news 2026/9/16 8:52:10

用JavaScript+Canvas复刻坦克大战:从地图建模到AI与碰撞检测

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张小明

前端开发工程师

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用JavaScript+Canvas复刻坦克大战:从地图建模到AI与碰撞检测

简介:用 JavaScript 与 HTML 实现的坦克大战游戏,面向前端开发学习者和游戏编程入门者。相比网上常见版本,该实现加入了选关与跳关机制,并设置每十关一个 Boss 关,难度分为 A级、B级、S级三档;玩家默认有5条命,可按下空格键补血,敌人数量随关卡逐级增加,从5个起步,每升一关增加一个。坦克速度、子弹射速、玩家颜色、背景音乐均提供多档选项,右侧信息栏会同步显示得分、关卡、命数与敌人数,每消灭一辆坦克得100分。所有配置项集中在 gameSet.js 中,便于读者修改参数调整难度,也能帮助理解游戏循环、碰撞检测、Canvas 绘图与模块划分。压缩包共19个文件,主要为7个 JavaScript 脚本、3个 HTML 页面、2个 CSS 样式,搭配 mp3、wav 音效和图片素材,整体约56.41MB,已有981人学习下载。

1. 用 JavaScript + HTML Canvas 复刻坦克大战:先定边界再动手

坦克大战(Battle City)的复刻 demo 网上不少,但多数只做到「能显示画面」,一加敌方 AI、碰撞回退、子弹归属这些需求,代码就散架。用 js+html 实现坦克大战,难点不在画图,而在三件事:用一套数据描述地图和实体、在离散格子和连续像素之间做碰撞判断、用可靠的帧循环驱动 AI 与输入。

下面这套实现只用原生 JS 加一个 canvas 标签,不引任何库,按地图、坦克、子弹、AI、存档五块逐段落地,每段都给最小可运行代码和参数,抄完打开浏览器就能打一局。适合刚做完 JS 基础教程想找项目练手的人,也适合想给团队做游戏逻辑入门培训的工程师——碰撞检测和状态枚举,正是日常业务里常写但没写透的部分。运行环境按现代 Chrome / Edge / Firefox 兼容,移动端触摸不在本次范围。

2. 地图建模与碰撞检测:二维数组在坦克大战里的用法和 3 个易错参数

2.1 用二维数组定义地图:0、1、2、3 的约定先写进常量

坦克大战的地图本质是一张 13×13 的格子表,每个格子只有少数几种状态。常见做法是用二维数组存关卡,外层是行、内层是列,值用数字表示类型。先把类型定为常量再写关卡数据,后面所有判断都引用常量而不是裸数字,否则调两个小时的 bug,最后发现是一处把 1 和 2 写反了。

const COLS = 13, ROWS = 13, TILE = 40; // 40px 一格,画布 520×520 const EMPTY = 0, BRICK = 1, STEEL = 2, BASE = 3; const LEVEL_1 = [ [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0], [0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0], [0,1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,0], [0,0,0,1,0,2,2,2,0,1,0,0,0], [0,2,0,0,0,1,1,1,0,0,0,2,0], [0,2,0,1,0,1,0,1,0,1,0,2,0], [0,0,0,1,0,1,1,1,0,1,0,0,0], [0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0], [0,1,0,2,0,1,1,1,0,2,0,1,0], [0,0,0,0,0,1,3,1,0,0,0,0,0], [0,2,1,1,1,1,3,1,1,1,1,2,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ]; let map = LEVEL_1.map(row => [...row]); // 运行时拷贝,别直接改关卡原数据

代码逻辑说明:前三行是全局参数,COLS 和 ROWS 决定遍历次数,TILE 同时服务绘制与碰撞两套逻辑;最后一行用map做深层拷贝,是为了让砖墙能被打掉而不污染关卡原始数据,重开时重新拷一份即可。值 3 是基地,占第 10、11 行的第 6 列两个格子,玩家生成在第 12 行第 6 列。

这里有一个新手常踩的坑:地图是 13×13 的离散格子,但坦克移动是连续像素,所以「格子索引」和「像素坐标」是两套坐标系。索引坐标用来读写数组,像素坐标用来渲染和定位实体,二者只在判断某个像素点落在哪个格子时见一次面,换算统一用col = Math.floor(x / TILE)row = Math.floor(y / TILE)。这个换算要封装成函数,别在移动、射击、绘制里各抄一遍,后面调碰撞时你就知道少写一次 Math.floor 会出现什么后果。

