1. 项目概述与核心价值
想用C++亲手打造一个属于自己的《我的世界》吗?这个想法听起来很酷,但面对一个庞大的沙盒游戏,很多朋友可能一开始就不知道从哪里下手。今天,我就来带你从零开始,用C++实现一个《我的世界》的“文字版”或“核心逻辑版”。我们不做复杂的3D图形渲染,而是聚焦于游戏最核心的架构设计、世界生成、方块交互以及战斗系统。这不仅仅是一个编程练习,更是一次对游戏引擎设计、数据结构和面向对象思想的深度实践。通过这个项目,你能透彻理解一个沙盒游戏是如何被组织起来的,如何管理近乎无限的世界数据,以及如何设计一套可扩展的实体与战斗逻辑。无论你是想深入学习C++面向对象和设计模式,还是对游戏开发背后的系统设计充满好奇,这个项目都将是一块极佳的敲门砖。
2. 核心架构设计与思路拆解
2.1 为什么选择“文字版”或“核心逻辑版”?
直接复刻完整的《我的世界》客户端是一个浩大的工程,涉及图形学、网络、音频等多个专业领域。对于学习和练手而言,这容易让人迷失在细节中。因此,我们的策略是“抓大放小”,剥离图形界面,用控制台字符或最简单的2D网格来代表方块,将全部精力投入到游戏的核心逻辑上。这包括:一个能无限生成和保存的世界、一套管理方块和实体的系统、玩家与世界的交互规则以及一个简单的战斗循环。这样做的好处是,我们可以用最纯粹的C++来构建游戏的心脏,理解其数据流动和状态管理,而不必过早陷入OpenGL或DirectX的复杂API中。
2.2 整体架构蓝图
一个可运行的《我的世界》核心,至少需要以下几大模块:
- 世界管理模块 (World):这是游戏的地基。负责区块(Chunk)的加载、卸载、生成和持久化。核心挑战在于如何高效地管理一个理论上无限大的网格世界。
- 方块系统 (Block System):定义游戏世界的基本构成单元。每个方块有类型(如泥土、石头、空气)、状态(如是否被破坏)和属性(如是否可挖掘、挖掘时间)。
- 实体系统 (Entity System):管理世界中所有动态对象,如玩家、生物、掉落物。这需要一套高效的更新、渲染(在我们的文字版里是“打印”)和碰撞检测机制。
- 玩家控制器 (Player Controller):处理玩家输入(移动、放置/破坏方块、攻击),并更新玩家实体的状态。
- 战斗系统 (Combat System):处理实体的攻击、伤害计算、状态效果(如击退、中毒)和生命值管理。
- 游戏循环 (Game Loop):驱动整个游戏运行的核心循环,按照“处理输入 -> 更新游戏状态 -> 渲染输出”的顺序不断执行。
我们的项目将自底向上构建这些模块。下面,我们先从世界的基石——方块和世界管理开始。
3. 基础模块实现:世界与方块
3.1 方块(Block)类的设计
方块是世界的原子。我们首先需要定义一个Block类。这里的关键是平衡灵活性与性能。我们不会为每个方块都创建一个独立的类实例,那样内存开销太大。相反,我们采用“类型ID + 状态数据”的模式。
// BlockType.h - 方块类型枚举 enum class BlockType : uint16_t { AIR = 0, // 空气,可穿透 GRASS, // 草地 DIRT, // 泥土 STONE, // 石头 WOOD, // 木头 LEAVES, // 树叶 // ... 可以继续扩展 }; // Block.h class Block { private: BlockType m_type; // 方块类型 // 可选:附加数据,比如光照值、湿度、朝向等,可以用一个union或位域来节省空间 uint16_t m_metadata; public: Block(BlockType type = BlockType::AIR) : m_type(type), m_metadata(0) {} BlockType getType() const { return m_type; } void setType(BlockType type) { m_type = type; } // 一些便捷方法 bool isAir() const { return m_type == BlockType::AIR; } bool isSolid() const { // 根据类型判断是否为固体方块 return m_type != BlockType::AIR && m_type != BlockType::WATER; // 假设有水 } // 可以定义方块的属性,如硬度、挖掘工具等 float getHardness() const; // ... 其他方法 };注意:在大型游戏中,方块属性(如硬度、挖掘工具、掉落物)通常会被定义在单独的静态数据表或配置文件中,而不是硬编码在类里。这里为了简化,我们先在类内实现。
3.2 区块(Chunk)与世界(World)管理
世界不可能一次性全部加载进内存。Minecraft采用了“区块”的概念,将世界划分为16x256x16(长x高x宽)的小方块区域。我们也可以借鉴。
// Chunk.h constexpr int CHUNK_SIZE = 16; constexpr int CHUNK_HEIGHT = 256; // 或者根据你的文字版需求降低,比如64 class Chunk { private: // 使用一维数组存储,索引计算:y * CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE + z * CHUNK_SIZE + x std::array<Block, CHUNK_SIZE * CHUNK_HEIGHT * CHUNK_SIZE> m_blocks; glm::ivec2 m_chunkPos; // 区块在世界中的坐标(x, z) public: Chunk(int chunkX, int chunkZ); Block getBlock(int x, int y, int z) const; void setBlock(int x, int y, int z, const Block& block); // 生成区块地形(如使用柏林噪声) void generateTerrain(); // 保存/加载到文件 bool saveToFile(const std::string& filePath) const; bool loadFromFile(const std::string& filePath); };World类则负责管理这些区块。它需要一个高效的数据结构来根据坐标查找或创建区块。std::unordered_map配合自定义的哈希键是一个常见选择。
