news 2026/9/28 22:26:02

C语言连连看游戏毕业设计源码解析:从棋盘模型到寻路算法

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张小明

前端开发工程师

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C语言连连看游戏毕业设计源码解析:从棋盘模型到寻路算法

简介:一套完整的C语言连连看游戏源码以rar压缩包形式提供,内含可运行程序,主要面向计算机专业学生、毕业设计者以及希望提升C语言实战能力的开发者。项目覆盖二维数组棋盘建模、深度优先与广度优先搜索路径匹配判定、文件读写实现进度保存、用户输入处理,以及通过第三方库搭建图形界面,并通过模块化函数分离初始化、更新、绘图与事件处理,帮助理解C语言核心语法和游戏工程结构。压缩包共11个文件,类型包括C/C++源程序、头文件、工程配置文件、资源脚本、可执行文件、jpg与ico图片图标以及mp3背景音乐等,整体体积仅764KB,便于快速下载运行调试。包含输入校验与错误处理等健壮性设计,读者可借此熟悉二维数组和搜索算法在实际项目中的运用,掌握文件读写与事件驱动编程的基本模式。目前已有156人学习,既适合作为课程设计或毕业设计的参考框架,也可作为C语言游戏开发的入门实例进行功能扩展与界面优化。

1. C语言连连看游戏源码毕业设计:.rar 背后的三道真正考题

“C语言连连看游戏源码毕业设计——(包含完整源码可运行).rar”这个名字,毕设季几乎天天有人搜。它本质不是“给你一个游戏玩”的压缩包,而是一门 C 语言课的期末考核:二维数组怎么组织、函数怎么拆、图形界面怎么接、算法能不能讲清楚。我见过不少顺着这个标题入手的同学,卡住的地方往往不在游戏本身,而在三处:解压之后编译不过、图片素材显示不出来、被答辩老师追问“两个方块为什么能消”时说不清寻路过程。这三个坑,比源码本身更值得先弄明白。

再说适合谁。这套方案最匹配两类人:正在做 C 语言课程设计或计算机毕业设计、需要交一个能演示的完整项目的人;以及想拿经典小游戏练手、但不想从零搭环境的初学者。按下面四步走基本不会偏:先立起棋盘和连通规则,再配好图形库环境,然后照着源码把洗牌和寻路逻辑读通,最后处理几个必现的运行问题。这样,一个 .rar 才能从“能跑”真正变成“能讲”——它不只是毕业设计,也是一份能说明白的数据结构与搜索练习题。

2. 把连连看当搜索题做:棋盘模型与三类连通判定

2.1 图形库选型:为什么源码包偏爱 graphics.h 而不是 SDL

搜索“C语言连连看游戏源码”,下载回来的代码里第一眼看到的往往不是算法,而是一行#include <graphics.h>。很多第一次用的人会把这行当作缺文件直接报错,其实它是 EasyX 图形库提供的头文件,只在 Windows 下的 Visual Studio 或 VC6.0 里有效。这不是源码作者的偶然选择,而是在“短周期、本地演示、一次性验收”的毕业设计场景下,最稳的图形方案。它不需要你手动管理窗口消息循环、不需要处理跨平台差异,初始化图形窗口只需要一行initgraph(640, 480),之后就能用putimage贴图、用GetMouseMsg收鼠标消息,C 语言学生上手几乎没有额外负担。

市面上常见几类方案,毕业设计源码包里基本是第一种:

图形方案头文件跨平台上手成本毕设源码中的出现频率
EasyX(graphics.h)graphics.h仅 Windows极低最常见
SDL2SDL.h全平台中较少,兴趣组项目多用
Win32 API 原生绘图windows.h仅 Windows高少,要写消息循环与 GDI
控制台字符版无全平台最低常见于“作业版”,界面简陋

如果压缩包里的代码大量出现initgraph、setfillstyle、putimage、MOUSEMSG这类标识,那它就是基于 EasyX,不需要换成 SDL 重写一遍。毕业设计的目标是让代码在答辩机上跑通,不是做一个跨平台发行的商业游戏。