2.2 渲染地图:砖墙、钢墙、基地的绘制分层

拿到二维数组之后,第一次渲染可以先不做任何优化,直接每帧遍历 169 个格子画矩形。等后面加上坦克和子弹,再考虑静态图层缓存,这个阶段追求正确性比追求性能重要。

function drawMap(ctx) { for (let r = 0; r < ROWS; r++) { for (let c = 0; c < COLS; c++) { const x = c * TILE, y = r * TILE; const v = map[r][c]; if (v === BRICK) { ctx.fillStyle = '#c84c30'; ctx.fillRect(x, y, TILE, TILE); // 砖缝:横竖两条中线,形成四块砖的视觉 ctx.strokeStyle = '#5c2a1a'; ctx.strokeRect(x + 1, y + 1, TILE - 2, TILE - 2); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, y + TILE / 2); ctx.lineTo(x + TILE, y + TILE / 2); ctx.moveTo(x + TILE / 2, y); ctx.lineTo(x + TILE / 2, y + TILE); ctx.stroke(); } else if (v === STEEL) { ctx.fillStyle = '#b8c0cc'; ctx.fillRect(x + 2, y + 2, TILE - 4, TILE - 4); } else if (v === BASE) { ctx.fillStyle = '#f4d03f'; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x + 4, y + 32); ctx.lineTo(x + 20, y + 6); ctx.lineTo(x + 36, y + 32); ctx.closePath(); ctx.fill(); } } } }

参数说明:TILE 是 40,所以第 3 行算出的 x、y 是每个格子左上角的像素坐标。砖墙用底色加砖缝两层绘制,视觉复杂度不影响碰撞结果,数据上这一格仍然是 1。钢墙四边各留 2 像素,是为了让坦克靠近时「感觉」到钢墙有厚度,纯视觉习惯。BASE 的三角形只是占位画法,后续换精灵图时只改这一段。

一个容易忽略的问题:map 数组的值在游戏过程中会被子弹改成 EMPTY,所以 drawMap 必须在每次 render 里重新读 map,不能用「首次绘制的静态图」一直显示。等帧率真的不够了,再考虑把不变的钢墙和空地合到离屏 canvas 里,砖墙区域单独做脏矩形更新。

2.3 碰撞检测:格子重叠遍历与 3 个易错参数

坦克与地图的碰撞,不建议用「四角采样」判断。四角只检查包围盒的 4 个角点落在什么格子,坦克贴墙滑动时会出现半格悬空、被墙「吸住」的鬼畜现象。正确做法是求出坦克矩形覆盖了哪些格子,遍历所有重叠格,任何一个不可通过就阻止移动。先用表格把通过性定死:

含义坦克通过子弹效果备注
0空地默认值
1砖墙不可击中后该格变 0可破坏
2钢墙不可子弹消失,钢墙不变不可破坏
3基地不可子弹命中则游戏结束敌方子弹同样判定
function isSolid(r, c) { const v = map[r][c]; return v === BRICK || v === STEEL || v === BASE; } function collidesMap(x, y, w, h) { const c0 = Math.floor(x / TILE); const c1 = Math.floor((x + w - 1) / TILE); // 减 1 是关键 const r0 = Math.floor(y / TILE); const r1 = Math.floor((y + h - 1) / TILE); if (r0 < 0 || c0 < 0 || r1 >= ROWS || c1 >= COLS) return true; // 出界按碰撞处理 for (let r = r0; r <= r1; r++) { for (let c = c0; c <= c1; c++) { if (isSolid(r, c)) return true; } } return false; }

三个容易出问题的参数:第一是结尾的- 1,取结束格时用x + w - 1而不是x + w,当坦克右边恰好压在格子边界上时,x + w会算到下一格,产生「明明对齐却判定碰撞」的抖动;第二是出界,原版坦克大战四周没有物理墙,是靠出界判定挡住坦克的,这里把出界也当成碰撞,坦克就永远停在画布内;第三是坦克尺寸建议设TANK_SIZE = 36,比 TILE 小 4 像素,留出缝隙让转向更顺滑,如果设成 40,两辆坦克擦身而过时几乎必然卡死。