// World.h class World { private: std::unordered_map<std::string, std::unique_ptr<Chunk>> m_chunks; // 键可以是 "x,z" 字符串 // 或者使用 std::map<std::pair<int, int>, Chunk*> // 噪声生成器,用于地形生成 FastNoiseLite m_terrainNoise; public: World(); ~World(); // 核心方法:根据世界坐标获取方块 Block getBlock(int worldX, int worldY, int worldZ) const; void setBlock(int worldX, int worldY, int worldZ, const Block& block); // 加载/卸载玩家周围的区块 void updateChunksAround(const glm::vec3& playerPos, int renderDistance); // 将区块坐标转换为地图键 static std::string getChunkKey(int chunkX, int chunkZ); private: // 根据世界坐标获取区块,如果不存在则生成或加载 Chunk* getOrCreateChunk(int chunkX, int chunkZ); };getBlock和setBlock的实现需要处理坐标到区块和区块内局部坐标的转换,这是基础但至关重要的逻辑。
Block World::getBlock(int worldX, int worldY, int worldZ) const { if (worldY < 0 || worldY >= CHUNK_HEIGHT) return Block(BlockType::AIR); // 边界检查 int chunkX = worldX / CHUNK_SIZE; int chunkZ = worldZ / CHUNK_SIZE; int localX = worldX % CHUNK_SIZE; int localZ = worldZ % CHUNK_SIZE; // 处理负数坐标的取模问题 if (worldX < 0) { localX = CHUNK_SIZE + (worldX % CHUNK_SIZE); chunkX = (worldX - CHUNK_SIZE + 1) / CHUNK_SIZE; } if (worldZ < 0) { localZ = CHUNK_SIZE + (worldZ % CHUNK_SIZE); chunkZ = (worldZ - CHUNK_SIZE + 1) / CHUNK_SIZE; } auto key = getChunkKey(chunkX, chunkZ); auto it = m_chunks.find(key); if (it != m_chunks.end() && it->second) { return it->second->getBlock(localX, worldY, localZ); } // 如果区块未加载,可以返回默认方块(如空气),或者触发加载 return Block(BlockType::AIR); }实操心得:区块坐标转换是新手最容易出错的地方之一,尤其是处理负数坐标时。务必编写单元测试来验证你的转换函数在所有象限(正负坐标)都能正确工作。一个常见的错误是C++的
%运算符对负数取模的结果是负数,这与我们的需求不符,需要手动调整。
4. 实体系统与玩家控制
4.1 实体基类设计
实体是世界中所有动态物体的抽象。我们可以设计一个基类Entity,包含位置、速度、生命值、碰撞箱等通用属性。
// Entity.h class Entity { protected: glm::vec3 m_position; glm::vec3 m_velocity; AABB m_collisionBox; // 轴对齐包围盒,用于碰撞检测 float m_health; float m_maxHealth; bool m_isOnGround; public: Entity(const glm::vec3& pos); virtual ~Entity() = default; // 每帧更新 virtual void update(float deltaTime, World& world); // 处理物理(重力、碰撞) virtual void applyPhysics(float deltaTime, World& world); // 纯虚函数,用于渲染(在文字版中可能是获取代表字符) virtual char getRepresentation() const = 0; // Getter & Setter glm::vec3 getPosition() const { return m_position; } void setPosition(const glm::vec3& pos) { m_position = pos; } // ... };AABB(轴对齐包围盒)是一个简单的结构体,包含最小和最大坐标点,用于快速进行碰撞检测。
4.2 玩家实体与控制器
玩家是特殊的实体,需要处理输入。
