news 2026/8/3 20:03:38

Unity UI文本排版优化:基于ModifyMesh的字符间距精准控制方案

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张小明

前端开发工程师

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Unity UI文本排版优化:基于ModifyMesh的字符间距精准控制方案

1. 项目概述:为什么Unity的Text组件会“不听话”?

如果你在Unity里做过UI,尤其是处理过包含中文、数字和英文混合的文本排版,大概率遇到过这个让人头疼的问题:明明设置了characterSpacing(字间距),希望文字能排得紧凑或宽松一些,结果在某些换行的地方,行尾和行首之间却出现了一大片刺眼的空白,或者字间距根本没按你预想的方式生效。这不仅仅是美观问题,在制作精确的数值显示、聊天对话框、或者需要严格对齐的UI(如属性面板)时,这种不可控的排版会直接破坏用户体验和设计意图。

问题的根源,在于Unity内置的Text(或TextMeshPro)组件,其默认的文本网格(Mesh)生成逻辑是为“标准排版”设计的。当你调整字间距时,Unity的布局引擎会重新计算每个字符的位置。然而,在换行这个临界点上,引擎的换行判断(基于单词、空格或字符宽度)与Mesh的顶点位置更新之间,存在一个微妙的“断层”。简单说,布局引擎说“该换行了”,但负责把字符画出来的Mesh更新步骤,可能没有完全跟上这个布局变化,尤其是在处理非等宽字体、或混合了不同宽度字符(如中文、英文、标点)时,就容易在行间留下布局计算的“残影”,表现为异常的空白。

传统的解决方案,比如手动插入空格、调整文本框宽度,都是治标不治本,且适配性极差。而ModifyMesh这个接口,则为我们打开了一扇后门,允许我们在文本Mesh最终被提交给GPU渲染之前,直接介入并修改每个字符的顶点数据。这意味着,我们可以用代码“手动”地、精确地控制每一个字符的最终屏幕位置,从而从根本上解决因引擎自动布局与Mesh生成不同步导致的间距和换行问题。这不仅仅是修复一个Bug,更是获得了对UI文本像素级排版的完全控制权。

2. 核心原理:拆解Text的生成流水线与ModifyMesh的介入点

要理解ModifyMesh如何工作,我们需要把Unity UI文本的渲染流程想象成一条工厂流水线。

2.1 标准文本渲染流水线

  1. 内容输入:你设置了Text组件的text字符串、字体、大小、间距等属性。
  2. 布局计算:Unity的布局系统(通常是HorizontalLayoutGroup或文本自身的换行逻辑)根据文本框的RectTransform尺寸和字体信息,计算每个字符的逻辑位置。这一步决定了哪里该换行、字符的大致坐标。
  3. 网格生成:根据布局计算的结果,为每个字符生成一个由两个三角形组成的四边形网格(即两个三角面片,共4个顶点)。这个网格包含了顶点的位置、UV(纹理坐标)、颜色等信息。此时,字符的位置是基于布局计算出的“初始位置”。
  4. 材质与渲染:将生成的网格与字体纹理材质结合,提交给Unity的渲染管线进行绘制。

问题就出在第2步和第3步之间,以及第3步内部。布局计算是一个相对“高级”的逻辑过程,而网格生成是一个“低级”的、逐个字符的几何构造过程。当characterSpacing等复杂属性介入时,两者之间的数据传递可能在某些边界情况(如换行、文本超框)下出现偏差。

2.2 ModifyMesh的介入时机

ModifyMeshIMeshModifier接口中的一个方法。实现了该接口的组件(如TextTextMeshPro),会在上述流水线的第3步之后、第4步之前被调用。更具体地说,是在用于渲染的Mesh对象已经根据字体和布局信息生成完毕,但尚未被送入渲染队列的瞬间。

此时,Unity会将这个初步生成的Mesh数据(以VertexHelper类的形式)传递给你的ModifyMesh方法。VertexHelper是一个封装了网格顶点数据的工具类,它提供了便捷的方法来获取和修改当前网格的所有顶点信息。

关键理解:你通过ModifyMesh拿到手的,是已经包含了所有字符几何信息的完整网格。你的任务不是重新生成网格,而是对现有网格的顶点位置(或其他属性)进行校正或再加工。这就像在汽车出厂前的最后一道质检线上,工人可以对车门缝隙进行微调,而不是重新焊接车架。