坦克对坦克的碰撞是另一个函数,AABB 相交的判断四个比较式必须成对出现:

function collidesTank(tank, others) { return others.some(t => { if (t === tank || !t.alive) return false; return tank.x < t.x + TANK_SIZE && tank.x + TANK_SIZE > t.x && tank.y < t.y + TANK_SIZE && tank.y + TANK_SIZE > t.y; }); }

说明:移动逻辑采用「先试探、后提交」。按方向算出新坐标nx, ny,同时通过地图碰撞和坦克碰撞才真正赋值,否则原地不动。这个写法是整个移动系统不出 bug 的关键,比「先移动、发现撞了再退回去」少很多边界问题。

3. 坦克对象与子弹命中:移动、转向、开火在 JS 里的写法

3.1 坦克类:方向映射表与像素/秒的速度单位

坦克对象不需要复杂继承,一个类加一个方向映射表就够了。方向是四选一,用字符串枚举比数字可读性好,调试时打印player.dir直接能看懂。速度字段强烈建议存「像素/秒」而不是「像素/帧」,这样后面接入 deltaTime 时逻辑一致,换 144Hz 显示器游戏也不会变快。

const DIRS = { up: { dx: 0, dy: -1 }, down: { dx: 0, dy: 1 }, left: { dx: -1, dy: 0 }, right: { dx: 1, dy: 0 } }; class Tank { constructor(x, y, dir, speed, isPlayer) { this.x = x; this.y = y; this.dir = dir; this.speed = speed; // 像素/秒 this.isPlayer = isPlayer; this.alive = true; this.fireCd = 0; // 开火冷却,单位秒 } tryMove(dt) { const d = DIRS[this.dir]; const nextX = this.x + d.dx * this.speed * dt; const nextY = this.y + d.dy * this.speed * dt; if (!collidesMap(nextX, nextY, TANK_SIZE, TANK_SIZE) && !collidesTank(this, [...enemies, player])) { this.x = nextX; this.y = nextY; } } }

参数说明:dxdy是单位方向增量,乘上speed * dt才是实际位移,dt 单位是秒。speed 为 120 时每秒移动 120 像素,跨过 3 个格子需要 1 秒。fireCd是冷却计时器,每帧减 dt,减到 0 才允许开火,这是防止按住空格变成机关枪的标准做法。注意tryMove里的碰撞对象列表要把玩家自己也排除掉,否则和自己比永远返回 true。

绘制坦克时方向决定炮管朝向,用 canvas 的旋转接口比手动画四个方向的贴图省事得多:

function drawTank(ctx, t) { ctx.save(); ctx.translate(t.x + TANK_SIZE / 2, t.y + TANK_SIZE / 2); ctx.rotate(DIRS[t.dir].angle || 0); // 上=0,其他方向加 PI/2 的倍数 ctx.fillStyle = t.isPlayer ? '#2e7d32' : '#b26a00'; ctx.fillRect(-TANK_SIZE / 2, -TANK_SIZE / 2, TANK_SIZE, TANK_SIZE); ctx.fillRect(-3, -TANK_SIZE / 2 - 4, 6, 8); // 炮管 ctx.restore(); }

这段的旋转角度建议在 DIRS 里直接存好,up 是 0、left 是 -PI/2、down 是 PI、right 是 PI/2,绘制时只查表,不写一堆 if-else。

3.2 键盘输入:keydown/keyup 维护按键表,拦截默认行为

键盘输入最忌讳用 keypress 事件,它对功能键支持差,还会受输入法影响。常见做法是维护一个按键状态表,keydown 置 true、keyup 置 false,主循环每帧去查表。用e.code而不是e.keye.key在全角输入法下可能返回中文,e.code始终是物理按键名。

const keys = {}; window.addEventListener('keydown', e => { keys[e.code] = true; if (['ArrowUp','ArrowDown','ArrowLeft','ArrowRight','Space'].includes(e.code)) { e.preventDefault(); // 阻止方向键滚动页面 } }); window.addEventListener('keyup', e => { keys[e.code] = false; }); function handlePlayerInput(dt) { if (keys['ArrowUp']) player.dir = 'up'; else if (keys['ArrowDown']) player.dir = 'down'; else if (keys['ArrowLeft']) player.dir = 'left'; else if (keys['ArrowRight']) player.dir = 'right'; if (keys['Space'] && player.fireCd <= 0) { spawnBullet(player); player.fireCd = 0.25; } }