2.2 棋盘数据模型:二维数组、方块类型与虚拟边

连连看最核心的数据结构就是一个二维数组:map[行][列],数组元素存整型,0 表示空格,1 到TYPE_COUNT表示不同图案。这看起来简单,但真正决定代码好不好改的是三个约定。第一,坐标访问统一用 (row, col) 而不是像素坐标,屏幕上怎么画是另一套换算。第二,棋盘并不直接开BOARD_ROWS x BOARD_COLS,而是四周各扩一圈,有效区域从 (1,1) 开始,外圈永远是 0。第三,行数和列数必须都是偶数,而且行数乘列数要能被图案种类数整除,否则初始化阶段就会出现“落单方块”。

#define BOARD_ROWS 10 // 有效行数,必须是偶数 #define BOARD_COLS 12 // 有效列数,必须是偶数 #define CELL_SIZE 50 // 每个方块的像素边长 #define TYPE_COUNT 6 // 图案种类数 #define MAP_H (BOARD_ROWS + 2) // 加上上下两个虚拟空行 #define MAP_W (BOARD_COLS + 2) // 加上左右两个虚拟空列 int map[MAP_H][MAP_W]; // 1..BOARD_ROWS / 1..BOARD_COLS 为有效区域

这套数组设计的直接好处是:寻路时允许路径经过棋盘最外圈的“虚拟空格”,经典连连看里“绕外圈消角”的走法就有了一种很自然的表达,不需要为边界写一堆特判。如果你看到别人的源码里地图数组直接开map[10][12],却还能消最外侧方块,那多半是在边界判断里堆了大段if,属于第一版能跑、第二版想删的代码。

鼠标点击坐标换算成棋盘下标是另一处高频出错点。常见做法是:

int col = getX() / CELL_SIZE; // 像素列号 -> 棋盘列号 int row = getY() / CELL_SIZE; // 像素行号 -> 棋盘行号 if (row < 1 || row > BOARD_ROWS || col < 1 || col > BOARD_COLS) return; // 点到外圈直接忽略

注意这里用getX() / CELL_SIZE而不是getX() % CELL_SIZE,前者得到的是第几格,后者得到的是格内偏移量,用途完全不同。

2.3 连通判定:0 拐、1 拐、2 拐的递进规则

连连看的判定本质是搜索题,不是图形题。两个方块能消除,必须同时满足三个条件:图案类型相同;此刻两个格子都未被消除;两点之间能用不超过两段水平或垂直线段连起来,且整条路径上的格子全是 0。所以先写最基础的直线判定,后面全部复用。

#include <stdbool.h> // 判断两点是否能直线连通,map 是全局棋盘,0 为空格 static bool isStraight(int x1, int y1, int x2, int y2) { if (x1 != x2 && y1 != y2) return false; // 不在同一直线,直接否定 int stepX = (x2 > x1) ? 1 : (x2 < x1 ? -1 : 0); int stepY = (y2 > y1) ? 1 : (y2 < y1 ? -1 : 0); int x = x1 + stepX, y = y1 + stepY; while (x != x2 || y != y2) { if (map[y][x] != 0) return false; // 中间任一格非空即不通 x += stepX; y += stepY; } return true; }

逻辑说明:stepX和stepY永远不会同时非 0,保证是单轴扫描;循环条件用不等号判断而不是固定步数,所以两格相邻时循环体一次也不执行,直接返回 true。直连是最短路径,也是单拐和双拐的基础。

单拐判定只有两个候选拐点:起点和终点构成矩形,拐点只能落在(x1, y2)或(x2, y1)这两个对角位置。分别检查 起点到拐点、拐点到终点 是否同时直连,并且拐点本身是空格。双拐则复杂一点,两个拐点必然落在同一条行线或列线上,遍历所有行或列,把“起点同行、终点同列”或“起点同列、终点同行”的一对点当候选拐点,两拐点之间还要直连。这就是外圈虚拟空格的价值:遍历范围从第 0 列到最后一列,不需要担心越界。

3. 从 .rar 到可运行 exe:图形库、字符集与编译配置

3.1 解压后先验证“完整源码”到底完整在哪

压缩包到手,别急着双击 exe。很多时候网盘上下载的包里并不带 exe,标题里的“可运行”指的是源码可直接编译运行,不是解压即玩。先把压缩包解压到D:\workspace\llk这种纯英文路径,全程不带空格和中文。graphics.h的图片加载底层走 Windows GDI,老版本对非 ASCII 路径支持不好,路径带中文时经常出现“程序没崩溃但图片全黑”的怪象。解压时用 WinRAR 的“测试”按钮先跑一遍完整校验,确认压缩包本身没损坏,这一步能筛掉一半的“垃圾资源”。