2.3 VertexHelper:网格数据的操作手柄

VertexHelper存储了构成文本Mesh的所有顶点。对于Unity的旧版Text组件(UGUI Text),每个字符由4个顶点构成一个四边形。假设有N个字符,那么顶点数就是4 * N

它最核心的方法有:

  • PopulateUIVertex(ref UIVertex vertex, int i): 从索引i处读取一个顶点数据到vertex变量中。
  • SetUIVertex(UIVertex vertex, int i): 将修改后的vertex数据写回索引i的位置。
  • currentVertCount: 当前网格的总顶点数。

UIVertex结构体则包含了单个顶点的所有信息:

  • position (Vector3): 顶点的三维空间位置(对于UI,z轴通常为0)。
  • uv (Vector2): 纹理坐标,用于从字体纹理中采样对应的字形。
  • color (Color32): 顶点的颜色(支持每个字符单独变色)。
  • normal (Vector3)&tangent (Vector4): 主要用于3D光照和法线贴图,在纯2D UI文本中较少使用。

我们的核心策略就是:遍历VertexHelper中的每一个顶点,根据其所属的字符索引,重新计算其应有的position,特别是水平方向的x坐标,以实现精确的字间距控制,并消除换行带来的位置误差。

3. 实战:构建CharacterSpacingModifier组件

理论说再多不如一行代码。我们来一步步创建一个名为CharacterSpacingModifier的组件,它将被挂载到需要调整字间距的TextTextMeshPro - TextGameObject上。

3.1 组件基础结构与接口实现

首先,创建一个新的C#脚本。

using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [RequireComponent(typeof(Text))] // 确保挂载的GameObject上有Text组件 [AddComponentMenu("UI/Effects/Character Spacing Modifier")] // 在Component菜单中添加路径 public class CharacterSpacingModifier : BaseMeshEffect // 继承自BaseMeshEffect,它实现了IMeshModifier { [SerializeField, Range(-10, 50)] private float m_CharacterSpacing = 0f; public float characterSpacing { get { return m_CharacterSpacing; } set { if (m_CharacterSpacing != value) { m_CharacterSpacing = value; if (graphic != null) graphic.SetVerticesDirty(); // 通知UI系统网格已脏,需要重建 } } } // 核心方法:修改网格 public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) { if (!IsActive() || vh.currentVertCount == 0) return; // 获取关联的Text组件,以读取文本信息 Text textComp = GetComponent<Text>(); if (textComp == null) return; // 将VertexHelper中的数据提取到列表中进行处理 var vertices = new List<UIVertex>(); vh.GetUIVertexStream(vertices); // 应用字间距调整 ApplySpacing(textComp, vertices); // 将处理后的顶点数据重新写回VertexHelper vh.Clear(); vh.AddUIVertexTriangleStream(vertices); } private void ApplySpacing(Text textComp, List<UIVertex> vertices) { // 核心算法将在这里实现 } }

代码解析

  1. 我们继承了BaseMeshEffect,这是Unity提供的一个便捷基类,用于创建影响UI网格的组件,它已经实现了IMeshModifier接口并处理了与Graphic组件的协作。
  2. m_CharacterSpacing是序列化字段,带有一个-10到50的滑动条范围。负值让字符更紧凑,正值增加间距。
  3. characterSpacing属性的setter中,当值改变时,我们调用graphic.SetVerticesDirty()。这是关键一步,它告诉Unity的UI系统:“这个图形(Text)的顶点数据已经过时了,请在下一帧渲染前调用ModifyMesh重新生成。” 没有这行代码,调整间距时UI将不会刷新。
  4. ModifyMesh是重写的核心方法。我们首先检查组件是否激活且有顶点数据。然后获取Text组件,并将VertexHelper中的顶点数据提取到一个List<UIVertex>中以便于操作。处理完后,清空旧的vh并写入新的顶点列表。

