news 2026/10/17 5:28:37

骑砍Ⅱ霸主MOD开发(13)-物理系统

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
骑砍Ⅱ霸主MOD开发(13)-物理系统

一.Static类型GameEntity

     静态的树木,墙壁采用Static类型GameEntity实现.碰撞检测通过PhysicsShape实现.

#1.XML中配置Prefab对应的物理形体bo_editor_cube <physics shape="bo_editor_cube" mass="1.000" /> #2.制作物理形体bo_editor_cube bo_editor_cube ->capsule(圆柱体,适用与胶囊体物理碰撞) ->triangles(三角面,常规物理碰撞) ->sphere(球体,适用于球体与球体碰撞)

二.Kinematic类型GameEntity

     定制化GameEntity-Agent(人类/马匹),通过RGL内置代码和逻辑实现物理碰撞

     定制化GameEntity-Missile(箭矢),通过RGL内置代码和逻辑实现物理碰撞

     可移动GameEntity(冲车船只),通过RayCast实现物理碰撞检测

三.Agent受到伤害

#Agent物理参数 <1.ModdingKit中骨骼编辑器修改人类骨骼的HitBox,Ragdoll等参数 <2.ModuleData/monsters.xml中Agent不同
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