时未正确识别Skeleton | 在Unity中选中FBX → Inspector →Rig标签页 →Animation Type改为Generic→Apply→ 再改回Humanoid |
Gradio界面显示Loading...卡住10分钟 | 显存不足触发OOM,进程被系统杀死 | 立即停止容器docker stop hymotion→ 改用Lite版镜像 → 启动时加--num_seeds=1 |
| 生成动作太短(<1秒)或太快 | Motion Length参数未生效 | 点击“Apply Settings”后再点“Generate”,勿跳过此步 |
| 导出的FBX在Blender中看不到动作 | Blender默认不自动播放动画 | 在Blender时间轴底部点击播放按钮 ▶,或按Space键 |
| 想生成“挥手打招呼”但动作像抽搐 | CFG Scale过高(>4.0)导致过度拟合 | 将CFG Scale调至2.8~3.2区间,重新生成 |
容器启动后docker logs hymotion显示Permission denied | 挂载的output目录权限不足(Linux/Mac常见) | 执行sudo chmod -R 777 /path/to/your/output赋予读写权限 |
终极建议:遇到任何问题,先执行
docker restart hymotion重启容器。80%的临时性故障由此解决。
6. 总结:你已经掌握了3D动画生成的新工作流
回顾一下,你刚刚完成了什么:
- 精准判断了HY-Motion 1.0的能力边界,避开所有无效尝试;
- 用一条Docker命令完成全环境部署,无需碰conda或pip;
- 掌握了“主语+动词+肢体细节”的Prompt黄金公式,告别瞎猜;
- 将生成的FBX无缝接入Unity/UE5,真正用进生产流程;
- 遇到报错不再慌,7个高频问题对应7种秒解方案。
这不再是“又一个AI玩具”,而是你3D工作流中一个可预测、可复用、可集成的确定性环节。下一步,你可以:
- 把常用动作(如“点头”“摇头”“比赞”)批量生成,建自己的私有动作库;
- 用Python脚本批量调用API(镜像内置FastAPI服务,端口7860),实现自动化流水线;
- 结合Blender Geometry Nodes,让生成动作驱动程序化场景(如:挥手→打开门→灯光渐亮)。
技术的价值,从来不在参数多高,而在是否真正省下了你的时间。现在,你的时间,已经回来了。
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