常见的打包结构长这样:

project/ ├── main.cpp # 入口,也可能是 main.c / game.cpp ├── game.h # 常量与宏定义、函数声明 ├── game.cpp # 核心逻辑:初始化、寻路、绘制 ├── res/ # 图片素材文件夹 │ ├── 1.bmp │ ├── 2.bmp │ └── ... ├── 说明.txt # 作者留的运行说明 └── 课程设计报告.doc # 有的包里附带,有的没有

看到.cpp后缀不用慌,这类毕业设计源码大量是“C 语言思想 + C++ 扩展名”的形式,因为 EasyX 官方示例工程就是 C++。你只需要知道一个原则:编译时以文件扩展名决定走 C 编译器还是 C++ 编译器,源码本身可以用纯 C 语法写。如果包里没有res文件夹,只有.c文件,那大概率是控制台字符版连连看,用数字或字符代替图片,运行起来是个黑底白字的窗口,也能毕业,只是视觉上吃亏。

3.2 环境配置:VS 下手动做三件事

环境方面,VC6.0 很老但对这类代码最亲;VS2010 到 VS2022 也可以用,前提是装好对应版本的 EasyX。EasyX 安装的本质是往 Visual Studio 的 Include/Lib 目录写入头文件与库文件,装错版本会导致编译时找不到graphics.h。装完之后,还有三个设置必须手动核对。

第一,项目属性 -> 常规 -> 字符集,改成“使用多字节字符集”。老源码里大量直接用char数组存中文提示文本,默认的 Unicode 字符集下编译会报 C2664 或者运行乱码,这是最常踩的坑。第二,C/C++ -> 常规 -> SDL 检查,设为“否”。VS2019 起默认开启的 SDL 检查会把sprintf、strcpy这类 CRT 函数当成错误,而老代码里几乎必然有它们。第三,链接器 -> 输入,手动补上winmm.lib和msimg32.lib,否则常见报错是 LNK2019 无法解析_timeGetTime。

字符集这里有个判断技巧:打开源码文件,看有没有#pragma comment(lib, "winmm.lib")。有就正常,说明作者处理过库依赖;没有的话就自己补,别指望编译器自动帮你解决。

3.3 编译与运行:把源码文件放对位置再过三关

全流程可以压缩成四步:打开 VS 新建空项目;把解压出来的.cpp、.h全部拖进“源文件”;把res整个文件夹复制到工程根目录;按 F7 编译。第一次编译大概率会冒出几个问题,但真正让很多人卡一整天的不是语法错误,而是“工作目录”这个概念。

在 VS 里按 F5 调试时,进程的当前工作目录默认是工程目录$(ProjectDir);之后直接双击 Debug 目录下的 exe 时,工作目录则是 exe 所在目录。很多源码用res/1.bmp这种相对路径加载图片,于是出现“调试时显示正常、双击 exe 黑屏”的诡异现象。解决方法是给工程加一个后期生成事件:

xcopy /E /I /Y "$(ProjectDir)res" "$(OutDir)res"

这一行的含义是:每次编译完成后,把工程目录下的 res 文件夹整体复制到可执行文件输出目录。参数/E连空目录一起复制,/Y覆盖时不询问,/I告诉 xcopy 目标是目录。这样不管从 VS 里跑还是直接双击 exe,资源路径都是同一套,黑屏问题一次性解决。

编译通过后 F5 运行,看到图形窗口里有棋盘和图案,这个标题下的“完整源码可运行”才算真正落地。如果完整走完仍报错,按顺序检查三处:EasyX 是否装到了当前 VS 版本、字符集是否多字节、res 是否复制到了输出目录。这三关过了,源码包基本没有跑不起来的理由。

4. 核心源码抄作业:成对洗牌、双拐寻路、死局重排

4.1 初始化棋盘:为什么先成对填充再洗牌

这类源码包最常见的初始化逻辑不是“随机放图片”,而是先构造一个保证成对的数组,再洗牌填入棋盘。直接随机填充最容易出现“某一种图案出现 5 次,总数却要求 6 次”的尴尬局面,连基础配对都不满足。先成对再洗牌,配合死局检测,开局可解的概率才会高。参考实现:

