news 2026/10/16 5:42:30

30 分钟用 Blockbench 做出一个会挥手的小机器人:新手实战指南

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张小明

前端开发工程师

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30 分钟用 Blockbench 做出一个会挥手的小机器人:新手实战指南

30 分钟用 Blockbench 做出一个会挥手的小机器人:新手实战指南

【免费下载链接】blockbenchBlockbench - A low poly 3D model editor项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/bl/blockbench

你有没有对着 3D 软件界面十分钟找不到想要的按钮?Blockbench 是一款免费开源的低多边形 3D 建模编辑器,鼠标键盘就能上手。这次不背概念,跟着做:30 分钟,从一个空项目做出一个能挥手的小机器人。

先睹为快——这就是它的主界面,中间是 3D 视图,左侧是 UV 和纹理工具,右侧是属性面板和大纲列表,所有操作都在这一屏完成:

只需要记住三个区域:中间的 3D 视图(模型长什么样)、右侧大纲面板(模型由哪些部件组成)、右侧属性面板(选中部件后数值在这改)。其余的,用到再看。

适合谁

  • Minecraft 建模新手:方块风格的实体、皮肤、物品是它的拿手好戏,Java 和基岩版的导出格式都内置了
  • 独立游戏美术:低模加贴图,导出 GLTF/FBX 直接拖进引擎
  • 像素风小物爱好者:摆件、图标、桌面小机器人,几个小时能攒出一批

它不是全功能雕刻套件,曲面雕刻、高模这类需求请直接找 Blender 或 ZBrush。

最快启动方式:5 分钟

从源码跑最新版,4 条命令就够,启动后按终端给出的 localhost 地址在浏览器里打开:

git clone https://gitcode.com/GitHub_Trending/bl/blockbench cd blockbench npm install npm run serve

不想折腾源码的话,官方提供浏览器版和桌面安装包,装好即用。

小贴士:源码流程只适合想读实现的同学,纯建模直接用官方版本更省事。

进阶:Web 构建入口在 js/web.ts,桌面版逻辑在 js/desktop.ts。

主线任务:30 分钟做一个会挥手的小机器人

选机器人是因为它最简单:全方块、无曲面,却能串起建模、贴图、骨骼、动画四条主线。全程只需要一个场景——"手臂会挥"。

关卡一:新建项目,垫一张参考图

🎯 这关要什么:建一个新项目,把一张机器人照片垫进视图,后面照着画。

🖱 操作路径:

  1. 新建项目,格式选Java Entity——Minecraft 实体格式,适合带骨骼的方块模型
  2. 顶部菜单View → Reference Images,添加一张你喜欢的机器人照片
  3. 拖进视图,缩放、旋转成和模型一致的角度,把透明度调低

✅ 做完长啥样:3D 视图里出现一张半透明参考图,像垫在玻璃板下的画稿,建模时随手切视角对照,不用来回切窗口。

图中值得注意的是参考图可以摆在视图任意角度——左右两张照片分别是侧面和正面的参考。

⚠️ 容易翻车:别闭着眼盲搓方块。参考图哪怕只是手机随手拍的照片,也能把模型"锚"在真实比例上,省掉后期大量微调。

参考图垫好了,这关开始搭身体。

关卡二:立方体搭身体,刷上颜色

🎯 这关要什么:用 6 个立方体搭出头、躯干、双臂、双腿,并完成分区上色。

🖱 操作路径:

  1. 大纲面板点+添加立方体,重复到 6 个:大的当躯干,上方小的当头,两侧细长的是手臂
  2. 选中部件,用V(移动)、S(缩放)、R(旋转)工具摆成机器人轮廓
  3. 在大纲面板把部件归组,重命名为head、body、arm_l、arm_r
  4. 左侧TEXTURES面板点Create Texture,尺寸选64×64,切到Paint模式直接在模型表面涂色,每选一个部件颜色只落在它身上
  5. 不同颜色区域建成不同图层,用分组管理

