news 2026/11/1 17:27:19

Cocos Creator 水波纹Shader源码:UV重映射与波形调参实战

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张小明

前端开发工程师

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Cocos Creator 水波纹Shader源码:UV重映射与波形调参实战

简介:这是一份面向 Cocos Creator 开发者的水波纹特效项目源码包,适合需要在 2D/3D 场景中快速实现水面、雨滴、魔法涟漪等效果的初中级开发者。资源围绕自定义 Shader 方案展开,包含顶点着色器与片元着色器实现、材质挂载流程以及脚本控制 uniforms 参数(时间、速度、波纹比例)的完整示例,可直接对照集成到现有工程中。压缩包共 3 个文件,涵盖 HTML 预览页面和 .inscode 在线项目文件,便于先查看效果再移植代码,整体仅 7KB,轻量易用。已有 83 人浏览学习,对于想理解纹理坐标扭曲与动态波纹原理的读者来说,是一份简洁且有参考价值的代码范例。通过查看源码目录与关键文件,开发者可复现水波纹生成逻辑,并进一步调整参数或优化 Shader 性能,用于自己的游戏或交互动效项目。

1. 水波纹效果不只是特效:一个 Cocos Creator 源码工程能带来的实际价值

水波纹效果在 Cocos Creator 游戏里出现的频率比想象中高:关卡选择、按钮反馈、道具掉落、Boss 出场,都常用一圈扩散波纹制造“这里刚刚发生了事情”的感知。不少人用序列帧动画对付,但帧多、包体大、换节奏就要重做;而 Shader 方案只用一个 effect 文件加百来行脚本,运行时能随时调振幅、波长和扩散速度。这份项目源码的核心就是这样一个水波纹效果:基于片元着色器 UV 重映射,让一张普通纹理以任意点为中心向外扩散波形。适合正在用 Cocos Creator 3.x 做 UI 或 2D 玩法的开发者,新手能跟着改参数,熟手可以直接把组件抽到自己工程里复用。

2. 波形原理先讲透:UV 变换、正弦叠加与三个关键参数的取值范围

2.1 UV 坐标就是画布:波纹本质上是重映射采样点

Cocos Creator 的 2D 精灵最终渲染时,GPU 靠纹理采样拿颜色。纹理上的每个像素对应一组 UV 坐标,范围是 0 到 1。常规渲染流程是给什么 UV 就从纹理上取什么颜色,画面自然不变。水波纹的做法是打破这个对应关系:采样前先按规则把 UV 偏移掉,再去取色。偏移规则不同,波纹形态就不同,但底层思路完全一样——不是纹理在动,而是采样位置在动。

一段不依赖引擎的核心片段是这样的:

vec2 delta = uv - center; float dist = length(delta); vec2 offset = normalize(delta) * sin(dist * k) * magnitude; vec3 color = texture2D(tex, uv + offset).rgb;

center是波纹中心,dist是当前像素到中心的距离,sin(dist * k)让偏移量随距离呈周期性变化,magnitude控制整体偏移强度。如果每帧让k包含时间项,波纹就开始扩散了。这套逻辑推演下来,你会得到一个重要结论:水波纹效果对纹理本身没有特殊要求,任何一张 Sprite 图片都能被改造成波动的样子,这才是它比序列帧更省资源的原因。

但这个方案存在两个天然边界。第一,偏移幅度不能太大,UV 是有周期的坐标空间,偏移一旦超过相邻周期的长度,图像会出现拉伸和镜像,视觉表现就是“糊成一团”。第二,波纹中心的normalize(delta)在距离趋近零时方向向量不稳定,需要加除零保护。这两个问题几乎会在每个工程里出现,第 4 章避坑部分会专门展开。

2.2 三种波型:同心圆波、方向波与径向散波

游戏里常说的“水波纹”其实包含至少三种形态,选型错了效果会很怪。同心圆波是以一点为圆心向外扩散的环,适合点击反馈、道具出现这类需要“聚焦中心”的场景;方向波是整个画面沿着某个方向流动,如水面缓流、传送带效果;径向散波则是从中心向外发散的叶片状,带旋转感,适合技能释放、剑气蔓延。

它们的数学形式有清晰区别。同心圆波计算的是 UV 与中心点的距离:

float dist = length(uv - center); vec2 offset = normalize(uv - center) * sin(dist * k - time * speed) * magnitude;

方向波计算的是 UV 沿着指定方向投影的标量:

float prog = dot(uv, direction); vec2 offset = direction * sin(prog * k - time * speed) * magnitude;

