news 2025/12/25 7:31:01 15. 纹理尺寸是4的倍数 张小明 前端开发工程师 1.2k 24 15. 纹理尺寸是4的倍数 1. 纹理尺寸是4的倍数1. 纹理尺寸是4的倍数1).内存对齐 计算机(CPU/GPU)读取内存时不是逐字节读取,而是按固定"对齐块"(比如4字节、16字节、64字节)批量读取 —— 这是硬 件层面的优化,能大幅提升访问效率Unity在导入非4倍数纹理时,即使现代GPU支持非对齐读取,也会在内存中自动填充到最近的2的幂次尺寸(比如127×127→128×128),这一步本身就会增加导入时间和内存占用2).GPU 的纹理块(Tile)处理机制 GPU渲染纹理时,会将纹理分割成固定大小的块(Tile)并行处理(常见块尺寸:4×4、8×8、16×16),这是GPU并行计算的核 心逻辑(每个SP流处理器处理一个块)3).纹理压缩格式 Unity常用的纹理压缩格式(ETC2、ASTC、PVRTC)"基于4×4块压缩/解压",先把纹理图像分割成一个个「4×4像素的独立小 方块(Block/Tile)」,再以这个4×4块为最小压缩/解压单元—— 每个块单独编码(压缩)、单独解码(解压),GPU硬件也针 对4×4块的并行处理做了深度优化若纹理尺寸是4的倍数(如:128×128):整张纹理能被完整分割为4×4块(128/4=32,即32×32个4×4块),无 任何零碎块 若纹理尺寸非4的倍数(如:127×127)最后一行/列会出现不完整的4×4块(比如1×127、127×1),压缩算法会先把纹 理填充到最近的4的倍数尺寸(128×128),再分割块压缩;解压后还要把填充的像素裁剪掉 —— 多了填充+裁剪两步,既浪 费存储空间,又增加处理开销 版权声明: 本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系邮箱:809451989@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除! 网站建设 2025/12/24 6:53:54 【计算机视觉(10)】图像分类基础篇:从最近邻到线性分类器 文章目录📚 学习路线图本文内容一览(快速理解)一、什么是图像分类(Image Classification):计算机视觉的核心任务1.1 图像分类的定义(What is Image Classification):给图… 李华 网站建设 2025/12/17 1:00:19 LobeChat 360搜索推广策略 LobeChat:构建私有化AI交互入口的技术实践 在生成式AI浪潮席卷各行各业的今天,一个现实问题摆在开发者和企业面前:如何在享受大语言模型强大能力的同时,不牺牲数据安全与系统可控性?市面上的主流对话产品虽然体验流畅&… 李华 网站建设 2025/12/17 1:00:04 LobeChat表单插件开发入门:为AI添加结构化输入 LobeChat表单插件开发入门:为AI添加结构化输入 在智能客服、企业助手和自动化工作流日益普及的今天,我们越来越依赖大语言模型(LLM)来处理复杂任务。然而,一个普遍存在的问题是:尽管模型“懂语言”… 李华 网站建设 2025/12/17 0:55:39 亚马逊侵权预警:宠物折叠屋遭美国发明专利侵权投诉!(专利号US10687510B2) 近期,可折叠箱宠物屋接连遭遇美国发明专利US10687510B2(下文统称“510专利”)侵权投诉,不少卖家的产品listing被指控侵权下架,损失惨重。但赛贝通过被指控侵权产品与维权专利进行侵权分析发现,很多被投诉产… 李华 网站建设 2025/12/17 0:55:26 Auto-Coder新特性SubAgents 融合里面提到的两个概念:subagents 和 workflow国内能够访问吗?(唐突了,原来这是两个AI编程的核心概念) SubAgents 融合/Code agent 成本控制大法 问题:Auto-Coder新特性SubAgents 融合里面提到的两个概念:subagents 和 workflow国内能够访问吗? 唐突了,原来这是两个技术概念: Sub-agents和Workflow作为AI编程的核心概念… 李华 网站建设 2025/12/17 0:53:30 视频模型降维打击?浙大哈佛提出 IF-Edit:无需训练,用“生成视频”的思路修图! 论文标题: Are Image-to-Video Models Good Zero-Shot Image Editors?机构: 浙江大学、哈佛大学论文链接: https://arxiv.org/abs/2511.19435导语: 现在的 AI 消除、换背景已经很强了,但你试过让 AI 把一张“完整的杯… 李华
1. 纹理尺寸是4的倍数1. 纹理尺寸是4的倍数1).内存对齐 计算机(CPU/GPU)读取内存时不是逐字节读取,而是按固定"对齐块"(比如4字节、16字节、64字节)批量读取 —— 这是硬 件层面的优化,能大幅提升访问效率Unity在导入非4倍数纹理时,即使现代GPU支持非对齐读取,也会在内存中自动填充到最近的2的幂次尺寸(比如127×127→128×128),这一步本身就会增加导入时间和内存占用2).GPU 的纹理块(Tile)处理机制 GPU渲染纹理时,会将纹理分割成固定大小的块(Tile)并行处理(常见块尺寸:4×4、8×8、16×16),这是GPU并行计算的核 心逻辑(每个SP流处理器处理一个块)3).纹理压缩格式 Unity常用的纹理压缩格式(ETC2、ASTC、PVRTC)"基于4×4块压缩/解压",先把纹理图像分割成一个个「4×4像素的独立小 方块(Block/Tile)」,再以这个4×4块为最小压缩/解压单元—— 每个块单独编码(压缩)、单独解码(解压),GPU硬件也针 对4×4块的并行处理做了深度优化若纹理尺寸是4的倍数(如:128×128):整张纹理能被完整分割为4×4块(128/4=32,即32×32个4×4块),无 任何零碎块 若纹理尺寸非4的倍数(如:127×127)最后一行/列会出现不完整的4×4块(比如1×127、127×1),压缩算法会先把纹 理填充到最近的4的倍数尺寸(128×128),再分割块压缩;解压后还要把填充的像素裁剪掉 —— 多了填充+裁剪两步,既浪 费存储空间,又增加处理开销
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