news 2026/10/1 1:02:13

次世代PBR角色制作全流程:从ZBrush高模到3ds Max渲染的《凡人修仙传》手办案例

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张小明

前端开发工程师

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次世代PBR角色制作全流程:从ZBrush高模到3ds Max渲染的《凡人修仙传》手办案例

次世代PBR角色制作这几年在国内游戏和影视行业的需求量一直很稳定,尤其是手办级高精度模型,从原画到最终渲染的完整链路,能独立走通的人其实并不多。很多人卡在某个环节——要么ZBrush雕刻细节不够,要么拓扑完UV展开效率太低,要么Substance Painter里材质怎么调都出不来那种"次世代感"。这篇内容我拿一个《凡人修仙传》IP风格的手办案例,把3ds Max、Maya、ZBrush三款软件在次世代PBR全流程里的分工和衔接讲清楚,从高模雕刻到低模拓扑、UV拆分、贴图烘焙、材质制作再到最终渲染,每一步都给出可复现的操作逻辑和参数思路。适合有一定软件基础、想系统打通次世代角色流程的朋友,也适合正在准备作品集、需要一套完整案例来撑场面的从业者。

1. 次世代PBR流程的底层逻辑与软件分工

1.1 为什么次世代流程不是"一个软件干到底"

刚接触次世代的人最容易犯的错,就是试图在Maya或者3ds Max里把模型一次性做到位。这个思路在十年前的低模手绘时代还行得通,但放到PBR流程里就完全走不通了。PBR的核心是"物理正确的材质表现",它要求模型表面有足够真实的微观细节——布料纤维、金属磨损、皮肤毛孔、玉石纹理——这些细节靠多边形建模是堆不出来的,必须依赖高模雕刻加贴图烘焙的方式来实现。

所以次世代流程的本质是"高模出细节,低模出结构,贴图承载细节"。高模在ZBrush里雕到几百万甚至上千万面,把所有的凹凸、划痕、纹理都做出来;低模在Maya或3ds Max里保持几千到几万面的合理面数,保证引擎里能跑得动;然后通过烘焙把高模的细节"印"到低模的贴图上。这个逻辑决定了三款软件的分工:ZBrush负责高模雕刻,Maya或3ds Max负责低模拓扑和UV,Substance Painter或Mari负责材质绘制。

注意:高模和低模的命名容易让人误解,高模不一定"大",低模不一定"小",它们的区别在于细节承载方式,而不是单纯的面数多少。

1.2 三款软件在这个案例里的具体分工

拿《凡人修仙传》这个IP手办案例来说,角色带有明显的东方仙侠风格——飘逸的长袍、复杂的发髻、玉佩挂饰、金属护腕,这些元素对流程的要求各不相同。

ZBrush承担的是最核心的造型工作。角色的面部雕刻、衣褶的起伏、头发的层次、配饰的雕花,全部在ZBrush里完成。ZBrush的DynaMesh和Sculptris Pro功能可以让你在早期快速推大形,不用纠结拓扑;到了中后期再用SubTool分层管理,把衣服、皮肤、金属、玉石分成不同的子工具,方便后续单独处理。

Maya在这个流程里主要负责低模拓扑和UV拆分。虽然3ds Max也能做,但Maya的Quad Draw工具在拓扑效率上确实更顺手,尤其是面对ZBrush导出的高面数模型时,Maya的吸附和重拓扑体验更流畅。UV方面Maya的Unfold和Layout功能配合UV Toolkit插件,能把一个角色的UV在半小时内排得比较规整。

3ds Max在这个案例里主要做两件事:一是最终的低模整理和硬表面配件的精修,二是渲染输出。Max的TurboSmooth和OpenSubdiv在硬表面处理上很稳,配合V-Ray或Arnold渲染器,能快速出一张高质量的作品集展示图。

软件核心职责关键功能输出物
ZBrush高模雕刻DynaMesh、SubTool、Alpha笔刷高精度雕刻模型
Maya低模拓扑与UVQuad Draw、UV Editor、Unfold低模+UV
3ds Max硬表面精修与渲染TurboSmooth、Arnold/V-Ray最终展示渲染
Substance PainterPBR材质绘制智能材质、生成器、烘焙PBR贴图组

