news 2026/3/13 4:41:14

外星人入侵项目中为什么绘制飞船和绘制子弹的方法不一样?blit()和pygame.draw.rect()有什么区别?

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张小明

前端开发工程师

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外星人入侵项目中为什么绘制飞船和绘制子弹的方法不一样?blit()和pygame.draw.rect()有什么区别?

0.问题描述

自学Python Crash Course, 3rd Edition A Hands-On, Project-Based Introduction to Programming (Eric Matthes) 《Python编程从入门到实践》这本书

在做外星人入侵项目的时候,我发现绘制飞船和绘制子弹的方法不一样,是单纯书想让我们多学一点还是它们本就要用两种不同的方法绘制?


1. 绘制飞船用的是 blit()

self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp') self.screen.blit(self.image, self.rect)

为什么?

因为飞船是有一张位图图像(bmp)作为资源。

blit 的作用就是:

把某张图片(Surface)贴到主屏幕 Surface 上某一个位置。

所以,

游戏中所有带图像的东西(角色、敌人、背景、按钮等)都用 blit。

我们可以把 blit 理解成 Photoshop 的“把这个图层贴到画布上”。


2. 绘制子弹用的是 pygame.draw.rect()

pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)

为什么?

因为子弹只是一个长方形,没有图片资源。

我们不需要去加载位图 bmp,直接让 pygame 画一个矩形就够了。

pygame.draw 系列可以画:

  1. rect(矩形)
  2. circle(圆)
  3. line(线)
  4. ellipse(椭圆)
  5. polygon(多边形)

这些是 数学形状,不是图片。


3. 总结

(1)区别

blit 把一张已有的图贴上去;

pygame.draw 根据坐标画一个形状。

一个贴贴纸,一个拿画笔画符号。

更复杂一点就是:

blit 把一块内存复制到另一块(更接近底层图像渲染);

pygame.draw 是一个 CPU 计算几何路径再渲染成像素的过程。

在简单图形上 draw 很快,但复杂阴影/纹理只能靠 blit。

(2)什么时候用 blit?什么时候用 draw?

需要图像细节 —— 用 blit;

只是几何特征 —— 用 draw。


4.补充pygame 的图形渲染逻辑:

  1. fill → 涂背景色
  2. draw / blit → 把所有游戏元素画上去
  3. flip → 把这一帧显示到屏幕

5.补充渲染管线是什么

(1)AlienInvasion就是我们做的一个渲染管线

清空画布 → 画背景 → 画物体 → 画简单几何 → 把这一帧显示出来

也就是每一帧都要重新画整个世界。


(2)真正的渲染管线做了什么

一台 GPU 在每一帧会经历一系列步骤,它的本质是控制流:

输入:数学世界

输出:像素世界

把它拆成我们能一眼看懂的结构:

① 世界坐标 → 相机坐标

世界里物体的位置是数学点(x, y, z)。

第一步是让“摄像机”知道我们在哪。

② 相机坐标 → 屏幕坐标

把 3D 变成 2D。

③ 给物体贴皮肤(纹理)

这个我们见过!

self.screen.blit(self.image, self.rect)

在大游戏里等价于:

把一张纹理图按 UV 坐标贴到 3D 模型表面。

④ 光照计算

光从哪来?

材质反光吗?

阴影怎么打?

是金属还是皮肤?

这是 GPU 最忙的一步,Shader(着色器)就在这里跑。

⑤ 光栅化(rasterization)

把连续的数学曲面,变成屏幕上 2D 像素点。

这是“从数学世界变成像素世界”的真正瞬间。

⑥ 屏幕合成(Frame Buffer → Flip)

这个我们也见过啦:

pygame.display.flip()

但 GPU 的真实版本更复杂:

  1. 混合透明度
  2. 后期处理(HDR、Bloom、Motion Blur)
  3. 抗锯齿
  4. 输出到显示器

  5. (3)总结

渲染管线是一种世界观:

把“数学世界”一步一步转化成可视世界的流程。

正文完。

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