#include <stdlib.h> #include <time.h> void initBoard(void) { int total = BOARD_ROWS * BOARD_COLS; int temp[BOARD_ROWS * BOARD_COLS]; int idx = 0; // 每种图案按同一数量成对填入临时数组 for (int type = 1; type <= TYPE_COUNT; type++) { for (int k = 0; k < total / TYPE_COUNT; k++) { temp[idx++] = type; } } // Fisher-Yates 洗牌:从后往前随机交换 srand((unsigned)time(NULL)); for (int i = total - 1; i > 0; i--) { int j = rand() % (i + 1); int t = temp[i]; temp[i] = temp[j]; temp[j] = t; } // 填回棋盘有效区域,外圈保持 0 for (int i = 0; i < total; i++) { map[1 + i / BOARD_COLS][1 + i % BOARD_COLS] = temp[i]; } }

逻辑说明:内层循环保证每个类型出现的次数等于total / TYPE_COUNT,外圈从 (1,1) 开始放。这里有一个隐性参数:total / TYPE_COUNT必须是偶数,否则每种图案出现奇数个,再怎么洗牌都会有落单的方块。所以开头强调的行列与种类数配合不是玄学,是数学。改代码时如果新增了图案种类,记得和行列数一起演算,别只调一个值。

提示:srand里只用time(NULL),同一秒内多次进入函数会产生几乎相同的棋盘。调试时想复现某个局面反而方便;做成绩存档时再改成固定种子,就能稳定复现同一张地图。

4.2 双拐寻路:用虚拟外圈把边界情况变成普通情况

寻路是连连看代码的“黑匣子”,答辩也最爱问这里。这里采用最容易讲清楚的扩展扫描法:先 0 拐直连,再单拐,最后双拐。由于棋盘带虚拟外圈,循环范围直接从 0 到MAP_W-1、0 到MAP_H-1,完全不用额外判断越界。参考实现:

typedef struct { int x, y; } Pos; // 单拐:拐点只有两个候选,都在两点形成的矩形对角位置 int oneCornerLink(Pos a, Pos b) { // 候选拐点1: (a.x, b.y),即 map[b.y][a.x] if (map[b.y][a.x] == 0 && isStraight(a.x, a.y, a.x, b.y) && isStraight(a.x, b.y, b.x, b.y)) return 1; // 候选拐点2: (b.x, a.y),即 map[a.y][b.x] if (map[a.y][b.x] == 0 && isStraight(a.x, a.y, b.x, a.y) && isStraight(b.x, a.y, b.x, b.y)) return 1; return 0; } // 双拐:两个拐点分别与起终点同行或同列,且拐点之间也直连 int twoCornerLink(Pos a, Pos b) { // 先遍历列方向的候选拐点对 for (int x = 0; x < MAP_W; x++) { if (x == a.x && x == b.x) continue; // 同一列属于直连,交给 isStraight Pos c = {x, a.y}; // 与起点同行的拐点 Pos d = {x, b.y}; // 与终点同行的拐点 if (map[a.y][x] == 0 && map[b.y][x] == 0 && isStraight(a.x, a.y, x, a.y) && isStraight(x, a.y, x, b.y) && isStraight(x, b.y, b.x, b.y)) return 1; } // 再遍历行方向的候选拐点对 for (int y = 0; y < MAP_H; y++) { if (y == a.y && y == b.y) continue; Pos c = {a.x, y}; // 与起点同列的拐点 Pos d = {b.x, y}; // 与终点同列的拐点 if (map[y][a.x] == 0 && map[y][b.x] == 0 && isStraight(a.x, a.y, a.x, y) && isStraight(a.x, y, b.x, y) && isStraight(b.x, y, b.x, b.y)) return 1; } return 0; }

逻辑说明:列扫描的思路很直白:固定一个 x,看起点能不能先水平走到(x, a.y),再垂直走到(x, b.y),最后水平走到终点。三次isStraight分别保证起点到第一个拐点、两个拐点之间、第二个拐点到终点每一段都没有阻挡。外圈虚拟空行让x=0和x=MAP_W-1也参与扫描,“绕着棋盘外边消一对角方块”这种操作变成了平凡情况,不需要特判。

这个实现的时间复杂度是 O((MAP_W + MAP_H) * 直连扫描长度),对连连看这种小棋盘完全够用。不要一上来就写 BFS 求最短路,三层扫描函数在答辩时反而最好讲:每段都调用isStraight,老师一听就懂。