按键映射表如下,后续做自定义按键时只需要改这张表:

功能e.code说明
向上ArrowUp转向并移动
向下ArrowDown转向并移动
向左ArrowLeft转向并移动
向右ArrowRight转向并移动
开火Space受 fireCd 节流控制

说明:preventDefault只拦方向键和空格,避免用户按方向键时页面上下滚动,这是用 js+html 写键盘游戏最容易忽略的一步。内嵌在博客或管理系统里的游戏页,忘记这一步会导致按一下方向键页面就跳一下。

3.3 子弹系统:炮口出膛与中心点命中

子弹比坦克简单,但两个细节决定手感:出膛位置必须从炮口算,命中判定用子弹中心点对格子取整。子弹速度通常是坦克的 3~4 倍,所以它不做碰撞回退,直接改坐标并检测命中,一帧穿过多个格子也没关系。

const BULLET_SIZE = 8; const MUZZLE = { up: [TANK_SIZE / 2 - BULLET_SIZE / 2, -BULLET_SIZE], down: [TANK_SIZE / 2 - BULLET_SIZE / 2, TANK_SIZE], left: [-BULLET_SIZE, TANK_SIZE / 2 - BULLET_SIZE / 2], right: [TANK_SIZE, TANK_SIZE / 2 - BULLET_SIZE / 2] }; function spawnBullet(tank) { const [ox, oy] = MUZZLE[tank.dir]; bullets.push(new Bullet(tank.x + ox, tank.y + oy, tank.dir, 240, tank.isPlayer)); } class Bullet { constructor(x, y, dir, speed, fromPlayer) { this.x = x; this.y = y; this.dir = dir; this.speed = speed; this.fromPlayer = fromPlayer; this.alive = true; } update(dt) { const d = DIRS[this.dir]; this.x += d.dx * this.speed * dt; this.y += d.dy * this.speed * dt; this.hitTest(); } hitTest() { const r = Math.floor(this.y / TILE); const c = Math.floor(this.x / TILE); if (r < 0 || c < 0 || r >= ROWS || c >= COLS) { this.alive = false; return; } const v = map[r][c]; if (v === BRICK) { map[r][c] = EMPTY; this.alive = false; } else if (v === STEEL) { this.alive = false; } else if (v === BASE) { this.alive = false; triggerGameOver(); } } }

参数说明:fromPlayer字段只用于区分敌我归属,不能用坦克的isPlayer代替,否则敌方子弹会打到自己人。子弹速度 240 像素/秒,是坦克 120 的两倍,原版里高级子弹更快,调这个数就能做道具效果。子弹与坦克的碰撞放在主循环里统一处理:遍历 bullets,对每颗子弹查所有活着的坦克,AABB 判断后按归属决定打死谁。

提示:清理已死亡子弹和敌机时,用bullets = bullets.filter(b => b.alive)在 update 末尾整体替换,不要在遍历中 splice,否则数组索引错位会导致漏判。

4. 敌方 AI 与游戏主循环:requestAnimationFrame 驱动的帧更新与生成逻辑

4.1 主循环:update 与 render 分离,dt 必须截断

游戏循环是整块实现的地基。setInterval 定时不准,切后台会积压回调;requestAnimationFrame 由浏览器在渲染前统一调度,是 canvas 游戏的事实标准。但 rAF 的入参是时间戳,必须用两帧差值算出 dt,否则同一个移动逻辑在不同刷新率下速度完全不一样。

let lastTime = performance.now(); function loop(now) { const dt = Math.min((now - lastTime) / 1000, 0.05); // 上限 50ms lastTime = now; handlePlayerInput(dt); updateEnemies(dt); updateBullets(dt); spawnController(dt); render(ctx); requestAnimationFrame(loop); } requestAnimationFrame(loop);