1.3 PBR材质的两套工作流怎么选

PBR流程里有个绕不开的选择:金属度粗糙度工作流(Metalness/Roughness)和镜面反射光泽度工作流(Specular/Glossiness)。这两个工作流在数学上可以互相转换,但实际项目里选哪个,取决于你的目标平台和团队规范。

金属度工作流是目前游戏行业的主流,Unity、Unreal Engine都原生支持,Substance Painter的默认导出模板也是这套。它的核心逻辑是用一张Metalness贴图来区分金属和非金属区域,金属区域的反射颜色由BaseColor决定,非金属区域的反射颜色固定。这套流程的好处是贴图数量少、参数直观,缺点是对于某些特殊材质(比如多层清漆、宝石折射)的表现力有限。

镜面反射光泽度工作流在老一些的项目和影视流程里更常见,它用Specular贴图直接控制反射颜色和强度,灵活性更高,但贴图数量多、容易调乱。对于这个手办案例,我建议用金属度粗糙度工作流,因为角色的材质主要是布料、皮肤、金属配饰和玉石,金属度工作流完全能覆盖,而且后续如果要放进引擎做实时展示,兼容性更好。

2. ZBrush高模雕刻:从大形到细节的完整推进

2.1 起形阶段:DynaMesh推大形比你想的重要

很多人一进ZBrush就急着雕细节,结果雕到一半发现比例不对,回头改大形的时候所有细节都得重做。这个坑我踩过不止一次,后来养成的习惯是:起形阶段至少花整个雕刻时间的30%,把大形推到满意为止。

具体操作上,先用ZSphere或者简单的Box Modeling在Maya里搭一个基础人体,导出OBJ进ZBrush。然后用DynaMesh把模型重新布线,分辨率设置在128到256之间,这个阶段不需要太高的面数,重点是快速推形。用Move笔刷调整整体比例,用ClayBuildup笔刷堆体积,用Smooth笔刷过渡。这个阶段不要碰任何Alpha笔刷和细节笔刷,就是纯粹地推大形。

对于《凡人修仙传》这个案例,角色的体型偏修长,长袍的垂坠感是关键。我在推大形的时候会特别注意几个点:肩宽和腰宽的比例大概在1.6:1左右,长袍下摆的展开角度控制在30到45度之间,这样既有仙侠的飘逸感,又不会显得过于夸张。头身比按7.5头身来推,比写实人体稍微拉长一点,符合手办的审美习惯。

提示:DynaMesh之后如果发现模型有破面或者法线翻转,用Shift+F打开线框模式检查,用Mesh Integrity里的Fix功能修复,不要带着问题往下做。

2.2 中模阶段:SubTool分层管理与细节推进

大形推完之后,进入中模阶段。这个阶段的核心任务是"分件"和"加细节"。分件的逻辑是按材质和功能来分:皮肤一个SubTool、头发一个SubTool、长袍一个SubTool、金属配饰一个SubTool、玉石挂件一个SubTool。每个SubTool单独处理,互不干扰。

分件之后,用ZRemesher对每个SubTool做一次自动重拓扑,把面数控制在合理的范围内。ZRemesher的参数里,Target Polygons Count设置在50万到100万之间比较合适,太低了细节不够,太高了后续操作卡顿。重拓扑之后用ProjectAll把原来的细节投影回来,然后继续用ClayBuildup和DamStandard笔刷加细节。

衣褶的处理是这个案例的重点。仙侠风格的长袍褶皱和写实服装不一样,它更讲究"线条感"和"节奏感"。我通常用DamStandard笔刷先画出主要的褶皱走向,然后用ClayBuildup在褶皱两侧堆体积,最后用Smooth笔刷把过渡做柔和。褶皱的深度控制在0.5到1.5毫米之间(按模型实际尺寸换算),太深了显得生硬,太浅了烘焙不出来。

2.3 高模阶段:Alpha笔刷与细节纹理的叠加

到了高模阶段,模型的面数已经推到几百万甚至上千万,这时候主要用Alpha笔刷来叠加微观细节。皮肤毛孔、布料纹理、金属划痕、玉石纹路,都是在这个阶段完成的。

皮肤毛孔的处理有个小技巧:不要用单一的Alpha笔刷铺满整个面部,而是按区域选择不同的Alpha。额头和鼻头的毛孔偏大偏圆,脸颊的毛孔偏小偏密,眼周和嘴唇附近的毛孔几乎不可见。用Mask笔刷先把这些区域区分开,再分别用不同的Alpha和笔刷强度来处理。笔刷强度控制在15到25之间,Z Intensity不要超过30,否则烘焙出来的法线贴图会显得很"脏"。