4.3 死局检测与重排:没有这个函数,玩到中盘必然卡死

死局检测也叫“洗牌检测”,逻辑朴素但重要:枚举剩余未消除方块中所有类型相同的对,只要有一对能通过单拐或双拐判定,棋盘就还有解;全部枚举完都没有可消对,说明死局,要触发洗牌重排。参考实现:

int hasSolution(void) { for (int y = 1; y <= BOARD_ROWS; y++) { for (int x = 1; x <= BOARD_COLS; x++) { if (map[y][x] == 0) continue; for (int yy = y; yy <= BOARD_ROWS; yy++) { for (int xx = (yy == y ? x + 1 : 1); xx <= BOARD_COLS; xx++) { if (map[yy][xx] != map[y][x]) continue; Pos a = {x, y}, b = {xx, yy}; if (oneCornerLink(a, b) || twoCornerLink(a, b)) return 1; } } } } return 0; }

说明:外层与内层都跳过 0,只配对非空格且类型相同的点,避免重复组合。这里有个常见误区:很多同学在hasSolution返回 0 后,只对剩余方块做随机交换重新填回,却没想过 shuffle 后每个类型数量是否仍然保持偶数。只要初始化和每一次重排都基于“先成对构造再洗牌”的原则,这个性质就不会被破坏;直接对 map 随机交换而不保留成对结构,则可能出现最后一块方块孤零零消不掉的局面。我的习惯是每次消除后先判断剩余非零格数是否归零,归零进入胜利结算;否则调用hasSolution,无解就就地重排,再重新检测,直到棋盘恢复有解状态。

5. 避坑指南:毕业设计源码常见的 5 个翻车点

5.1 图片不显示:相对路径与“当前工作目录”的错位

现象:在 VS 里按 F5 运行一切正常,关闭 VS 直接双击 Debug 目录下的 exe,图片全黑或者部分方块消失。

原因:源码里写的是loadimage(&img, "res/1.bmp")这类相对路径,而相对路径解析依赖进程的“当前工作目录”。VS 调试时的当前工作目录是工程目录$(ProjectDir),双击 exe 时则是 exe 所在目录,两者不一致,资源自然找不到。

解决:按第 3.3 节的后期生成事件,把 res 复制进输出目录;或者更稳妥的做法是在代码里用GetModuleFileName动态拼接资源绝对路径。答辩现场最稳的是直接按 F5 运行,不要临时去双击 exe,避免在评委面前翻车。

5.2 中文乱码与 C2664 报错:字符集必须锁多字节

现象:源码里的中文提示在运行窗口显示成“锟斤拷”,或者编译直接报“无法将参数 1 从 wchar_t* 转换为 char*”。

原因:源代码文件本体是 GBK / 中文版编码,而工程属性被默认设为 Unicode。Unicode 下outtextxy这类绘图函数期待宽字符版本,老代码清一色传char*,自然不匹配。

解决:项目属性 -> 常规 -> 字符集,改成“使用多字节字符集”;另外把.c/.cpp文件用 VS 另存为,编码选“简体中文(GB2312)—代码页 936”。这两步同时做才有效,只改工程属性、不改文件编码,运行还是会乱码。我处理所有基于 graphics.h 的项目时,都会先做这两步再编译。

5.3 点击方块没反应或选中错乱:坐标除以格子尺寸

现象:鼠标点了第一个方块有高亮,点第二个时选中的却是旁边一格,甚至程序直接卡住。

原因:常见的错误是直接用getX()/getY()当数组下标,没有除以CELL_SIZE;或者把像素坐标和棋盘行列号混着用。还有一个隐蔽问题:点击发生在有效区域外时没有过滤。

解决:统一换算为棋盘行列号:

int col = getX() / CELL_SIZE; int row = getY() / CELL_SIZE; if (col < 1 || col > BOARD_COLS || row < 1 || row > BOARD_ROWS) return;

这条踩坑经验很典型:两个相同方块之间隔着已消除的空格时,判定逻辑要记得先判断“本格是否为空”,否则玩家会选到一个空格然后触发越界。坐标换算和空格判断是两件事,缺一个都会让鼠标交互显得“手不受控制”。

