news 2026/10/17 6:47:23

棋牌游戏开发实战(七):资源分包与大厅加载优化

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
棋牌游戏开发实战(七):资源分包与大厅加载优化

摘要:大厅能打开,玩法入口却还要等待,通常需要把首屏资源和玩法资源分开看。本文用可检查的加载控制代码说明并发请求合并、失败重试和过期回调,配合 Cocos Creator 3.8 接口示例讨论接入边界。

大厅启动慢的时候,直接把所有资源拆成很多小包,未必就能让用户更快开始游戏。用户需要先看到大厅,再进入某个玩法;如果登录后立即把每个玩法、每种牌面和每段音效都加载一遍,分包只是改变了目录,等待的总量仍然压在首屏上。

我比较在意加载发生在什么位置。大厅常驻的背景、按钮和基础提示,与某个玩法独有的牌面、桌布和规则面板,使用时机不同。先保证大厅能显示和响应,再按入口加载对应玩法,是一种容易理解的组织方式。是否采用这套方式,要结合构建产物、真实资源引用和目标平台限制判断,不能只看编辑器里文件夹分得整不整齐。

配图为 AI 辅助制作的游戏 UI 概念图,表现麻将入口加载中、其他入口仍可见的状态,不是已运行工程的截图。图中的进度数值用于界面设计,本文没有测得相同下载进度或耗时。

本文涉及的引擎接口以 Cocos Creator 3.8 官方 Asset Bundle 文档为核对依据。loadBundle 完成主要说明包的清单和脚本准备好了,包内具体资源仍需加载;加载 Prefab 的路径相对于包,不带文件扩展名。引擎适配代码会用到这些接口,而并发合并和取消语义由我们自己实现。

先看一段与引擎无关的 JavaScript。它接收一个实际加载函数,同一个名称只保留一份进行中的任务。两个入口同时要求一个包时,共享任务结果;加载成功后缓存返回的包,失败则移除进行中的任务,使下一次调用可以重新尝试。

exportfunctioncreateBundleLoader(loadBundle){constinflight=newMap();constready=newMap();returnasyncfunctiongetBundle(name){if(ready.has(name))returnready.get(name);if(inflight.has(name))returninflight.get(name);consttask=Promise.resolve().then(()=>loadBundle(name));inflight.set(name,task);try{constbundle=awaittask;ready.set(name,bundle);returnbundle;}finally{if(inflight.get(name)===task)inflight.delete(name);}};}exportfunctioncreateEntryController(loadPrefab,show,reportError){letgeneration=0;letpending=false;return{asyncenter(){if(pending)returnfalse;pending=true;consttoken=++generation;try{constprefab=awaitloadPrefab();if(token!==generation)returnfalse;show(prefab);returntrue;}catch(error){if(token===generation)reportError(error);returnfalse;}finally{if(token===generation)pending=false;}},cancel(){++generation;pending=false;},isPending(){returnpending;},};}

这里的缓存有明确的使用前提:一段运行周期内,一个名称对应同一份包,调用方不会在控制器之外移除这个包。它没有热更新与版本切换逻辑。如果版本变化,或者别的模块把包移除了,应重新创建加载器或扩展失效机制;不能一直返回已经无效的对象。缓存键只有名称,是为了把示例保持简单,不是生产环境的固定格式。

inflight 存的是 Promise,ready 存的是成功对象。Promise.resolve().then 让底层函数的同步抛错也变成失败结果。finally 只清理属于本次任务的条目,不把后来建立的新任务误删掉。失败对象没有进入 ready,因此重试不会反复拿到同一个已失败的 Promise。

进入玩法还有第二层问题。包加载请求即使合并了,两个点击回调也可能分别创建两个牌桌节点。createEntryController 把这件事放在入口控制层处理。pending 阻止重复进入,generation 用来识别回调是否还属于当前页面。取消操作会增加 generation,而不是假装网络下载已经中断。

用户点麻将入口以后立刻返回,资源稍后加载完成,这是很常见的异步顺序。回调拿到 prefab 后检查 token,如果页面已经取消或重新发起,就不显示旧内容。旧任务 finally 也不能把新任务的 pending 清掉,否则第二次加载还没结束,按钮就提前恢复了。