✅ 做完长啥样:灰色方块变成有颜色的机器人,左侧 UV 编辑器里对应色块同步填上。

图中看笔刷的圆形范围——颜色落在所选部件的表面上,不会串到相邻面。

看每个图层右侧的眼睛图标——调某个部件颜色时把其他图层隐藏,画面清爽、手也不抖。

⚠️ 容易翻车:名字从第一步起好,叫Cube.001的部件到动画阶段会让你怀疑人生。缩放时按住Alt只动一侧,数值在属性面板改成整数(如 8×16×8),低模才规整。

机器人有了身体和脸,这关让它动起来。

关卡三:加骨骼,做第一支动画

🎯 这关要什么:给左臂加一根骨骼,设 2 个关键帧,让手臂上下挥动。

🖱 操作路径:

  1. 顶部切到Animate模式,对arm_l使用Add Bone,骨骼父级选躯干
  2. 时间轴拖到0 帧:摆好手臂角度,点Add Keyframe
  3. 时间轴拖到20 帧:把手臂转 45°,再记一个关键帧
  4. 点播放,手臂开始来回挥动

✅ 做完长啥样:静态模型活了,骨骼的旋转数值随时间轴变化,大纲里多了一根可展开的 bone 节点。

看图中骨骼链的关节——末端被拖动时,中间关节由 IK 算法自动代劳,不用逐关节摆姿势。

⚠️ 容易翻车:关键帧不是越多越顺,2 个关键帧加合适的缓动,比 20 个关键帧更接近"自然",先做少,不够再补。

功能背后

参考图

  • 解决什么:凭空建模全靠猜,比例一定歪,参考图给你一把标尺
  • 怎么调:View菜单添加图片,拖进视图调角度和透明度
  • 注意点:参考图只是垫板,不会进导出文件;实现看 js/preview/reference_images.ts

V/S/R 三件套

  • 解决什么:90% 的建模时间都在摆位置,这三个键就是肌肉记忆
  • 怎么调:选中部件按V/S/R,在视图里拖轴,精确数值改右侧属性面板
  • 注意点:旋转转不到位多半是枢轴点不在部件中心,按P把原点挪过去再转;手柄实现见 js/modeling/transform/

纹理图层

  • 解决什么:像素模型的美观度一半来自干净分区,一张大画布颜色一多就失控
  • 怎么调:建好纹理后按颜色区域分层,分组折叠、隐藏
  • 注意点:一个部件尽量占一块 UV 区域,涂色才不串门;分层逻辑看 js/texturing/layers.ts

高频问题速答

  • 旋转时部件绕模型中心画圈?枢轴点不在部件自身中心,选中部件按P把原点移到部件中心再转。
  • 颜色串到相邻部件上?该部件的 UV 区域和邻居挨着了,进 UV 编辑器把它的 UV 块拖到空白处。
  • 模型看着歪,导出后边缘毛糙?尺寸拉成了小数,把属性面板数值改成整数并开网格对齐。
  • 动画发硬,改一处崩全身?关键帧打太多,删掉中间帧只留首尾,靠缓动补曲线。
  • 导出后骨骼不见了?导出时选支持骨骼的格式(GLTF、FBX),并确认骨架在模型大纲内。

验收标准

你应该能独立完成:

  1. 从源码安装启动项目,30 分钟内打开一个可用工程
  2. 用立方体搭出含头、躯干、四肢的方块模型
  3. 给部件分组命名,大纲面板结构清晰
  4. 用 V/S/R/P 工具把部件摆到正确位置和角度
  5. 创建纹理并用画笔完成分区上色
  6. 添加骨骼并设置父子关系(手臂挂躯干)
  7. 用 2 个关键帧让一个部件动起来
  8. 把作品导出为 GLTF 或 FBX 并确认骨骼保留

下一步可以玩

机器人已经挥手,剩下就是换个题材重复"搭体块→上色→加骨→记帧"四步:

  1. 打通导出,跑进引擎 js/formats/
  2. 读懂关键帧实现 js/animations/

打开项目,先让手臂挥起来。

【免费下载链接】blockbenchBlockbench - A low poly 3D model editor项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/bl/blockbench

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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