// Player.h class Player : public Entity { private: float m_walkSpeed; float m_jumpForce; // 背包、装备等属性可以后续扩展 public: Player(const glm::vec3& spawnPoint); virtual void update(float deltaTime, World& world) override; virtual char getRepresentation() const override { return 'P'; } // 处理键盘输入 void handleInput(const std::array<bool, 256>& keys, float deltaTime); };PlayerController类或函数负责将键盘输入(如WASD)转换为玩家的移动意图,并调用Player::handleInput。
void Player::handleInput(const std::array<bool, 256>& keys, float deltaTime) { glm::vec3 moveDir(0.0f); if (keys['W']) moveDir.z -= 1.0f; // 假设Z轴向前 if (keys['S']) moveDir.z += 1.0f; if (keys['A']) moveDir.x -= 1.0f; if (keys['D']) moveDir.x += 1.0f; if (glm::length(moveDir) > 0.1f) { moveDir = glm::normalize(moveDir); // 应用速度,注意这里只是设置水平速度,垂直速度由物理系统处理 m_velocity.x = moveDir.x * m_walkSpeed; m_velocity.z = moveDir.z * m_walkSpeed; } else { // 没有输入时,施加摩擦力使水平速度归零 m_velocity.x *= 0.8f; m_velocity.z *= 0.8f; } if (keys[VK_SPACE] && m_isOnGround) { // 空格键跳跃 m_velocity.y = m_jumpForce; m_isOnGround = false; } }4.3 简单的物理与碰撞检测
在Entity::applyPhysics中,我们需要实现重力并检测与方块的碰撞。
void Entity::applyPhysics(float deltaTime, World& world) { // 应用重力 if (!m_isOnGround) { m_velocity.y -= 9.8f * deltaTime * 2.0f; // 9.8 m/s²,乘2是为了让下落感觉更明显 } // 计算新位置 glm::vec3 newPos = m_position + m_velocity * deltaTime; // 简单的AABB与方块网格的碰撞检测 // 1. 检测垂直方向(Y轴)碰撞 AABB futureBox = m_collisionBox.translated(glm::vec3(0, m_velocity.y * deltaTime, 0)); if (checkCollisionWithWorld(futureBox, world)) { // 发生碰撞,速度归零,并微调位置到接触面 m_velocity.y = 0.0f; m_isOnGround = (m_velocity.y <= 0); // 如果是向下碰撞,则认为在地面上 // 调整newPos.y,使其刚好不穿透 } else { m_isOnGround = false; m_position.y = newPos.y; } // 2. 检测水平方向(XZ平面)碰撞(类似逻辑) // ... 分别处理X和Z轴 }checkCollisionWithWorld函数需要遍历实体包围盒可能覆盖的方块区域,检查是否有固体方块。
注意事项:这是一个非常简化的碰撞检测。更精确的做法是使用“分离轴定理”(SAT)进行AABB与AABB的检测,或者使用体素扫描。对于文字版游戏,简单检测通常足够,但如果你打算未来扩展,一个健壮的碰撞系统是值得投入的。
5. 战斗系统的设计与实现
战斗系统是游戏趣味性的重要来源。我们需要设计伤害计算、攻击冷却、状态效果等。
5.1 伤害与攻击事件
首先定义一个DamageSource结构体来描述一次伤害的来源和属性。
// Combat.h struct DamageSource { enum class Type { MELEE, RANGED, MAGIC, FALL, FIRE }; Type type; float amount; Entity* attacker; // 攻击者,可能为空(如环境伤害) glm::vec3 direction; // 击退方向 // 可以添加暴击、破甲等属性 };然后在Entity类中添加处理伤害的方法。
class Entity { // ... 其他成员 public: virtual void takeDamage(const DamageSource& source); virtual void attack(Entity& target); }; void Entity::takeDamage(const DamageSource& source) { float finalDamage = source.amount; // 这里可以加入防御力、抗性等计算 // 例如:finalDamage = source.amount * (1.0f - m_defense / 100.0f); m_health -= finalDamage; if (m_health <= 0) { die(); // 触发死亡 } // 应用击退效果 if (glm::length(source.direction) > 0.1f) { m_velocity += glm::normalize(source.direction) * 0.5f; // 击退力度 } }5.2 攻击冷却与范围检测
为了防止玩家疯狂点击,需要引入攻击冷却(Cooldown)。