参数说明:dt 的单位是秒,所有位移和冷却都乘 dt,游戏速度就与屏幕刷新率无关。Math.min(dt, 0.05)是必须的一刀:用户把标签页切走 30 秒再切回来,rAF 会给你一个 30 秒的 dt,不截断的话坦克瞬移、子弹穿墙、碰撞检测全部失效。0.05 对应的最大单帧位移是 120 × 0.05 = 6 像素,视觉上可接受。

update 和 render 分离还有个附加好处:渲染阶段只读状态、不写状态。所有实体的清理统一在 update 末尾用 filter 做,绘制阶段永远遍历一个结构稳定的数组。

4.2 敌方 AI 三招:直线行军、随机转向、朝玩家修正

敌方坦克不需要复杂的寻路算法,原版里它们的行为就是「随机为主、趋势为辅」。直线行军保证它们会推进,随机转向防止所有敌人排成一列走同一边,朝玩家修正则维持压迫感。关键是所有概率都要换算成「概率/秒」,乘上 dt 后与帧率解耦。

function updateEnemies(dt) { for (const e of enemies) { if (!e.alive) continue; // 每秒约 60% 概率尝试随机转向 if (Math.random() < 0.6 * dt) { const dirs = ['up', 'down', 'left', 'right']; e.dir = dirs[(Math.random() * 4) | 0]; } // 朝玩家修正:横向距离大就优先横移,约 30% 概率每秒 const dx = player.x - e.x, dy = player.y - e.y; if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy) && Math.random() < 0.3 * dt) { e.dir = dx > 0 ? 'right' : 'left'; } const oldX = e.x, oldY = e.y; e.tryMove(dt); if (e.x === oldX && e.y === oldY) { // 撞墙或撞车,换一个非当前方向的方向 const dirs = ['up', 'down', 'left', 'right'].filter(d => d !== e.dir); e.dir = dirs[(Math.random() * 3) | 0]; } if (e.fireCd <= 0 && Math.random() < 0.9 * dt) { spawnBullet(e); e.fireCd = 0.8; } } }

AI 调参表如下,改系数比改逻辑好用得多:

参数作用调大后的效果
0.6每秒随机转向概率敌人更飘忽,难以预判
0.3每秒朝玩家修正概率敌人更聪明,追击意图明显
0.9每秒开火概率弹幕更密,玩家走位压力大
0.8敌方开火冷却秒数调小变成连发,难度陡增

一个常见误用是直接把固定概率写进每帧:Math.random() < 0.01在 60Hz 下每 1.6 秒触发一次,换到 144Hz 就变成每 0.7 秒一次,同一份代码在不同屏幕上难度完全不同。所有概率一律写成概率值 × dt的形式。

4.3 生成点、同屏上限与波次控制

const SPAWNS = [ [0, 0], [6, 0], [12, 0] // 列、行,即顶部三个格子 ]; let spawnTimer = 0; let enemiesLeft = 18; // 本关总敌人数 const MAX_ALIVE = 4; function spawnController(dt) { spawnTimer -= dt; if (spawnTimer > 0 || enemiesLeft <= 0) return; const aliveCount = enemies.filter(e => e.alive).length; if (aliveCount >= MAX_ALIVE) return; const idx = (Math.random() * SPAWNS.length) | 0; const [col, row] = SPAWNS[idx]; const sx = col * TILE, sy = row * TILE; if (!collidesMap(sx, sy, TANK_SIZE, TANK_SIZE)) { enemies.push(new Tank(sx, sy, 'down', 80, false)); enemiesLeft--; spawnTimer = 2; // 每 2 秒最多生成一辆 } }

参数说明:MAX_ALIVE=4 对应原版「同屏最多 4 辆敌坦」,spawnTimer=2 控制生成间隔,两个参数共同决定难度曲线。生成前要检查该格子是否空闲——三个出生点相邻,偶尔会出现两辆坦克挤同一个点的情况,不检查就会出现坦克叠在一起的渲染错误。enemiesLeft 的减 1 逻辑必须放在生成处,很多人误把它写在击杀处,结果击杀一次减两遍,关卡提前结束。