取消和释放需要分开处理。本文 cancel 只撤销显示资格,底层加载可以继续并进入缓存。用户稍后再次进入时可能复用结果。这种取舍适合允许缓存少量玩法资源的场景;它不负责撤销网络请求,也不负责减少内存。若下载成本需要严格控制,应该进一步设计可中止的下载层,并核对目标平台接口。

接到 Cocos 时,可以把回调接口包装成 Promise,再交给上面的加载器。下面是 TypeScript 适配示例,假设项目已经把对应目录配置为名叫 mahjong 的包,包内存在 ui/Table 预制资源。这两个名称是示例路径,必须与实际工程一致。

import{assetManager,AssetManager,Prefab}from'cc';functionloadEngineBundle(name:string):Promise<AssetManager.Bundle>{returnnewPromise((resolve,reject)=>{constcached=assetManager.getBundle(name);if(cached){resolve(cached);return;}assetManager.loadBundle(name,(error,bundle)=>{if(error){reject(error);return;}resolve(bundle);});});}functionloadTable(bundle:AssetManager.Bundle):Promise<Prefab>{returnnewPromise((resolve,reject)=>{bundle.load('ui/Table',Prefab,(error,prefab)=>{if(error){reject(error);return;}resolve(prefab);});});}

这段适配示例按官方接口核对过,但没有在完整 Cocos 工程内编译或真机运行。前面的加载控制器则已用 Node.js 测试。接入时还要负责节点创建、父节点有效性、事件绑定和销毁;不能把“拿到了 Prefab”当作“用户已经进入房间”。服务端入房确认与本地资源准备可以并行协调,真正显示牌桌之前两边都要成功,失败时还要处理房间资格的撤销。

加载进度也不能随意制造。包清单加载、资源下载、资源初始化、节点创建,都可能占用时间。如果界面只知道正在加载,显示“正在准备”比每隔一秒给百分比加十更诚实。有准确任务量时,可以展示已完成数量占比,但资源大小不同,这个比例不等于字节下载比例。多个阶段的加权百分比应称为总体准备进度,并且明确阶段边界。

失败提示最好让用户知道可以重试,并保留当前大厅。一次网络失败就重新登录,通常让排查更复杂。入口控制器把 pending 恢复后,重试走同一条正常路径;底层记录包名、版本、路径和错误信息,方便区分请求失败、资源不存在和初始化失败。日志不要把令牌或完整个人信息一起写进去。

分包的效果还受到资源引用影响。共享图集被多个界面引用,目录移动以后仍可能存在依赖。不要为了让文件夹看起来独立就复制字体和大图集,复制可能增加产物大小和维护成本。确认哪些资源常驻、哪些资源玩法独有,再查看构建后的依赖和网络请求,更接近真实情况。

资源释放同样要按所有权处理。Creator 的 removeBundle 不等于释放已加载资源;官方文档分别提供资源释放与包移除接口。正在使用的节点、共享图集和其他玩法仍可能引用资源,不能在关闭一个弹窗时直接释放整个包。本文没有加入自动 releaseAll,就是因为缺少完整工程中的引用关系,无法安全判断该释放谁。

预加载也只是提前做一部分准备。官方文档说明 preload 主要下载必要资源,不执行完整反序列化和初始化。适合放在用户停留大厅时低优先级准备可能使用的内容,但不要一次预加载全部玩法,否则又回到抢占首屏资源的问题。是否值得预加载,应看用户路径和平台实际表现,而不是认为它一定更快。

这次示例的检查覆盖了同时请求只调用一次、成功缓存、失败后重试、重复点击、取消后的旧回调,以及失败后入口可以恢复。它们验证的是控制器逻辑,不是下载加速效果。要判断大厅是否更快,需要在目标设备上分别测量冷启动、已有缓存、弱网和进入不同玩法的表现,并把下载与节点初始化分开记录。

资源分包的价值在于把等待放到合理的位置,并让加载失败、返回和重试都能解释清楚。先让大厅可用,再让需要的玩法准备好,同时避免旧回调把用户拉回已经离开的界面。这些行为稳定以后,继续比较包大小和加载耗时,优化结果才有可以对照的依据。

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