3.2 核心算法:逐字符顶点偏移

现在实现最关键的ApplySpacing方法。思路是:遍历每个字符,找出构成该字符的4个顶点,然后将它们整体在水平方向(x轴)进行平移。

private void ApplySpacing(Text textComp, List<UIVertex> vertices) { string text = textComp.text; if (string.IsNullOrEmpty(text)) return; // 获取Text组件的字体、字号等信息,用于辅助计算(如果需要更精确,可能需要字体度量信息) // 但对于简单的等宽或近似等宽调整,我们可以基于字符索引进行均匀偏移。 List<float> lineStartPositions = new List<float>(); float lineHeight = textComp.fontSize * textComp.lineSpacing; int currentLine = 0; float xOffset = 0f; // 第一步:分析文本,找出每一行的起始字符索引。 // 这是一个简化版。更健壮的做法需要解析TextGenerator,但为清晰起见,我们先按字符数和换行符估算。 // 注意:此简化方法对自动换行(word wrap)支持不完美,后文会讨论高级处理。 for (int i = 0; i < text.Length; i++) { // 记录每行第一个字符的索引 if (i == 0 || text[i-1] == '\n') { lineStartPositions.Add(i); } } // 第二步:遍历所有顶点(每4个顶点一个字符) for (int i = 0; i < vertices.Count; i += 4) { int charIndex = i / 4; if (charIndex >= text.Length) break; // 防止索引越界,比如文本末尾可能有不可见字符的顶点 // 判断当前字符是否是新行的开始 if (lineStartPositions.Contains(charIndex)) { // 新的一行,重置水平偏移 xOffset = 0f; } else { // 非行首字符,应用累积的字间距 xOffset += m_CharacterSpacing; } // 对当前字符的4个顶点应用相同的水平偏移 for (int j = 0; j < 4; j++) { UIVertex vertex = vertices[i + j]; vertex.position.x += xOffset; vertices[i + j] = vertex; } // 重要:在移动完当前字符后,为下一个字符的偏移量累加当前字符的“视觉宽度”。 // 这里我们用一个近似值:当前字符移动后,其最右顶点的x坐标与下一个字符最左顶点的原始x坐标之差。 // 更准确的做法是使用字体渲染后的字形宽度(advance)。 if (charIndex < text.Length - 1 && text[charIndex] != '\n') { // 这是一个简化处理。实际上,应该从TextGenerator获取每个字符的advance。 // 我们先假设字符是等宽的(对于等宽字体或近似处理有效)。 // 对于非等宽字体,此部分需要优化,见下文“高级技巧”部分。 float charWidth = (vertices[i + 3].position.x - vertices[i].position.x) / 4; // 非常粗略的估算 xOffset += charWidth; } } }

算法要点与潜在问题

  1. 行首判断:我们通过检查前一个字符是否是换行符\n来判断是否为新行开始。这是处理手动换行(你在字符串里敲了\n)的情况。
  2. 偏移累加xOffset变量是关键。它从每行的开头(0)开始,每处理完一个字符,就增加m_CharacterSpacing(字间距)以及估算的前一个字符的宽度。这样,每个字符的位置都基于前一个字符的结束位置进行偏移,实现了连贯的间距控制。
  3. 简化与局限:上面的代码对字符宽度的估算(charWidth)非常粗糙,仅用顶点x坐标差除以4,这对于等宽字体(如Courier New)或英文字母可能还行,但对于中文、混合字体、或比例字体(每个字符宽度不同)会导致严重的对齐错误。同时,它没有处理Unity引擎的自动换行(Word Wrap)。当一行文本因为文本框宽度不足而自动换行时,我们无法仅从文本字符串中知道哪里是换行点。