分数和剩余敌人的处理建议放在击杀判定处:玩家子弹命中敌方坦克时,敌方alive置 false,score += 100enemiesLeft--。注意这里不要再碰 spawnTimer,生成节奏完全交给 spawnController 自我管理。

5. 一局能玩的坦克大战:分数存档、FPS 验证与廉价的 WebAudio 音效

5.1 用 localStorage 保存最高分

单机小游戏的存档诉求就一个:刷新页面后最高分还在。localStorage 的读写是同步的,量级只有几十字节,不需要封装复杂存储层,直接在加分函数里做比较写入即可。

const BEST_KEY = 'tank_best'; function addScore(n) { score += n; const best = parseInt(localStorage.getItem(BEST_KEY) || '0', 10); if (score > best) { localStorage.setItem(BEST_KEY, String(score)); } }

注意parseInt第二个参数 10 必须写,否则"08"这类带前导零的字符串会被当成八进制解析。游戏结束界面读取localStorage.getItem(BEST_KEY)显示即可,不需要额外的同步机制。如果以后要存关卡进度,把对象序列化成 JSON 再存,但记得在读取时用 try-catch 包裹,用户清缓存或隐私模式都可能让 getItem 拿到空值。

5.2 FPS 计数器:验证主循环是否被打满

判断一个 canvas 游戏是否流畅,别靠肉眼,挂一个 FPS 计数器最直接。实现上统计 0.5 秒内的帧数和耗时,算出平均值再取整:

let fps = 0, frameCount = 0, fpsTime = 0; function updateFps(dt) { frameCount++; fpsTime += dt; if (fpsTime >= 0.5) { fps = Math.round(frameCount / fpsTime); frameCount = 0; fpsTime = 0; } } // render 里:ctx.fillText(`FPS: ${fps}`, 8, 20);

如果帧率长期低于 55,优先查两处:一是fillStylestrokeStyle是否在循环体里被重复赋值——颜色字符串解析是有成本的,应尽量提出循环;二是是否每帧都调用了createLinearGradient之类的昂贵 API。这版实现里地图只有 169 个格子,单帧绘制开销远达不到瓶颈,真正卡顿大多来自浏览器插件或页面里其他定时器抢占主线程。

调试碰撞时再按 D 键切换一个开关,把坦克的包围盒画出来:

let debug = false; window.addEventListener('keydown', e => { if (e.code === 'KeyD') debug = !debug; }); // render 里: if (debug) { ctx.strokeStyle = 'rgba(0,255,0,0.6)'; [...enemies, player].forEach(t => { ctx.strokeRect(t.x, t.y, TANK_SIZE, TANK_SIZE); }); }

这个调试视图能直接看出坦克贴墙时包围盒与格子的重叠情况,配合 collidesMap 的返回值排查「哪一格挡了路」,比加 console.log 高效得多。

5.3 音效:三个 WebAudio 节点替代音频文件

加载 mp3 文件做音效在这个项目里不划算,还要处理文件路径和预加载。用 WebAudio 的振荡器临时合成射击声和爆炸声,代码量少且没有资源依赖。注意 AudioContext 必须在用户点击后创建,否则浏览器会拦截:

let audioCtx = null; function initAudio() { // 挂在页面第一次 click 事件上 if (!audioCtx) { audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); } } function playShoot() { if (!audioCtx) return; const osc = audioCtx.createOscillator(); const gain = audioCtx.createGain(); osc.type = 'square'; osc.frequency.setValueAtTime(320, audioCtx.currentTime); osc.frequency.exponentialRampToValueAtTime(80, audioCtx.currentTime + 0.12); gain.gain.setValueAtTime(0.06, audioCtx.currentTime); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, audioCtx.currentTime + 0.12); osc.connect(gain); gain.connect(audioCtx.destination); osc.start(); osc.stop(audioCtx.currentTime + 0.12); }

频率从 320Hz 指数下降到 80Hz,模拟出炮弹出膛后远去的听感。爆炸声同理,只是把起始频率降到 150Hz、时长拉到 0.25 秒。把这些合成函数统一放在一个sfx.js里,后面想换真实音效时也不用动游戏逻辑,只替换函数内部实现。把initAudio挂到第一次 click 事件里,同时把 gain 的值控制得小一些,这是成本最低又最接近原版听感的一套方案。

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