径向散波多一步角度计算,把直线传播改成绕中心旋转:

vec2 delta = uv - center; float angle = atan(delta.y, delta.x) + time * speed; float dist = length(delta); vec2 offset = vec2(cos(angle), sin(angle)) * sin(dist * k - phase) * magnitude;

三种波型在效果上的差异可以用下面这张表概括:

波型计算依赖典型手感常见应用点
同心圆波距离 + 方向柔软、扩散感明显按钮点击、任务完成提示
方向波投影距离整体流动、单调水面背景、滚动公告
径向散波角度 + 距离尖锐、带有旋转技能冲击、武器挥砍

选型时我会先问一个问题:这个波纹是要把玩家视线“拽”到某个点上,还是让一整块区域“活”起来。前者选同心圆波,后者选方向波。径向散波最炫但也最容易打扰阅读,用在 UI 上要克制。

2.3 参数边界:振幅、波长、波速与游戏手感

先给出一组我从多个工程里总结出的起点参数,避免一上来就凭感觉乱调:

magnitude: 0.01 ~ 0.05 wavelength: 60.0 ~ 120.0 speed: 1.0 ~ 3.0

magnitude是 UV 偏移幅度。0.03 在 1080p 渲染目标上大约产生 20 个像素的视觉偏移,直观感受是“轻微揉了一下”。超过 0.05 就会让画面内容出现明显扭曲,长时间看会晕。如果波纹要叠到文字上,我一般压到 0.015 以下,宁可让玩家刚好看出来,也不抢内容主体。

wavelength是波峰到波峰在 UV 空间的距离。60 左右波纹变密,适合水面、涟漪这类需要“碎”的质感;120 以上波纹变宽,看起来像慢镜头里的雾气。Cocos 的 UI 节点宽高不固定,统一按纹理的 UV 归一化坐标算,所以这个参数不受节点实际像素尺寸影响。

speed是相位推进速度。1.0 每秒只走一个波长,视觉上很温和;3.0 就会有明显“抖”的感觉,一般只在需要急促反馈时使用。它和时间系数直接乘在相位项里,改起来最直觉,但也最容易和衰减时间搅在一起,后面避坑章节会提到这个坑。

调参还有一个判断习惯:如果波纹看起来像水面很自然,说明当前参数是对的;如果看起来像玻璃折射,说明振幅偏大;如果像果冻晃动,说明波速太慢且波形太长。这个主观判断比任何参数表都准。

3. 把源码跑起来:直接放进工程的水波纹 effect 与触发脚本

3.1 水波纹 effect 文件:可直接复制的 Cocos Creator 3.x 版本

源码包里最核心的就是这个 effect 文件,用 Cocos Creator 3.x 的 CCProgram 语法编写。新建一个.effect文件,把下面内容整段粘进去,它就是一个可以挂到材质上的完整 Shader:

CCEffect %{ techniques: - name: default passes: - vert: water-ripple-vs frag: water-ripple-fs properties: mainTexture: { value: white } magnitude: { value: 0.03, editor: { displayName: 振幅 } } wavelength: { value: 90.0, editor: { displayName: 波长 } } speed: { value: 1.5, editor: { displayName: 波速 } } center: { value: [0.5, 0.5], editor: { displayName: 波纹中心 } } time: { value: 0.0, editor: { displayName: 时间 } } }% CCProgram water-ripple-vs %{ precision highp float; #include <cc-global> in vec3 a_position; in vec2 a_uv0; out vec2 v_uv; void main() { v_uv = a_uv0; gl_Position = cc_matViewProj * vec4(a_position, 1.0); } }% CCProgram water-ripple-fs %{ precision highp float; in vec2 v_uv; uniform sampler2D mainTexture; uniform WaterRipple { float magnitude; float wavelength; float speed; vec2 center; float time; }; out vec4 fragColor; void main() { vec2 delta = v_uv - center; float dist = length(delta); float phase = dist * (6.2831853 / wavelength) - time * speed; float wave = sin(phase) * magnitude; float fade = 1.0 - smoothstep(0.0, 0.8, dist); vec2 dir = dist > 0.0001 ? delta / dist : vec2(0.0, 0.0); vec2 targetUv = v_uv + dir * wave * fade; fragColor = texture2D(mainTexture, targetUv); } }%