金属配饰的划痕处理要注意方向性。护腕和玉佩上的金属件,划痕应该顺着金属的延展方向走,不要横七竖八地乱刷。我用的是DamStandard配合Alpha 07(细划痕)和Alpha 16(粗划痕),先用粗划痕打出大的磨损区域,再用细划痕在边缘和转折处补充细节。划痕的深度控制在0.2到0.5毫米,太深了会破坏金属的完整性。

玉石材质的雕刻重点是"透"和"润"。玉石表面不能有太锐利的划痕,要用Smooth笔刷反复过渡,配合低强度的ClayBuildup做出微弱的起伏。玉石内部的纹理可以用MaskByFeature配合Alpha来模拟,但不要雕得太深,因为玉石的通透感主要靠材质表现,雕刻只需要提供微弱的表面起伏就够了。

3. Maya低模拓扑与UV拆分:效率决定成败

3.1 Quad Draw拓扑的实操节奏

高模雕完之后,导出OBJ进Maya做低模拓扑。Maya的Quad Draw工具是拓扑的主力,但很多人用不好,问题往往出在"节奏"上——要么点得太密,要么点得太疏,要么布线走向不对。

我的习惯是先把模型冻结(Freeze),然后用Quad Draw在模型表面"画"出主要的边线。边线的走向要跟着肌肉和结构的走向走,比如面部的布线要沿着眼轮匝肌、口轮匝肌的方向,手臂的布线要沿着三角肌和肱二头肌的方向。布线的密度控制在每5到10厘米一条边线(按模型实际尺寸),关节处适当加密,平坦区域适当稀疏。

拓扑的顺序也有讲究。我通常从躯干开始,先拓扑胸腔和腹腔,再拓扑四肢,最后拓扑头部和手部。这样做的原因是躯干的结构最稳定,拓扑的时候不容易被细节干扰;头部和手部的结构最复杂,放在最后可以集中精力处理。

注意:Quad Draw拓扑的时候,一定要打开Symmetry对称模式,但不要全程依赖对称。面部和手部的某些区域需要不对称处理,比如角色的表情、手指的弯曲角度,这些地方要关掉对称单独拓扑。

3.2 UV拆分的策略与排布技巧

UV拆分是很多人头疼的环节,但其实只要掌握几个原则,效率能提升一倍以上。第一个原则是"按材质拆",皮肤、布料、金属、玉石分别拆成不同的UV壳,这样后续在Substance Painter里做材质的时候不会互相干扰。第二个原则是"按可见性拆",正面和侧面这些经常被看到的面,UV面积给大一些;背面和底面这些不常看到的面,UV面积给小一些。

Maya的UV Editor里,Unfold和Layout是两个核心命令。Unfold的时候,先选好接缝(Seam),接缝要尽量藏在模型的转折处或者不显眼的位置。比如长袍的接缝可以藏在侧缝和后中缝,头发的接缝可以藏在发际线和发髻底部。Unfold的迭代次数设置在3到5次,Pack设置里Margin给到0.002到0.005之间,避免UV壳之间太挤导致烘焙时串色。

Layout的时候,用UV Toolkit插件里的"Auto Layout"功能可以快速排布,但自动排布的结果往往不够紧凑,需要手动调整。我的习惯是先把大的UV壳(比如长袍的前后片)摆好,再把小的UV壳(比如配饰、挂件)塞进空隙里。最终UV的利用率控制在75%到85%之间,太低了浪费贴图空间,太高了容易串色。

3.3 低模的最终整理与导出规范

UV拆完之后,低模还需要做最后的整理。首先是法线检查,用Maya的Mesh Display里的"Conform"功能统一法线方向,确保所有面都朝外。然后是硬边和软边的处理,金属配饰的边缘用Hard Edge,布料和皮肤的过渡用Soft Edge,这个设置会直接影响烘焙出来的法线贴图效果。

