简介:《Scratch 3.0 指令大全》是一份系统整理图形化编程指令的中文PDF手册,面向中小学生、少儿编程初学者及家长教师,解决搭积木式编程时指令繁多、参数难懂、记忆困难的问题。包内共有1个PDF文件,大小约1015KB,正文集中讲解运动、外观、声音、事件、控制、侦测、运算、变量等九大类共123个指令,并兼顾3个创建按钮以及官方、第三方扩展模块,内容覆盖面广、模块结构清晰。每个指令均配有指令图片,并按名称、用途、参数设置逐项展开,对坐标、角度、旋转方式、反弹与层级关系等重难点辅以备注和示意图;运动、外观等大类还进一步细分为相对/绝对运动、位置与方向、角色反馈、造型与背景等小类,便于读者按需定位和交叉学习。目前已有676人学习下载,无论是孩子自学、家长辅导还是教师备课,都能快速查询所需指令,显著提升图形化编程教与学的效率。
1. 指令大全不是说明书:Scratch 3.0 九大类 123 个指令到底能拼出什么
刚开始接触少儿编程的人,多半会被 Scratch 3.0 的九大类 123 个指令震住:图形化编程看似是把积木拖来拖去,可真要把一个作品做完整,坐标、广播、循环、变量全都得能对上号。这份《Scratch-3.0-指令大全》不是给人翻着玩的功能列表,而是把每个指令的名称、用途、参数设置方式逐条拆开讲的实战手册——运动类 18 个、外观类 20 个、声音类 9 个、事件类 8 个,连“播放声音”和“播放声音并等待播完”这种只有时序差异的指令都单独备注了适用场景。对零基础家长辅导、机构老师备课、想系统梳理指令边界的自学者,这份图鉴级的说明比视频教程更适合快速查阅;进阶后还能挂载官方 3 类、第三方 6 类扩展,把指令边界进一步撑开。
2. 运动与外观:坐标体系、造型中心与图形特效的参数细节
运动类 18 个指令可以按用途分出七个子类:相对位置运动、绝对位置运动、设置方向、根据坐标值运动、设置反弹、设置旋转方式、系统变量。外观类别更复杂一点,选中角色缩略图时是 20 个,选中舞台背景缩略图时只剩 7 个,其中 6 个通用、1 个舞台专属。想让角色动得“听话”,先把坐标、造型中心、图形特效这三块概念对齐。
2.1 480×360 舞台上的坐标逻辑:相对位置与绝对位置怎么选
“移动 10 步”里的 10 步,等于屏幕上 10 个像素。舞台本身是一个 480×360 像素的矩形,角色位置用笛卡尔坐标系表达:x 轴从左往右,范围 -240 到 240;y 轴从下往上,范围 -180 到 180;舞台正中心是坐标原点 (0,0)。很多“角色跑没影了”的翻车现场,都是因为参数填了超出这个范围的坐标值,角色直接出了画面。
理解相对与绝对的区别是最关键的一步。“移动 10 步”是相对位置运动,它不关心角色现在在哪,只沿着当前方向前进指定步数;“移到 x: 100 y: 50”是绝对位置运动,不管角色原来在哪,直接把造型中心放到 (100, 50) 这个点。相对运动适合“往前走、转弯、巡线”这类连续动作;绝对运动适合“复位、传送到检查点”这类定点操作。我一般会把开局初始化全部用绝对位置,进入循环后的连续动作再换成移动。
滑行指令是外观表现里的特殊存在:“滑行到 x: 100 y: 50”带三个参数,第一个是时间、后两个是目标坐标。它和“移到”的唯一区别是过程可见,角色会在指定时间内匀速滑过去。指令大全里特别备注,滑行期间角色可以被其他指令打断,这一点在后续做动画时非常容易踩坑。
| 指令 | 参数 | 运动特性 | 典型用途 |
|---|---|---|---|
| 移动 10 步 | 步数 | 相对,沿当前方向 | 前进、巡逻 |
| 向右旋转 15 度 | 角度 | 相对,旋转 | 转弯、调整朝向 |
| 移到 x: 100 y: 50 | x、y | 绝对,瞬间到达 | 复位、定点摆放 |
| 滑行 1 秒到 x: 100 y: 50 | 时间、x、y | 绝对,过程可见 | 慢速动画过渡 |
| 移到随机位置 | 下拉列表 | 绝对,随机点 | 开局随机分布 |
| 将 x 坐标增加 10 | 增量 | 相对,只改 x | 水平漂移 |
“移到对象位置”这个指令的参数是下拉列表:角色列表里只有当前一个角色时,列表只有“随机位置”和“鼠标指针”;有两个或以上角色时,会新增其他角色名选项。选角色名表示把本角色移到目标角色的位置,这在做跟随、追捕类玩法时非常实用。而每个角色都有一个“造型中心”,默认在造型图片中心,移动和旋转都以它为准。