顶点着色器做的是常规的坐标变换和 UV 透传,没有特殊逻辑。重点在片元着色器:uniform WaterRipple这个块对应 properties 里声明的五个参数,Cocos 会根据 properties 配置为它们生成 Inspector 面板,也允许代码通过setProperty动态写入。

fade这段是很多新手容易漏掉的衰减项。它用smoothstep把 0 到 0.8 距离范围内的波纹强度逐渐降到零,否则波纹会一直冲到画布边缘,视觉上像整张图被反复拉扯。dir的写法比直接normalize(delta)多了一步距离判断,避免中心点附近出现除零导致的黑线或异常拉伸。

采样时把偏移后的targetUv传给texture2D,取到的颜色就是被波纹扭曲后的效果。注意这里的mainTexture会默认使用材质上设置的贴图,如果你在 Sprite 上用自定义材质,Cocos 会自动把 SpriteFrame 传进来,不需要手动指定。

3.2 点击屏幕任意位置触发一次波纹

Effect 文件本身只负责“怎么扭曲”,触发逻辑要单独用脚本控制。源码包里附带了一个控制组件,核心思路是:监听触摸事件,把点击位置转换到节点本地坐标,归一化后写入材质参数,同时重置时间并推进它。

import { _decorator, Component, Material, Vec2, UITransform, input, Input, EventTouch } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass('WaterRippleCtrl') export class WaterRippleCtrl extends Component { @property({ type: Material }) public waterMat: Material = null; @property public duration = 1.2; private _elapsed = 0; private _active = false; onEnable() { input.on(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouch, this); } onDisable() { input.off(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouch, this); } onTouch(e: EventTouch) { const ui = this.getComponent(UITransform); const local = ui.convertToNodeSpaceAR(e.getUILocation()); const w = ui.width; const h = ui.height; const cx = (local.x + w / 2) / w; const cy = (local.y + h / 2) / h; this.waterMat.setProperty('center', new Vec2(cx, cy)); this.waterMat.setProperty('time', 0); this._active = true; this._elapsed = 0; } update(dt: number) { if (!this._active) return; this._elapsed += dt; if (this._elapsed >= this.duration) { this._active = false; this.waterMat.setProperty('time', this.duration); return; } const intensity = 1.0 - this._elapsed / this.duration; this.waterMat.setProperty('time', this._elapsed * intensity); } }

convertToNodeSpaceAR把屏幕坐标转成节点本地坐标,接着用节点宽高归一化到 0 到 1,正好对上 effect 里center的坐标空间。注意这里算的cx和cy是相对节点锚点中心偏移后归一化的结果,如果你的节点锚点不在中心,这个公式要相应调整。

time的推进方式是最关键的一处设计:它不是线性累加,而是乘了一个intensity衰减系数。这样波纹在触发瞬间最强,随后被压回零,画面最终恢复到没有波纹的状态。如果你直接把time设为_elapsed,波纹会变成一个永远在振动的波源,永远停不下来。

3.3 绑定材质与组件:从零到出效果的六步操作

从新建场景到看到涟漪扩散,完整路径是这样的:

  1. 在资源管理器里新建一个 Material,把Effect属性选为刚才创建的 water-ripple effect,然后双击打开它,确认属性面板出现了振幅、波长、波速等参数。
  2. 在场景里创建一个 Sprite 节点,拖入任意一张要展示的图片作为 SpriteFrame。
  3. 把材质拖到 Sprite 组件的CustomMaterial槽位上,注意不是SharedMaterial。这一步决定了只有这个节点会被波纹影响。
  4. 创建一个空节点,挂上WaterRippleCtrl脚本,把刚才的材质赋给脚本的waterMat属性。
  5. 把 Sprite 的节点大小设置成 200 乘 200 左右,然后进入预览。此时点击任意位置,应该能看到一个以点击点为圆心向外扩散的波纹。
  6. 如果效果太弱或太强,调节材质面板里的振幅magnitude,0.03 偏中等,0.01 几乎看不见,0.08 会明显拉扯图片。

有一个细节需要留意:脚本里通过setProperty改的是材质实例参数。如果你在场景里多个节点共享同一个材质,所有节点会被一起影响。想只影响单个节点,在代码里用material属性复制一份:const mat = sprite.material; sprite.setMaterial(mat, 0)。这个坑在正式项目里很常见,尤其是美术把同一个材质拖给了多个按钮。

4. 水波纹避坑手册:五个真机与编辑器不一致的典型问题

4.1 波纹扩散方向是反向的,波峰变波谷

现象:点击中心后,图片没有向外鼓起,反而向内凹陷,看起来像被吸进一个洞。如果用同一个 effect 在编辑器里正常,到某个平台就反了,那基本可以确定是 UV 坐标系差异。