导出的时候,低模和高模要分开导出。低模导出FBX格式,勾选"Smoothing Groups"和"Tangents"选项;高模导出OBJ格式,确保面数完整、没有破面。导出的文件命名要规范,比如"Character_Low.fbx"和"Character_High.obj",方便后续在Substance Painter里对应。

检查项标准常见问题
法线方向全部朝外翻转导致烘焙黑块
硬边软边按材质区分金属边缘太软
UV利用率75%-85%过低浪费空间
模型面数低模1-5万面过高影响引擎性能
文件命名规范统一后续对应困难

4. Substance Painter材质制作:PBR贴图的核心逻辑

4.1 烘焙设置与常见问题排查

进Substance Painter的第一件事是烘焙贴图。烘焙的质量直接决定了后续材质制作的上限,所以这一步不能马虎。烘焙的设置里,Output Size建议给到2048x2048,如果项目要求高可以给到4096x4096。Anti-aliasing开到4x,避免边缘锯齿。

烘焙的时候最常见的三个问题:一是"串色",就是不同UV壳之间的贴图互相干扰,这个通常是UV间距不够或者高低模匹配不准导致的,解决办法是加大UV Margin或者调整高低模的匹配;二是"黑块",就是某些区域烘焙出来是黑色的,这个通常是法线方向不对或者高低模位置偏移导致的,解决办法是检查法线方向和高低模的包围盒是否一致;三是"接缝明显",就是UV接缝处的贴图不连续,这个通常是烘焙时的Dilation参数太小,把它调到16到32之间可以缓解。

提示:烘焙完成后,一定要在Substance Painter里用"Mesh Maps"预览一下Normal、AO、Curvature三张图,确认没有明显问题再开始画材质。这三张图是后续所有智能材质和生成器的基础。

4.2 皮肤材质的层次叠加

皮肤材质是角色材质里最难的部分,因为它需要同时表现"通透感"和"细节感"。我的做法是分四层来叠加:底层是BaseColor,中间层是SSS(次表面散射),上层是毛孔和纹理,最上层是高光和油光。

BaseColor层用肤色渐变打底,注意不同区域的肤色差异——额头偏黄、脸颊偏红、下巴偏青。SSS层用Substance Painter的"SSS"滤镜,Scatter Radius设置在0.5到1.5之间,颜色偏红,强度控制在0.3到0.5。毛孔层用"Skin Pores"生成器,Scale设置在50到100之间,强度控制在0.2到0.4。高光层用"Roughness"贴图控制,T区(额头、鼻子、下巴)的粗糙度低一些(0.3到0.4),脸颊的粗糙度高一些(0.5到0.6)。

4.3 布料与金属的材质区分

布料的材质重点是"纤维感"和"磨损感"。长袍的布料用"Fabric"智能材质打底,然后叠加"Fabric Weave"生成器做出编织纹理,再用"Dirt"生成器在衣褶的凹陷处加一些积灰和磨损。布料的粗糙度整体偏高,控制在0.7到0.9之间,边缘和磨损处可以适当降低到0.5左右,做出一点光泽变化。

金属的材质重点是"反射"和"划痕"。护腕和玉佩上的金属件用"Metal"智能材质打底,Metalness给到1.0,Roughness控制在0.2到0.4之间。然后用"Scratches"生成器叠加划痕,划痕的Roughness比周围高0.1到0.2,这样在渲染的时候划痕会显得更明显。金属的边缘可以用"Edge Wear"生成器加一些磨损,磨损处的Metalness降到0.8左右,Roughness升到0.5左右,模拟金属氧化或者磨损的效果。

玉石的材质重点是"通透"和"温润"。玉石用"Jade"智能材质打底,BaseColor偏青绿,Roughness控制在0.1到0.2之间,做出光滑的表面。然后用"Subsurface"滤镜加一点次表面散射,Scatter Radius设置在0.3到0.8之间,颜色偏绿。玉石内部的纹理可以用"Noise"生成器叠加,强度控制在0.1到0.2,不要太明显。

