很多 MMD 模型以.pmx格式发布,但桌面伴侣、VTuber 和 VR 社交工具更常使用.vrm。PMX 转 VRM 不是简单改文件后缀,而是要把骨骼、表情、材质和物理逐项映射到 VRM 规范。
本文用 Blender + MMD Tools + VRM Addon 走一遍相对平缓的转换流程,最后得到可以继续导入桌面伴侣的.vrm文件。
一、PMX 和 VRM 的区别
PMX 是 MikuMikuDance 生态的模型格式,适合 MMD 场景、动作和渲染流程。VRM 建立在 glTF 2.0 之上,额外描述了 Humanoid 骨骼、Expression 表情、MToon 材质和 Spring Bone 物理,更适合跨应用使用。
因此,转换的核心目标不是“让文件能打开”,而是让角色在目标应用中能正确站立、眨眼、做表情,头发和裙摆也不会完全失去物理效果。
二、准备工具
- Blender 3.6 或更高版本,推荐使用当前稳定版。
- MMD Tools for Blender,用来导入
.pmx/.pmd。 - VRM Addon for Blender,用来创建 Humanoid、配置 VRM 材质并导出
.vrm。 - 原始模型的贴图和授权说明。不要只下载一个 PMX 文件就开始转换。
如果模型来自他人,先确认作者是否允许格式转换、个人使用、录屏、直播、商用和再分发。转换成功不代表获得了新的授权。
三、导入 PMX 并检查资源
- 打开 Blender,进入
Edit → Preferences → Add-ons,安装并启用 MMD Tools。 - 通过
File → Import → MikuMikuDance Model (.pmx/.pmd)导入模型。 - 检查网格、材质、贴图和骨骼是否完整。
- 如果模型变成纯色或黑色,先检查贴图路径;日文文件名乱码时,可用支持 Shift-JIS 的解压工具重新解压。
- 删除不需要的相机、灯光和测试对象,保存一个原始文件副本。
四、创建 VRM Humanoid 骨骼映射
选中模型的 Armature,在 VRM 面板创建 VRM Model,然后进入 Humanoid 面板检查自动映射结果。重点确认这些必需骨骼:
| MMD 常见骨骼 | VRM 骨骼 |
|---|---|
| 全ての親 | Hips |
| 上半身 | Spine |
| 首 | Neck |
| 頭 | Head |
| 左腕 / 右腕 | LeftUpperArm / RightUpperArm |
| 左ひじ / 右ひじ | LeftLowerArm / RightLowerArm |
| 左足 / 右足 | LeftUpperLeg / RightUpperLeg |
| 左ひざ / 右ひざ | LeftLowerLeg / RightLowerLeg |
VRM 1.0 对躯干、四肢和头部的要求更统一。缺少关键骨骼时不要急着导出,先在原模型或 Blender 中修正层级,否则导入后会出现姿势扭曲、手臂反折或角色无法站立。
五、配置表情、材质和 Spring Bone
表情
在 Expression 面板至少检查眨眼、张嘴和基础情绪。VRM 0.x 使用 BlendShape,VRM 1.0 使用 Expression;新项目通常优先 VRM 1.0,需要兼容旧软件时再导出 0.x。
材质
MMD 的 toon 材质不一定能原样转换。导出前检查脸部、头发和衣服是否使用正确贴图,必要时切换到 MToon 材质并重新调整阴影、透明度和边缘效果。
物理
头发、裙摆和配饰通常需要 Spring Bone。先确认每条链的父子关系,再调整刚度、重力、阻尼和碰撞半径。参数过大容易抖动,参数过小则看起来像没有物理。
六、导出和验证
- 在 VRM 面板填写作者、许可和模型名称等元数据。
- 选择 VRM 1.0 导出,保存为
.vrm。 - 用 VRM 查看器检查 T-Pose、表情、材质和物理。
- 再把文件导入桌面伴侣,测试缩放、位置、鼠标互动和音乐律动。
想把转换好的模型继续放到桌面上,可以参考 PMX 转 VRM 官方流程说明。导入桌面后的兼容性和体验,也可以查看 VRM 桌面伴侣功能说明。
七、常见问题
PMX 能直接导入桌宠吗?
目标应用如果只面向 VRM,就不能把 PMX 当作 VRM 使用。最稳妥的路径是先完成转换并验证.vrm,再导入桌面伴侣。
转换后为什么模型会倒立或姿势异常?
优先检查 Humanoid 映射、骨骼父子关系和模型初始姿势。不要先用缩放或旋转“掩盖”骨骼问题。
转换别人的模型可以发布视频吗?
不一定。个人使用、公开展示、二创、商用和再分发要分别看作者条款;找不到许可说明时,默认不要公开发布。
总结
PMX 转 VRM 的关键是“映射”,不是“改后缀”:先准备工具和授权,再处理骨骼、表情、材质、物理,最后用查看器和目标应用双重验证。这样得到的 VRM 文件,才适合长期放进桌面伴侣、直播或其他虚拟角色工作流。