原因:Cocos Creator 的 UI 渲染管线在部分平台上的 v 轴方向和纹理采样坐标系相反。编辑器预览和真机跑的是两套渲染后端,对 UV 的处理不一致,导致同样的center换算结果不同。

解决:在片元着色器里对 UV 做一次显式归一化,统一以左下角为原点。常见做法是采样前加一行保护逻辑:vec2 uv = vec2(v_uv.x, 1.0 - v_uv.y)。如果你发现反了,把它换成v_uv.y即可。这个翻转只影响视觉效果,不会改动节点实际位置,属于低成本修复。

4.2 波纹中心出现黑色十字或放射性裂纹

现象:波纹扩散的一瞬间,中心点位置出现明显的放射状拉扯,有时伴随一条黑线,像玻璃被砸了个裂纹。

原因:normalize(delta)在 delta 的模长接近零时会返回一个不稳定甚至无穷大的方向向量,UV 偏移被放大到不可控,画面就会撕裂。这是纯数学边界,不是平台差异。

解决:给距离加一个保护阈值,写成三目运算:vec2 dir = dist > 0.0001 ? delta / dist : vec2(0.0, 0.0);。另一种常见做法是给 delta 加一个很小的常数:vec2 dir = delta / (dist + 0.0001);。两种都能消除中心撕裂,前者更干净,后者会有轻微的“软中心”效果,看你想要哪种手感。

4.3 编辑器正常但打包 APK 后波纹变成马赛克

现象:在编辑器里波纹是平滑的,打包成 Android APK 安装到手机上之后,波纹边缘出现明显锯齿,颜色像打了马赛克。

原因:APK 包里的纹理默认会被压缩,常见格式是 ETC2 或 ASTC,这类格式对高频信息不友好。波纹做的是亚像素偏移,压缩后相邻像素颜色丢失,原来平滑的渐变就变成了色块。另一个常见情况是纹理过滤模式被设成了 Point,采样时不做插值。

解决:在资源管理器里选中纹理,把FilterMode改成Bilinear或Trilinear。如果你的波纹要作用于大尺寸背景图,关掉UseMipmap,避免 mip 层级切换导致波纹出现边界跳变。纹理压缩格式可以暂时保留,但要把GenerateMipmaps关掉,否则波纹在缩小时会闪。

4.4 快速连续点击后波纹频率越来越快

现象:玩家快速连点按钮,波纹没有按预期从第一次点击自然淡出,反而叠加在一起,看起来像频率越来越快的抖动。

原因:每次点击都会把time重置回 0,而time又是统一累加的。多个波纹同时存在时,后面的点击把前面的相位覆盖了,相位跳变造成抖动感。这个问题的根源是组件把“波纹强度”和“时间推进”混在了一起。

解决:把时间衰减改成强度钳制。我的做法是维护一个waveStrength变量,每次点击时置为 1.0,在update里让它随时间递减并钳制在 0 到 1 之间,传给 Shader 的time则保持单调递增。这样新点击只是把强度拉回满值,不会影响已经产生的波面,视觉上连续点击也只会产生干净的叠加。

4.5 波纹挂在父节点上时,子节点的文字跟着扭曲

现象:把波纹材质挂在 Button 或布局容器上之后,里面所有子节点,尤其是 Label 文字,都被波纹拉扯得看不清。

原因:材质作用在整个渲染节点上,Cocos 的 2D 渲染是按节点树来提交渲染指令的,父节点的 Shader 效果会影响所有携带纹理的子节点。

解决:不要让波纹材质直接挂在容器节点上。常见做法是单独创建一个全屏的 Sprite 作为背景层,把波纹材质挂给它,文字和按钮放在上层节点。如果你必须让文字和水波一起动,把文字单独做成纹理烘焙到背景图里,或者用 Mask 组件把波纹显示区域约束在一个范围内,让文字层在 Mask 之外。我在正式项目里都是把水波隔离在纯背景层,绝不碰内容层。

5. 打包与性能:微信小游戏、APK 真机的兼容性处理

5.1 片元计算量与全屏波纹的取舍

水波纹的扭曲计算全部发生在片元着色器里,也就是每一个像素都要执行距离、三角函数、除法这些操作。全屏 1080p 意味着超过两百万个片元,在低端 Android 手机上,这足以让帧率掉到 30 以下。这是水波纹选型时最需要权衡的点。