5. 3ds Max渲染输出与最终展示

5.1 灯光布置与渲染器选择

材质做完之后,回到3ds Max做最终的渲染输出。渲染器我推荐用Arnold,因为它的PBR材质支持和Substance Painter的贴图兼容性最好。灯光布置上,用三点布光法:主光(Key Light)放在角色前侧45度,强度最高;辅光(Fill Light)放在角色另一侧,强度是主光的1/3到1/2;轮廓光(Rim Light)放在角色后方,强度是主光的1/2到2/3,用来勾勒角色的边缘轮廓。

对于这个仙侠风格的手办案例,我还会加一盏顶光(Top Light)来模拟天光,强度控制在主光的1/4左右。灯光的色温上,主光偏暖(5000K到5500K),辅光偏冷(6500K到7000K),这样能做出冷暖对比,让角色的立体感更强。

5.2 渲染参数与后期处理

Arnold的渲染参数里,Sampling的Camera(AA)设置在5到8之间,Diffuse和Specular的采样设置在3到5之间,Transmission的采样设置在4到6之间(因为玉石有透射)。Ray Depth里,Transmission给到8到12,Specular给到4到6,确保光线在玉石内部有足够的折射次数。

渲染输出用EXR格式,保留完整的动态范围。后期处理在Photoshop或者Nuke里做,主要调整对比度、饱和度、色调映射。我的习惯是先把EXR导入,用ACES色调映射做一次基础转换,然后微调曲线和色阶,最后加一点暗角和颗粒,让画面更有质感。

注意:渲染的时候不要一次性出最终图,先出低采样(Sampling 2-3)的预览图,确认灯光和构图没问题再出高采样(Sampling 6-8)的最终图。这样可以节省大量时间。

5.3 作品集展示的排版思路

最终渲染图出来之后,作品集的排版也很重要。我的排版习惯是:第一张放全身的最终渲染图,展示整体效果;第二张放半身特写,展示面部和材质的细节;第三张放高模和低模的对比图,展示拓扑和细节的对应关系;第四张放UV和贴图的展示图,展示流程的完整性;第五张放线框图和材质球,展示技术细节。

排版的时候注意背景要干净,不要用太花哨的背景干扰主体。文字说明要简洁,标注清楚软件、面数、贴图尺寸这些关键信息。如果是发到行业社区,可以加一段简短的流程说明,把每个环节的核心操作和参数写清楚,方便别人参考。

展示图内容目的
全身渲染整体效果展示最终品质
半身特写面部与材质展示细节精度
高低模对比拓扑对应展示流程规范
UV与贴图流程完整性展示技术能力
线框与材质球技术细节展示专业度

6. 流程中容易翻车的几个关键节点

6.1 高低模匹配不准导致的烘焙失败

高低模匹配是烘焙环节最容易出问题的地方。常见的情况是低模的某个面和高模的对应面偏差太大,导致烘焙出来的法线贴图出现扭曲或者黑块。这个问题的根源往往在拓扑阶段——拓扑的时候没有完全贴合高模的表面,或者拓扑完之后又移动了低模的顶点。

解决办法是在拓扑完成后,用Maya的"Transfer Attributes"功能把高模的法线信息传递到低模上,然后对比两者的轮廓是否一致。如果偏差超过0.5毫米,就需要回到拓扑阶段重新调整。另外,烘焙的时候可以用"Match by Name"或者"Match by Distance"来辅助匹配,但最可靠的还是手动检查。

6.2 UV接缝处的材质断裂

UV接缝处的材质断裂是另一个高频问题。表现是接缝两侧的材质颜色、粗糙度或者法线不连续,看起来像有一条线把模型切开了。这个问题的根源通常是UV接缝的位置选得不好,或者烘焙时的Dilation参数太小。

解决办法有两个:一是把UV接缝尽量藏在模型的转折处或者不显眼的位置,比如长袍的侧缝、头发的内侧;二是把烘焙的Dilation参数调大,让贴图在接缝处有足够的溢出。如果问题依然存在,可以在Substance Painter里用"Clone"笔刷手动修补接缝处的贴图。

6.3 材质在引擎里"发灰"或"过曝"

材质在Substance Painter里看着没问题,但导入引擎后发灰或者过曝,这个问题的根源通常是色彩空间设置不对。Substance Painter导出的贴图里,BaseColor、Normal、Roughness、Metalness这些贴图应该设置为"sRGB"或者"Linear"取决于引擎的要求。Unity里BaseColor用sRGB,Normal和Roughness用Linear;Unreal Engine里BaseColor用sRGB,Normal、Roughness、Metalness都用Linear。