动手验证建议这样做:新建项目,拖入“当绿旗被点击”“移到 x: -200 y: -150”“移动 10 步”,点绿旗后在小猫下方添加一个“将 x 坐标增加 10”,反复点击,观察坐标如何从负值逐步逼近正方向边界。这个操作能直观把“绝对与相对”“单轴与整体运动”一次看明白。
2.2 造型中心与旋转方式:为什么角色移动后“偏了”
造型中心这个概念容易被新手忽略,但它直接影响所有位移和旋转的基准。默认情况下造型中心在造型图片的几何中心,所以“移到 x: 100 y: 50”是让图片中心对准那个点。如果在“造型”选项卡里拖动过造型中心的十字标记,同一个角色切换造型时位置就会跳动,因为两个造型的中心点不在同一位置。
方向设置指令“面向 90 方向”用绝对数值表示,系统约定 0 和 360 都表示向上、90 表示向右、180 表示向下、270 表示向左,也接受 -90 这种相对值。参数框打开后有角度面板,鼠标拖动箭头可以按 15° 间隔调整,也可以直接输入任意角度。指令大全在这里给了个容易被忽略的备注:角度面板只是辅助,真正精确的方向要手动输入数字。
“碰到边缘就反弹”这个指令没有参数,但它的行为和“旋转方式”强绑定。默认旋转方式是“任意旋转”,角色碰到右边缘反弹后方向会变成 180° 的镜像,小猫如果是水平走路姿态就会变成头朝下。解决方法是把旋转方式改成“左右翻转”,角色碰到左右边缘时只做水平镜像、不改变上下朝向;如果角色在自由落体或太空场景,就需要保留“任意旋转”。
旋转方式有三个选项:左右翻转、不可旋转、任意旋转。运动类指令大全里把这一组单独列为“设置旋转方式”,说明这个参数在物理模拟里的分量。可疑的表现比如“角色本来好好走路,碰一下墙就朝下飞”,大概率是旋转方式配合反弹指令时的组合问题。
手工验证:给小猫设置“左右翻转”,拖入“碰到边缘就反弹”和“移动 10 步”,点绿旗后观察小猫来回跑动时头部始终朝上;再把旋转方式改成“任意旋转”,同样的积木组合立刻出现翻倒效果。这一组对照实验能帮初学者彻底理解“朝向”和“翻转”是两件独立的事。
2.3 外观指令:气泡反馈、大小百分比与七种图形特效
外观类里最容易理解也最容易出错的是“说”和“思考”这一组。“说”是单气泡图,“思考”是多气泡图;带“并等待”的两个指令有时间参数,执行到指定秒数后继续;不带“等待”的两个指令没有时间参数,会一直显示文本。要清除不消失的气泡,做法是把文本清空——注意连空格都不能有,然后再执行一次“说”。这个清空规则在指令大全里反复强调,因为不少新手用空格键删字,结果气泡还在。
大小指令是成对出现的相对值和绝对值:“将大小增加 10”是在原有大小上加 10%;“将大小设为 100”是直接把大小设为原大小的 100%。Scratch 中角色默认大小是 100,这个值不是像素数,是百分比。想缩小就用负数,比如“将大小增加 -50”就是变成原来的一半。最小值是 0,但设为 0 后角色仍然在舞台列表里存在,只是画面上看不到,适合做淡入淡出前的状态。
图形特效是外观类里最好玩的模块,共有七种:颜色、鱼眼、旋涡、像素化、马赛克、亮度、虚像。“将特效增加”按数值累加,“将特效设定为”直接覆盖当前值。虚像特效比较特殊,值越大越透明,设为 100 角色完全不可见,但它的碰撞侦测仍然有效——这个“隐形但存在”的特性用来做隐藏敌人或幽灵关卡很合适。做完特效后,“清除图形特效”一次性恢复初始画面。
外观类在选中舞台缩略图时会减少到 7 个指令,其中 6 个和角色模式相同,唯一特有的是“换背景并等待”。这个指令和“换背景”的差别是时序:换背景并等待会在背景切换完成后才继续执行,适合用在剧情切换的过场动画里。切换造型方面,“下一个造型”在角色只有一个造型时无效,指令大全明确标注了这个无效边界,避免新手误以为程序出错。
层级指令解决的是遮挡顺序:“移到前面/后面”是相对位置调整,“前移 1 层/后移 1 层”是按层数微调。多角色场景里,得分面板要永远显示在最上层,就把面板角色最后执行一次“移到前面”。这些外观和层级变量的组合逻辑,已经足够支撑起一个多角色动画的基础框架。
3. 声音与事件:播放控制、音效参数与广播消息的启动顺序
声音类 9 个指令分成控制播放、设置音效、设置音量、系统变量四种子类;事件类 8 个指令分成用户事件、系统事件、消息三种类型。这两类的核心都不是“怎么放声音”,而是“什么时候放、放完要不要等、怎么通知别的角色”。时序理解到位,角色之间的配合才不会乱。
3.1 播放声音与播放声音并等待播完:两条指令的时序差别