一个常见做法是让波纹只作用在局部区域,而不是全屏背景。比如把波纹挂在一个 256 乘 256 的小节点上,片元数量只有全屏的几十分之一,性能压力可以忽略。另一个做法是降低渲染分辨率,创建一个低分辨率的 RenderTexture,把波纹画在上面再拉伸显示,视觉差异不大,但片元计算量能减少到四分之一。

如果你确实需要全屏波纹,我会把衰减范围从 0.8 收缩到 0.5,让波纹集中在中心附近,忽略边缘像素的计算。smoothstep虽然是平滑过渡的标准写法,但它内部包含三次多项式,计算成本比clamp高。在低端机上可以换成fade = 1.0 - clamp(dist / 0.5, 0.0, 1.0);,性能提升不多,但聊胜于无。

5.2 draw call 与材质实例:少几个批次就是少几毫秒

Cocos Creator 的 2D 渲染按材质实例提交批次,每个不同的材质实例都意味着一个额外的 draw call。水波纹材质如果被赋值到多个节点,而每个节点又由代码单独setProperty动态改参数,场景里出现五次波纹就意味着五个批次。

要减少批次,最简单的方式是让所有水波纹节点共享同一个材质实例,参数只由中心节点控制,其他节点只做位置偏移。如果必须多个波纹同时出现且参数不同,我一般会写一个静态缓存表,按参数组合复用材质实例,而不是每次点击都new Material()。微信小游戏对 draw call 尤其敏感,少三五个批次,低端机的性能表现会明显提升。

5.3 与粒子、MotionStreak 等效果的分工

水波纹不是万能的,它擅长扭曲现有画面,不擅长生成新内容。如果你要表现的一滴墨在水里散开、一道划痕带过,用粒子系统或 MotionStreak 拖尾组件更合适。MotionStreak 和波纹的典型差异在于:波纹做的是一次性的动态扭曲,MotionStreak 做的是持续轨迹的残影,两者的受众效果完全不同。我在实际项目里常用 MotionStreak 做滑动轨迹,用水波纹做触摸落点反馈,两者互不干扰。

粒子系统虽然也能模拟涟漪,但用几十个粒子加透明渐变图也可以,不过面对尺寸变化频繁的 UI 时,粒子要做大量跟随计算,而 Shader 波纹只要改一个center参数就够了。我的经验是:静态反馈用 Shader,动态轨迹用 MotionStreak,大量随机碎片用粒子,三种效果各管一摊,不要在波纹里硬塞粒子逻辑。

打包 APK 时还需要注意 Shader 的精度声明。微信小游戏中部分低端机对highp在片元着色器的支持不稳定,如果真机出现波纹闪烁或者颜色断层,尝试把precision highp float改成precision mediump float,观察差异。这个玄学问题不属于逻辑错误,但实测中确实是 Android 平台最常见的兼容性来源之一。

6. 进阶:把正弦波改成衰减脉冲,让波纹手感更像真实的物理水波

前面用的sin(phase)会产生一个永不停歇的波动,虽然time * intensity能在脚本侧把强度压下来,但波形的衰减仍然不是物理的。真实的石头入水涟漪,幅度会随半径增大而衰减,并且波纹末端平滑回到零振幅。我最后会把片元着色器里的波函数替换成带半径衰减的脉冲形式:

float wave = sin(phase) * magnitude * exp(-3.0 * dist / wavelength);

exp(-3.0 * dist / wavelength)表示振幅随着距离呈指数衰减,距离越远,波纹越弱。相比在脚本里统一乘一个衰减系数,这种方式让波纹在空间上自然展开,中心最强,边缘逐渐消失,视觉上更接近真实水波。如果你觉得指数衰减太猛,可以用pow(1.0 - dist, 2.0)替代,效果更温和。

调参上我有一个血泪教训:最开始做波纹效果时,我直接把time当波纹强度,用线性累加推进,结果波纹永远亮着,玩家一直觉得有个圆圈在闪。后来我发现,time只负责相位传播,强度必须单独控制。从那以后,我每次做水波纹效果都会强制走一遍自查:第一,time是否单调递增而不是随点击重置;第二,UV 是否做了平台一致性翻转;第三,中心点是否有除零保护。这三个点只要漏一个,真机上大概率翻车。

另一个值得养成的习惯是:每次调完magnitude和wavelength,都在打包预览里跑一次真机,而不是只看编辑器预览。编辑器里的颜色空间和后处理管线跟真机有差异,波纹这种对像素级偏移敏感的效果,最容易在最后一步暴露问题。希望这份源码里的 effect 和脚本,加上上面这些踩坑记录,能帮你少走这段弯路。

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