另外,引擎里的环境光设置也会影响材质的最终表现。如果环境光太强,材质会发灰;如果环境光太弱,材质会过暗。解决办法是在引擎里调整环境光的强度,或者用Reflection Probe来补充反射信息。

6.4 ZBrush高模导出时的面数爆炸

ZBrush高模导出的时候,如果面数太高(超过2000万面),导出OBJ会非常慢,甚至直接崩溃。这个问题的解决办法是在导出前用"Decimation Master"做一次减面,把面数控制在500万到1000万之间。减面的时候注意保留细节,Decimation的百分比设置在30%到50%之间,减面后用ProjectAll把细节投影回来。

如果减面后细节损失太多,可以分SubTool导出,每个SubTool单独减面、单独导出,最后在Maya或者3ds Max里合并。这样虽然麻烦一点,但能保证细节不丢失。

7. 从案例到能力:这套流程怎么复用到其他项目

7.1 不同风格角色的流程调整

这套流程不是只能做仙侠风格的角色。换成写实风格的角色,ZBrush的雕刻重点从"线条感"变成"解剖结构",皮肤的毛孔和皱纹要更真实,布料的褶皱要更自然。换成卡通风格的角色,ZBrush的雕刻可以更简化,重点放在大形的夸张和材质的风格化上,Substance Painter里的材质可以用更鲜艳的颜色和更低的粗糙度。

换成科幻风格的角色,硬表面的比例会大幅增加,3ds Max的硬表面建模和Substance Painter的金属材质会成为重点。ZBrush的雕刻量会减少,但硬表面的倒角和细节需要用ZBrush的Hard Surface笔刷来处理。

7.2 流程优化的几个实用技巧

第一个技巧是"模板化"。把常用的笔刷、Alpha、材质、灯光设置保存成模板,下次做新项目的时候直接调用,能节省大量时间。ZBrush的Brush Palette可以保存自定义笔刷组,Substance Painter的Material Palette可以保存自定义材质组,3ds Max的Scene File可以保存灯光和渲染设置。

第二个技巧是"分层推进"。不要试图一次性把某个环节做到完美,而是先做一版粗糙的,把整个流程跑通,然后再回头逐个环节优化。这样做的好处是能尽早发现流程中的问题,避免在某个环节卡太久。

第三个技巧是"参考先行"。在开始雕刻之前,先找足够的参考图——解剖参考、服装参考、材质参考、灯光参考。参考图不需要多,但一定要精准。我通常会在PureRef里把参考图排好,放在屏幕旁边,雕刻的时候随时对照。

7.3 作品集与求职的衔接

如果你做这套流程是为了求职或者接单,那作品集的呈现方式很关键。招聘方看作品集的时间通常只有几十秒,所以第一张图必须是最有冲击力的最终渲染图。后面的图要展示你的流程能力——高模的细节、低模的拓扑、UV的排布、材质的层次、渲染的灯光,每一张都要有明确的目的。

另外,作品集里最好附上一段简短的流程说明,把每个环节用的软件、核心操作、关键参数写清楚。这样招聘方能快速判断你的技术栈和流程规范程度。如果是接单,可以在作品集里标注你的擅长风格和交付周期,方便客户评估。

提示:作品集不要放太多张图,5到8张就够了。每张图都要有明确的信息量,不要放重复的内容。如果某个环节特别强,可以多放一张特写,但不要超过两张。

这套次世代PBR流程我从最早的手绘低模时代一路做到现在,中间踩过的坑、换过的软件、推翻过的方案不计其数。最大的体会是:流程本身不难,难的是每个环节的细节把控和环节之间的衔接。ZBrush雕得再好,拓扑和UV没做好,烘焙出来照样是废的;材质画得再细,灯光和渲染没调好,最终图也出不来效果。所以不要偏科,每个环节都要练到及格线以上,然后再挑一两个环节往深里做。另外,软件版本更新很快,但核心逻辑十几年没变过——高模出细节、低模出结构、贴图承载细节、灯光出氛围。把这四句话吃透,换什么软件、做什么风格,都能快速上手。

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