news 2026/8/16 20:44:14

屏幕后处理特效:URP-LWRP-Shaders 中 CRT TV、黑洞与放大镜 Shader Graph 教程

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张小明

前端开发工程师

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屏幕后处理特效:URP-LWRP-Shaders 中 CRT TV、黑洞与放大镜 Shader Graph 教程

屏幕后处理特效:URP-LWRP-Shaders 中 CRT TV、黑洞与放大镜 Shader Graph 教程

【免费下载链接】URP-LWRP-ShadersA Collection of Shader For URP(LWRP) Render Pipeline项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders

在 Unity 的 URP(通用渲染管线)中,屏幕后处理特效是提升画面质感的利器。本文为你带来一份面向新手的 Shader Graph 教程,基于开源项目URP-LWRP-Shaders(一套专为 URP/LWRP 渲染管线收集的着色器集合),手把手讲解如何用 Shader Graph 实现复古 CRT TV 电视效果、炫酷的黑洞扭曲效果和实用的放大镜效果,让你无需手写 HLSL 代码也能快速上手。

项目基于 Unity 2020.3 + URP(LWRP) V10.3 开发,克隆仓库后即可在对应场景中直接体验。

为什么用 Shader Graph 做屏幕后处理特效?

对于新手来说,屏幕后处理特效往往听起来很"高大上",其实在 URP 管线里有了 Shader Graph 之后,门槛大大降低:

  • 可视化节点编程:拖动节点连线即可,无需手写着色器代码
  • 实时预览:在编辑器中边调边看效果
  • 参数可调:速度、强度、范围等参数直接暴露在材质面板上

URP-LWRP-Shaders 项目把三种典型屏幕后处理特效都封装成了现成的.shadergraph文件,打开即可复用,非常适合学习。

一、复古 CRT TV 效果:如何用 Shader Graph 制作老电视特效

CRT 电视的"扫描线 + 噪点 + 抖动"是极具代表性的复古视觉风格。项目中的示例位于Assets/Shaders/Shader Graph/TV Effect/目录,核心文件是 CRT_TV.shadergraph。

打开这个 Shader Graph,你会看到它主要包含这几类节点:

参数作用
Speed控制扫描线滚动与噪点变化的速度
Main Texture输入屏幕画面纹理
Noise Texture叠加噪点贴图,制造"雪花"颗粒感
Noise Multiplier控制噪点强度
Lines count扫描线的密度
Lines Speed扫描线的移动速度

快速上手步骤:

  1. 打开场景Assets/Scenes/CRT TV Effect.unity
  2. 选中材质Assets/Materials/Shader Graphs_CRT_TV.mat(位于Assets/Materials/
  3. 在 Inspector 中调节上述参数,观察屏幕实时变化

配套的渲染纹理Assets/Shaders/Shader Graph/TV Effect/New Render Texture.renderTexture负责承接相机画面,形成"屏幕套屏幕"的复古观感。

![方格网格贴图,可辅助制造 CRT 网格纹理感](https://raw.gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders/raw/5c39c70a7a0a250cf802913a8d58569bd1a3325a/Assets/Textures/Squares Grid.png?utm_source=gitcode_repo_files)

二、黑洞效果:实现空间扭曲的屏幕后处理技巧

黑洞(Black Hole)是科幻场景里最高频的特效之一。URP-LWRP-Shaders 提供了现成的黑洞 Shader Graph 示例,位于Assets/Shaders/Shader Graph/BlackHole Effect/

  • BlackHole Effect.shadergraph — 主图,负责采样纹理与颜色输出
  • BlackHoleVertexNodes.shadersubgraph — 子图,封装顶点扭曲的数学逻辑
  • BlackHoleObject.cs — C# 脚本,实时把物体位置传入材质

黑洞效果的精华在于"顶点弯曲":离黑洞中心越近的顶点被拉得越狠,配合_Range(影响范围)和_progress(效果进度)两个参数,就能做出"物体被吸入"的动态感。

配套脚本通过Material.SetVector("_HolePosition", transform.position)等方式,将黑洞物体的世界坐标实时同步给材质,这也是屏幕后处理特效与场景对象联动的常见套路。

想直接体验?打开Assets/Scenes/Dark Hole Effect.unity场景,拖动黑洞物体即可看到效果。

![特效贴图,可用于黑洞效果的视觉素材](https://raw.gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders/raw/5c39c70a7a0a250cf802913a8d58569bd1a3325a/Assets/Textures/Effect PS.png?utm_source=gitcode_repo_files)

三、放大镜效果:用屏幕后处理模拟透镜折射

放大镜(Magnifier)效果是 UI 交互与"窥探"类玩法的常客。项目示例位于Assets/Shaders/Shader Graph/Magnifier/,核心文件是 Magnifier Shader.shadergraph。

它的实现思路非常清晰:

  1. Screen Position节点获取屏幕坐标
  2. Zoom_Effect参数控制放大倍率
  3. Offset_Mul控制采样偏移
  4. Scene Color节点采样场景画面,配合Lerp混合出"镜片内外"的效果

打开演示场景Assets/Scenes/Magnifier Glass.unity,移动镜头即可观察到画面被局部放大的透镜效果。

四、快速上手指南:3 步跑通所有屏幕后处理特效

  1. 克隆项目:执行git clone https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders获取全部源码与资源
  2. 选择场景:在Assets/Scenes/下打开对应场景(CRT TV Effect / Dark Hole Effect / Magnifier Glass)
  3. 调节参数:在Assets/Materials/中找到对应材质,拖拽滑杆实时调试

如果想把效果应用到自己的项目,只需把.shadergraph文件连同依赖的贴图一起拷贝,再为你的相机材质挂上对应参数即可,完全不用写一行代码。

结语

屏幕后处理特效并不神秘,借助 URP-LWRP-Shaders 项目提供的现成 Shader Graph,即使是新手也能在几分钟内做出 CRT 电视、黑洞和放大镜等专业级效果。建议你在理解每个参数含义的基础上,大胆修改数值、替换贴图,创造出属于自己的独特屏幕后处理特效。

【免费下载链接】URP-LWRP-ShadersA Collection of Shader For URP(LWRP) Render Pipeline项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders

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