4. 高级技巧:攻克自动换行与精确字符宽度

要解决上述局限,我们必须借助Unity UI系统在布局计算后生成的更精确的数据——TextGenerator

4.1 使用TextGenerator获取布局信息

Text组件内部使用TextGenerator来生成文本的布局信息。我们可以“借用”它来获取每一行包含哪些字符、每个字符的确切位置等关键数据。

修改ApplySpacing方法,引入TextGenerator

private void ApplySpacing(Text textComp, List<UIVertex> vertices) { if (Mathf.Approximately(m_CharacterSpacing, 0f)) return; // 1. 使用TextGenerator获取字符信息 TextGenerator generator = textComp.cachedTextGenerator; if (generator == null) return; IList<UILineInfo> lines = generator.lines; if (lines == null || lines.Count == 0) return; // 2. 构建一个数组,标记每个字符所属的行号 int[] charLineMap = new int[textComp.text.Length]; int currentLineIndex = 0; for (int i = 0; i < textComp.text.Length; i++) { // 如果当前字符索引超过了当前行的结束字符索引,则跳到下一行 // lines[currentLineIndex].startCharIdx 是行首字符索引 // 注意:UILineInfo的`height`和`topY`更有用,判断行尾需要用计算。 // 更可靠的方法是遍历每个字符,检查其y坐标是否发生突变。 // 这里我们采用一个更直接但依赖顶点数据的方法。 } // ... (由于通过顶点判断行更直接,下面我们换一种更实用的方法) }

实际上,通过TextGeneratorlines信息来精确映射字符和行,在处理富文本、不同字号时依然复杂。一个更稳健、更直观的方法是直接分析顶点数据本身

4.2 通过顶点Y坐标判断换行

构成同一行字符的顶点,它们的position.y坐标是相同(或极其接近)的。当y坐标发生显著变化时,就说明换行了。这是判断自动换行最直接的方法。

重构ApplySpacing的核心逻辑:

private void ApplySpacing(Text textComp, List<UIVertex> vertices) { if (Mathf.Approximately(m_CharacterSpacing, 0f) || vertices.Count == 0) return; // 收集所有字符的“基准Y坐标”(通常取每个字符第一个顶点的y值) float[] charBaseY = new float[vertices.Count / 4]; for (int i = 0; i < vertices.Count; i += 4) { charBaseY[i / 4] = vertices[i].position.y; } // 对字符进行分组:Y坐标相同的为同一行(需考虑浮点数误差) float tolerance = 0.1f; // 容忍度,用于判断两个Y值是否“相等” Dictionary<float, List<int>> lines = new Dictionary<float, List<int>>(); for (int i = 0; i < charBaseY.Length; i++) { float y = charBaseY[i]; bool foundLine = false; foreach (var kvp in lines) { if (Mathf.Abs(kvp.Key - y) < tolerance) { kvp.Value.Add(i); foundLine = true; break; } } if (!foundLine) { lines[y] = new List<int> { i }; } } // 对每一行内的字符,按X坐标排序(因为顶点顺序不一定是字符顺序) foreach (var line in lines.Values) { line.Sort((a, b) => vertices[a * 4].position.x.CompareTo(vertices[b * 4].position.x)); float currentXOffset = 0f; for (int i = 0; i < line.Count; i++) { int charIdx = line[i]; int vertexIdx = charIdx * 4; // 应用当前累积偏移 for (int j = 0; j < 4; j++) { UIVertex v = vertices[vertexIdx + j]; v.position.x += currentXOffset; vertices[vertexIdx + j] = v; } // 为下一个字符计算偏移:字间距 + 当前字符的“前进宽度” // 计算当前字符的包围盒宽度作为其“前进宽度”的近似 float charMinX = vertices[vertexIdx].position.x; // 应用偏移后的位置 float charMaxX = vertices[vertexIdx + 2].position.x; // 右上角顶点 float charWidth = charMaxX - charMinX; // 累加偏移量:当前字符宽度 + 设定的字间距 currentXOffset += charWidth + m_CharacterSpacing; } } }

这个版本的重大改进

  1. 自动换行检测:通过顶点Y坐标聚类,100%准确地识别出了所有行,无论是手动换行(\n)还是UI自动换行。
  2. 行内排序:对同一行的字符索引按X坐标排序,确保了处理顺序就是屏幕上的阅读顺序。
  3. 动态字符宽度:我们不再假设字符等宽。而是直接计算每个字符网格在X轴上的跨度(charMaxX - charMinX)作为其“渲染宽度”。这个宽度已经包含了字体本身的字形宽度信息,是最准确的。
  4. 偏移累加逻辑currentXOffset从0开始。处理第一个字符时,先应用偏移(初始为0),然后计算该字符的宽度并加上m_CharacterSpacing,作为下一个字符的偏移量。如此循环,完美实现了连贯、精确的字间距控制。