class Player : public Entity { private: float m_attackCooldownTimer; const float m_attackCooldown = 0.5f; // 0.5秒攻击一次 public: void update(float deltaTime, World& world) override { Entity::update(deltaTime, world); if (m_attackCooldownTimer > 0) { m_attackCooldownTimer -= deltaTime; } } void performAttack(World& world) { if (m_attackCooldownTimer > 0) return; // 冷却中 // 计算攻击方向(基于玩家朝向) glm::vec3 attackDirection = getForwardVector(); // 需要实现获取朝向的方法 glm::vec3 attackStart = m_position + glm::vec3(0, 1.0f, 0); // 从眼睛位置出发 // 简单的射线检测,寻找攻击命中的实体 float reachDistance = 5.0f; Entity* hitEntity = raycastForEntity(world, attackStart, attackDirection, reachDistance); if (hitEntity) { DamageSource source; source.type = DamageSource::Type::MELEE; source.amount = 5.0f; // 基础伤害 source.attacker = this; source.direction = attackDirection; hitEntity->takeDamage(source); } m_attackCooldownTimer = m_attackCooldown; } };raycastForEntity函数需要遍历射线路径,检查是否与任何实体的碰撞盒相交。这涉及到一些基础的几何计算。
5.3 生物AI与状态机
要让世界活起来,我们需要一些非玩家控制的生物,比如简单的僵尸。这通常通过一个有限状态机(FSM)来实现。
// Zombie.h class Zombie : public Entity { public: enum class State { IDLE, CHASING, ATTACKING, HURT }; private: State m_currentState; Entity* m_target; // 追击目标(玩家) float m_sightRange; float m_attackRange; float m_aiTimer; public: Zombie(const glm::vec3& pos); virtual void update(float deltaTime, World& world) override; virtual char getRepresentation() const override { return 'Z'; } private: void updateAI(float deltaTime, World& world); }; void Zombie::updateAI(float deltaTime, World& world) { m_aiTimer -= deltaTime; if (m_aiTimer > 0) return; // 降低AI更新频率,优化性能 m_aiTimer = 0.2f; // 每0.2秒思考一次 switch (m_currentState) { case State::IDLE: // 随机移动或站立 if (findTarget(world, m_sightRange)) { // 如果发现玩家 m_currentState = State::CHASING; } break; case State::CHASING: if (!m_target || glm::distance(m_position, m_target->getPosition()) > m_sightRange) { m_currentState = State::IDLE; m_target = nullptr; } else if (glm::distance(m_position, m_target->getPosition()) <= m_attackRange) { m_currentState = State::ATTACKING; } else { // 向目标移动 glm::vec3 dir = glm::normalize(m_target->getPosition() - m_position); m_velocity.x = dir.x * 1.5f; // 僵尸移动速度 m_velocity.z = dir.z * 1.5f; } break; case State::ATTACKING: if (m_target && glm::distance(m_position, m_target->getPosition()) <= m_attackRange) { attack(*m_target); // 调用继承的attack方法 } else { m_currentState = State::CHASING; } break; case State::HURT: // 受伤后的硬直状态,持续一段时间后回到CHASING或IDLE break; } }实操心得:AI的状态机不要每帧都进行所有判断和路径寻找,这非常消耗CPU。通常用一个计时器来控制AI的“思考”频率(例如每秒5-10次)。对于路径寻找,在文字版或简单2D网格中,可以使用BFS(广度优先搜索)或A*算法。如果世界是3D且复杂,可以考虑使用导航网格(NavMesh),但那超出了本项目的核心范围。