5.4 图形窗口一闪而过:入口函数拖住运行

现象:编译零错误,一运行,黑色控制台窗口闪了一下就消失,根本看不到图形窗口。

原因:连连看是图形加控制台的混合程序,入口 main 执行完后进程退出。如果initgraph之后没有等待鼠标消息的循环,图形窗口连一帧都来不及绘制就被销毁。

解决:保证主循环里有一个阻塞或轮询的循环在接收鼠标消息。EasyX 常见写法是:

while (1) { MOUSEMSG msg = GetMouseMsg(); // 阻塞等待鼠标点击 switch (msg.uMsg) { ... } }

或者用无阻塞轮询,每帧重绘棋盘后Sleep(16)到Sleep(50)控制动画节奏。如果看到作者用while (!kbhit())等待键盘退出,也不要觉得奇怪,那是控制台风格的写法,同样能拖住入口函数。

5.5 压缩包带密码或素材被杀毒误删

现象:解压到一半提示输入密码;编译时缺easyx.h;运行时提示1.bmp不存在。

原因:这类 .rar 在网络间流传时常被二次打包加上密码,说明文件经过别人的手,并不代表源码本身缺失;杀毒软件也可能把res里的.bmp、.wav或 release 版 exe 当潜在风险隔离。

解决:先看压缩包注释和文件属性,很多二次打包者会把密码写在注释里,常见默认口令优先试作者留下的。找不到口令时,先单独下载安装 EasyX 补齐头文件,再对照压缩包内文件列表检查素材是否齐全。被隔离的文件在杀毒软件“恢复区”找回来,并手动加入信任目录。对于毕业设计用途,我建议把素材和源码一起拷到自己的 U 盘,重新打包一份自己能解开的无密码工程,保留一个稳定版本去答辩,不再依赖原始压缩包。

6. 答辩前的最后一步:给寻路算法加自测并调好三组参数

6.1 用 assert 把寻路正确性变成可复现的证明

很多人的答辩演示是现场玩一把,老师追问“你怎么证明算法是对的”时,演示就显得苍白。我的做法是在 main 进入游戏前,先跑一段自测:人工构造一个已知可消的棋盘,断言三个寻路函数的返回值符合预期。代码很短,但答辩时很有说服力:

#include <assert.h> void selfTest(void) { memset(map, 0, sizeof(map)); // 构造局面:类型3方块在(2,2)和(2,4),中间(2,3)为空 map[2][2] = 3; map[2][4] = 3; Pos a = {2, 2}, b = {2, 4}; assert(isStraight(2, 2, 2, 4)); // 中间全空,应直连 map[2][3] = 3; // 堵住中间 assert(!isStraight(2, 2, 2, 4)); // 直连应失败 assert(oneCornerLink(a, b) && !twoCornerLink(a, b)); // 单拐可绕 printf("[selfTest] all pass\n"); }

这个函数写完,答辩现场只需说一句“进游戏之前所有路径判定都先自测,断言失败程序不允许进入主循环”,比口头保证可信得多。

6.2 三组推荐参数:格子尺寸、消去动画延迟与重排阈值

参数位置推荐值调试要点
CELL_SIZE全局常量40~60 像素小于 40 肉眼分辨困难,大于 60 在低分辨率屏放不下
UPDATE_MS主循环 Sleep 参数16~30ms越小动画越顺,但Sleep(0)会让 CPU 满转
SHUFFLE_THRESHOLD无解重排触发每次消除后检测,连续重排最多 3 次重排之间加 200ms 停顿,防止玩家困惑

这三组参数,前两组直接决定游戏手感。我用过CELL_SIZE=50、Sleep(20)的组合,在 1366×768 的答辩机上整个窗口约 620×520,视觉最平衡;如果对方用 4K 投影,就要把CELL_SIZE提到 60 并关闭窗口缩放,否则窗口被拉伸后点击坐标会错位。重排阈值我习惯写成“检测到无解就重排,连续 3 次仍无解则整个棋盘重置”,既不会频繁打断玩家,也避免了死循环。

我做这类源码包时有一条习惯:先复现原包,再谈改进。任何下载来的源码,第一件事都不是读代码,而是配环境、编译、跑通一遍;只有原包跑起来了,之后所有的“为什么”“改哪里”才有坐标系。这一步不能省,省掉的都在答辩时变成坑。希望帮到你。

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