实操心得:这种方法几乎适用于所有情况。但要注意,如果文本中包含像空格( )这样的“不可见”字符,Unity有时可能不会为其生成可见的网格顶点(顶点数可能少于4 * 文本长度)。这时,我们的charIdx计算需要更谨慎,可能需要结合TextGenerator.characterInfo数组来获取每个字符(包括空格)的索引和可见性。一个简单的防御性做法是,在遍历顶点时,判断当前字符索引是否超出文本长度,如果超出则停止处理。

5. 性能优化与生产环境注意事项

在项目中使用ModifyMesh需要关注性能,因为它会在每次文本更新时被调用(频率可能很高)。

5.1 避免不必要的计算

  • 零间距检查:在方法开头,如果m_CharacterSpacing接近于0,直接返回,不进行任何顶点操作。
  • 缓存与脏标记:我们的组件已经通过SetVerticesDirty()在间距改变时触发更新。但要确保其他可能导致文本Mesh重建的操作(如修改textfontSizealignment等)也会正确触发更新。Text组件自身在属性变化时会调用SetVerticesDirty(),我们的组件通过graphic引用能接收到。
  • 减少GC分配:在ModifyMesh中频繁new List<UIVertex>()会产生垃圾。对于性能要求极高的场景(如频繁更新的聊天框),可以考虑在类中声明一个List<UIVertex>成员变量进行复用,避免每次分配新列表。但要注意线程安全(UI在主线程)和重置逻辑。

优化后的ModifyMesh方法示例

private List<UIVertex> m_TempVerts = new List<UIVertex>(512); // 预分配一定容量 public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) { if (!IsActive() || Mathf.Approximately(m_CharacterSpacing, 0f)) return; Text textComp = GetComponent<Text>(); if (textComp == null) return; m_TempVerts.Clear(); vh.GetUIVertexStream(m_TempVerts); // 复用列表,减少GC ApplySpacingOptimized(textComp, m_TempVerts); vh.Clear(); vh.AddUIVertexTriangleStream(m_TempVerts); } private void ApplySpacingOptimized(Text textComp, List<UIVertex> verts) { // ... 使用上述通过Y坐标分行的优化算法,但注意vert是复用列表,操作即可。 // 算法中避免在循环内频繁new List或Dictionary,可以考虑复用结构。 }

5.2 与TextMeshPro (TMP)的兼容性

本文主要针对Unity旧版UGUIText组件。如果你使用的是更强大也更复杂的TextMeshPro,恭喜你,TMP本身就内置了非常完善的字符间距(characterSpacing)、单词间距(wordSpacing)甚至字偶间距(kerning)属性,并且其TextMeshProUGUI组件也暴露了ModifyMesh接口(实际上是GenerateTextMesh等更底层的方法链)。

对于TMP,通常不需要自己实现完整的间距调整。如果你有极其特殊的需求(比如每个字符应用不同的非线性偏移),可以继承TMPro.TMP_Text并重写相关方法,但复杂度高得多。绝大多数情况下,直接使用TMP自带的间距属性并确保Extra Settings中的相关选项正确即可。TMP的文本生成器(TextInfo)提供了比UGUITextGenerator更丰富、更易用的字符和行信息。

5.3 对文本对齐方式的影响

我们的算法目前是按行从左到右依次偏移字符。这天然是左对齐的行为。如果你将Text组件的alignment设置为CenterRight,你会发现文本整体看起来还是居中或右对齐的,但字符之间的相对间距已经按照我们的设定改变了。这是因为Unity先按照对齐方式计算了每个字符的初始位置,然后我们的ModifyMesh在这些初始位置上进行了二次偏移。

这通常是我们想要的效果:保持整体的对齐方式,只调整内部间距。如果你希望调整间距后,整行文本的宽度不变(即间距增加,字符等比例缩小或整体移动),那将需要更复杂的计算,在应用偏移的同时反向调整整个行的位置,这可能会干扰Unity原有的对齐逻辑,需要谨慎处理。

6. 常见问题排查与调试技巧

即使有了完整的代码,在实际集成到项目时,你仍可能遇到一些诡异的情况。以下是一些常见坑点及其解决方案。

6.1 问题:文本完全消失或渲染错乱

  • 可能原因1:顶点索引越界。在for (int i = 0; i < vertices.Count; i += 4)循环中,如果文本包含富文本(如<color=red>)、或者某些特殊字符(如换行符、制表符)可能没有生成4个顶点,会导致i/4计算的字符索引与实际情况不符。