6. 游戏循环与文字渲染
6.1 主游戏循环
将所有模块串联起来的是游戏循环。我们使用一个简单的控制台应用来实现。
// Main.cpp int main() { // 初始化 World world; Player player(glm::vec3(0, 70, 0)); // 假设出生在高度70 std::vector<std::unique_ptr<Entity>> entities; entities.push_back(std::make_unique<Zombie>(glm::vec3(10, 70, 5))); // 游戏状态 bool isRunning = true; auto lastTime = std::chrono::high_resolution_clock::now(); // 简单输入缓存(Windows示例) std::array<bool, 256> keys{}; while (isRunning) { // 计算帧时间 auto currentTime = std::chrono::high_resolution_clock::now(); float deltaTime = std::chrono::duration<float>(currentTime - lastTime).count(); lastTime = currentTime; deltaTime = std::min(deltaTime, 0.1f); // 防止卡顿导致时间步长过大 // 1. 处理输入 processInput(keys, isRunning); // 需要实现,例如用_getch或GetAsyncKeyState // 2. 更新游戏状态 player.handleInput(keys, deltaTime); player.update(deltaTime, world); for (auto& entity : entities) { entity->update(deltaTime, world); } world.updateChunksAround(player.getPosition(), 5); // 更新玩家周围5个区块内的区块 // 处理攻击输入(例如鼠标左键或某个按键) if (keys[VK_LBUTTON] || keys['F']) { // 假设F键攻击 player.performAttack(world); } // 3. 渲染(文字版) system("cls"); // 清屏,Windows特有。跨平台可用其他方法。 renderWorld(world, player, entities); // 实现一个将世界渲染为字符网格的函数 // 简单控制帧率 std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(50)); // 约20FPS } return 0; }6.2 文字渲染器
renderWorld函数是文字版的核心视觉输出。它需要将玩家周围一定范围内的3D世界投影到一个2D的字符网格上。
void renderWorld(const World& world, const Player& player, const std::vector<std::unique_ptr<Entity>>& entities) { const int renderWidth = 80; const int renderHeight = 24; const int horizontalRange = 20; // 水平渲染范围 const int verticalRange = 10; // 垂直渲染范围 // 创建一个2D字符网格,初始为空格 std::vector<std::vector<char>> screen(renderHeight, std::vector<char>(renderWidth, ' ')); // 获取玩家位置和朝向(简化:假设玩家总是看向Z轴负方向) glm::vec3 playerPos = player.getPosition(); // 为了简化,我们渲染一个从玩家视角向下的XZ平面切片(比如在玩家眼睛高度) int sliceY = static_cast<int>(playerPos.y); for (int dz = -verticalRange; dz <= verticalRange; ++dz) { for (int dx = -horizontalRange; dx <= horizontalRange; ++dx) { int worldX = static_cast<int>(playerPos.x) + dx; int worldZ = static_cast<int>(playerPos.z) + dz; // 将世界坐标映射到屏幕坐标 int screenX = dx + horizontalRange; int screenZ = dz + verticalRange; // 注意:在控制台中,Y轴是向下的 if (screenX >= 0 && screenX < renderWidth && screenZ >= 0 && screenZ < renderHeight) { Block block = world.getBlock(worldX, sliceY, worldZ); char rep = ' '; if (!block.isAir()) { // 根据方块类型选择字符 switch (block.getType()) { case BlockType::GRASS: rep = '#'; break; case BlockType::DIRT: rep = '.'; break; case BlockType::STONE: rep = '*'; break; case BlockType::WOOD: rep = 'T'; break; default: rep = '?'; } } // 检查这个位置是否有实体(覆盖方块) for (const auto& entity : entities) { glm::vec3 ePos = entity->getPosition(); if (static_cast<int>(ePos.x) == worldX && static_cast<int>(ePos.z) == worldZ && static_cast<int>(ePos.y) == sliceY) { rep = entity->getRepresentation(); break; // 实体优先于方块显示 } } // 玩家自己 if (static_cast<int>(playerPos.x) == worldX && static_cast<int>(playerPos.z) == worldZ && static_cast<int>(playerPos.y) == sliceY) { rep = player.getRepresentation(); } screen[screenZ][screenX] = rep; } } } // 打印屏幕 for (int y = 0; y < renderHeight; ++y) { for (int x = 0; x < renderWidth; ++x) { std::cout << screen[y][x]; } std::cout << std::endl; } // 打印状态信息 std::cout << "Pos: (" << playerPos.x << ", " << playerPos.y << ", " << playerPos.z << ") "; std::cout << "HP: " << player.getHealth() << "/" << player.getMaxHealth() << std::endl; std::cout << "WASD: Move, Space: Jump, F: Attack, ESC: Exit" << std::endl; }注意事项:这个渲染器极其简化,只渲染了玩家所在高度的一个水平切片。一个更有趣的文字版可能会尝试进行“光线投射”,从玩家视角出发,模拟第一人称的ASCII艺术效果,但这会复杂得多。当前版本足以展示核心游戏状态。
7. 性能优化与常见问题排查
7.1 性能瓶颈与优化策略
即使是一个文字版,当实体和区块多起来后,性能也可能成为问题。
- 区块加载与缓存:
World::updateChunksAround是性能关键。不要每帧都创建/销毁Chunk对象。使用对象池或LRU缓存来管理已加载的区块。只卸载那些距离玩家非常远且长时间未访问的区块。 - 空间分区:实体数量多时,碰撞检测和AI更新(如寻找目标)的复杂度是O(n²)。可以使用空间分区数据结构,如网格(Grid)、四叉树(Quadtree)或八叉树(Octree),将世界划分为小区域,只检查同一区域或相邻区域的实体。
- 更新频率分离:不是所有系统都需要每帧更新。物理模拟可能需要60Hz,但AI思考可以降到10Hz,远处的区块生成甚至可以放到另一个线程中异步进行。
- 内存优化:
Block类应该尽可能小。使用uint16_t甚至uint8_t来存储类型ID。考虑使用“区块调色板”(Chunk Palette)技术,如果一个区块内只用了少数几种方块,就用一个索引数组和一个小型方块列表来表示,而不是存储每个方块的完整类型ID。
7.2 常见问题与调试技巧
区块边界出现“裂缝”或错误方块:
- 原因:几乎总是坐标转换错误,尤其是负数坐标处理不当。
- 排查:编写一个测试函数,输入一系列正负世界坐标,打印出计算出的区块坐标和局部坐标,与手动计算的结果对比。重点关注
-1, 0, 1, CHUNK_SIZE-1, CHUNK_SIZE这些边界值。
实体“卡进”方块或抖动:
- 原因:碰撞检测分辨率不足或顺序不对。我们的简单检测是先处理Y轴,再处理XZ轴,这可能导致“爬坡”问题。或者,碰撞反应(位置修正)不够精确。
- 解决:实现更稳健的连续碰撞检测(CCD),或者采用“先全部尝试移动,如果发生碰撞则沿每个轴单独回退”的方法。也可以引入一个小的“皮肤宽度”(skin width),让实体在非常接近地面时就被认为是在地面上。
游戏循环速度不稳定(忽快忽慢):
- 原因:没有使用基于时间的增量(deltaTime),或者
deltaTime计算不准确。 - 解决:确保所有运动、物理和动画更新都乘以
deltaTime。使用高精度时钟(如std::chrono::high_resolution_clock)。并且一定要钳制deltaTime的上限(如0.1秒),防止程序卡顿后下一帧时间步长巨大,导致实体“穿越”墙壁。
- 原因:没有使用基于时间的增量(deltaTime),或者
内存泄漏:
- 原因:
new/malloc没有对应的delete/free,或者智能指针使用不当形成循环引用(在本项目中使用unique_ptr管理Chunk和Entity,通常可以避免)。 - 排查:在Visual Studio等IDE中使用内存诊断工具,或者使用Valgrind(Linux)来检测。确保所有通过
new创建的对象都有明确的归属和释放时机。
- 原因:
文字渲染混乱或闪烁:
- 原因:控制台清屏(
system("cls"))和大量输出可能导致闪烁。 - 解决:可以考虑使用双缓冲技术。先在一个内存中的“屏幕缓冲区”(二维字符数组)完成所有绘制,然后一次性输出到控制台。在Windows下,也可以直接操作控制台缓冲区API(如
SetConsoleCursorPosition)来更新特定位置,避免全屏刷新。
- 原因:控制台清屏(
这个项目从零搭建了一个《我的世界》的核心框架。虽然它没有华丽的图形,但包含了游戏引擎的许多核心概念:资源管理、实体组件系统、游戏循环、物理模拟、AI和战斗逻辑。你可以在此基础上无限扩展:添加更多方块类型、合成系统、红石电路逻辑、生物群系、天气系统,甚至是一个简单的网络模块来实现多人游戏。最重要的是,通过亲手实现这些功能,你对游戏开发的理解将不再浮于表面。