    • 排查:在循环开始打印vertices.CounttextComp.text.Length。如果vertices.Count / 4远小于text.Length,说明有很多“不可见”顶点。
    • 解决:使用TextGenerator.characterInfo数组。这个数组的长度等于text.Length,并且每个UICharInfo包含了该字符的索引和宽度。通过它来遍历字符,并找到对应顶点索引会更安全。示例:
    TextGenerator gen = textComp.cachedTextGenerator; UICharInfo[] charInfos = gen.characters.ToArray(); for (int charIdx = 0; charIdx < charInfos.Length; charIdx++) { // 通过charInfos[charIdx]获取信息... // 如何由charIdx找到顶点索引?这比较棘手,因为顶点列表和字符列表不是简单的一一对应。 // 更实用的方法是:在通过Y坐标分组行之后,用字符的屏幕像素位置去近似匹配顶点位置。 }
    • 更简单的方案:如果项目允许,暂时关闭富文本支持(textComp.supportRichText = false),或者确保处理的文本是纯文本,可以简化问题。
  • 可能原因2:修改了顶点的其他属性。在UIVertex vertex = vertices[i + j];后,如果你不小心修改了vertex.uvvertex.color,会导致纹理采样错误或颜色异常。

    • 解决:确保只修改vertex.position.x(或y,如果你在做行间距调整)。

6.2 问题:间距生效了,但换行位置不对,文字溢出框外

  • 可能原因:我们的ModifyMesh只是在渲染前移动了顶点,并没有改变Unity布局系统对文本框尺寸的认知Text组件背后的TextGenerator仍然按照原始的字符宽度和间距计算换行。当你增加了字间距,视觉上字符变宽了,但布局系统认为它们还是原来的宽度,所以不会触发新的换行,导致字符画出界。
  • 解决:这是一个更深入的问题。彻底的解决方案需要同时修改布局逻辑。一个折中的“ Hack”方法是:在ModifyMesh之后,强制文本重新生成并获取新的网格,但这容易引起递归调用。更工程化的做法是,如果你需要精确控制排版,考虑使用TextMeshPro,它在这方面的控制力强得多。或者,你可以根据计算出的文本总宽度,动态调整RectTransform的宽度,但这会影响UI布局。

6.3 调试技巧:让修改过程可视化

在开发阶段,可以将顶点位置信息打印出来,或者用Debug.DrawLine在Scene视图中绘制出字符的包围盒,这能帮你直观理解网格结构。

// 在ApplySpacing方法内,循环中添加调试绘制 for (int j = 0; j < 4; j++) { UIVertex v = vertices[vertexIdx + j]; v.position.x += currentXOffset; vertices[vertexIdx + j] = v; // 调试:在世界空间绘制字符四边形边框(需要将UI坐标转换到世界空间) // Vector3 worldPos = textComp.transform.TransformPoint(v.position); // Debug.DrawLine(worldPos, ...); // 连接四个顶点 } // 或者简单打印 // Debug.Log($"Char {charIdx}: Verts at ({vertices[vertexIdx].position.x}, {vertices[vertexIdx].position.y})");

6.4 与Mask、RectMask2D等裁剪组件的交互

ModifyMesh修改的是顶点位置。如果父节点有MaskRectMask2D组件,裁剪是基于原始的RectTransform边界进行的。当你把字符移出边界时,它们会被正确裁剪掉。这通常是我们期望的行为。但如果你发现被裁剪的边缘出现锯齿或异常,可能需要检查修改后的顶点是否导致了不合理的三角形面片。

最后,记住ModifyMesh是一个强大但底层的工具。它解决了Text组件在精细排版上的不足,但也将一部分布局责任从引擎转移到了你的代码上。对于大多数常规的字间距、行间距调整,如果可以使用TextMeshPro,那将是更高效、更稳定的选择。然而,当你需要实现动态的文字效果、自定义的文本布局(如弧形文字、瀑布流文字)或者修复某些引擎级别的渲染瑕疵时,深入理解并掌握ModifyMesh,无疑是解锁Unity UI文字渲染高级玩法的钥匙。

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