“播放声音”指令执行后,脚本会立刻继续往下走,声音在后台播放;“播放声音并等待播完”则会在当前角色这里停住,等声音完全结束才执行下一条。这两条指令长得像,参数也一样,唯一的区别就是时序。很多新手用“播放声音”做了音效,却又在下一行马上放“隐藏”,导致声音被角色隐藏打断——实际上声音并没有停,只是视觉效果切了。
选型上我一般会这样区分:背景音乐和按钮反馈用“播放声音”,因为它不需要等音乐结束;角色对白、关键剧情音效用“播放声音并等待播完”,避免下一句台词还没开始,上一句声音还在响。指令大全在备注里强调了“声音选项卡”可以预览、录制、上传声音文件,添加声音有从库中选取、上传、录制三种方式,这也解释了为什么下拉列表里的声音名称会随着角色素材动态变化。
“停止所有声音”没有参数,适合在切换场景或重置游戏时调用。常见做法是在“当背景换成”事件里加一个“停止所有声音”,防止上一场景的循环音乐带到下一场景。时序类问题的排查起点,永远是先理清脚本执行到哪一步、声音在哪一步被启动。
动手验证:把小猫的“喵”声音拖到脚本里,先后尝试“播放声音”后面接“移动 10 步”和“播放声音并等待播完”后面接“移动 10 步”,观察角色运动是立即发生还是等声音结束才发生。这个对照实验做完,两条指令的差异就再也不会混淆。
3.2 音效与音量:音调、左右平衡和百分制音量
音效指令有两个维度:音调和左右平衡。“将音调增加”改变声音频率,正值让声音变尖、负值变低沉;“将左右平衡增加”调整声像位置,正值偏右、负值偏左。和运动类一样,音效也有一组“增加/设为”的成对指令,“将音效设定为”直接覆盖当前值,“将音效增加”在原有值上累加。清除音效则一次性把所有音效归零,恢复原始播放状态。
音量的单位同样是百分制:默认 100 是原始音量,设为 50 是原始音量的一半,设为 0 就完全听不到。这里有个容易忽略的细节,“将音量增加”接受负数,所以“音量太大回 50”不需要用“将音量设为”,直接增加负值就行。指令大全里提到音量同时是可读出的系统变量,可以把它拖到舞台显示区实时观察,也可以作为表达式参与运算。
我做音量条时常用“将音量设为”配合滑杆变量的做法:先新建一个变量叫“音量控制”,把它设置为滑杆显示,范围 0 到 100,然后把“将音量设为 音量控制”放在重复执行里,用户拖动滑杆就能实时改变音量。这比让用户手动输入数字直观得多。
3.3 事件驱动:绿旗、按键、角色点击与广播消息
事件类指令是整个程序的启动器。“当绿旗被点击”是主入口,一个完整的 Scratch 项目应该至少有一个这样的帽子指令,否则点绿旗没反应。按键事件支持空格键、方向键、任意键以及字母和数字键;注意“任意键”和具体键同时存在时,两个事件都可能触发,指令大全建议玩家操作类脚本里不要混用“任意键”和具体键。
“当角色被点击”适合做交互入口,比如点击角色后切换造型或开始对话。“当背景换成”可以在场景切换时触发初始化脚本,常见用途是重置角色位置、停止旧声音、显示隐藏角色。系统事件条件满足这条指令的参数列表里有“响度”和“计时器”两个条件,响度来自麦克风输入、计时器来自项目运行以来的累计时间,通常用来做“大声喊开始”或“限时挑战”。
消息广播是事件类里最值得深挖的机制,它有接收和发送两端:发送端用“广播消息”,接收端用“当接收到消息”。新建消息的流程是:点击广播指令的下拉列表,选择“新消息”,输入消息名称后确定。消息名一旦在多个角色间拼写不一致,接收方就不会响应。指令大全把这一点放在显著位置,因为多角色项目里,消息名称不统一是最高频的翻车原因。
广播时序还有一个特点:发送方执行“广播消息”后立即继续运行,不会等接收方执行完;如果接收方此时脚本还没就绪,消息就丢了。需要严格同步时用“广播消息并等待”,它会等所有接收方的脚本执行完再继续。这个区别在搭积木式协作任务里非常关键。
验证方法:建两个角色,角色 A 在绿旗后“广播消息 开始”,角色 B 放“当接收到消息 开始”后“说 收到 2 秒”,点绿旗看 B 是否响应。然后把 A 的“广播消息”换成“广播消息并等待”,观察执行节奏变化,就能理解两种广播的差异。
4. 控制、侦测与运算:把 123 个指令串成可运行的程序
运动、外观、声音、事件解决的是“角色能做什么”,控制、侦测、运算解决的是“程序怎么判断、怎么循环、怎么算”。这三类指令在九大类中承担骨架作用,指令大全对它们的排列思路是:控制管流程、侦测管输入、运算管计算。
4.1 控制类:循环、判断、克隆与等待的嵌套结构
“等待 1 秒”是最简单的时序控制;这里还有一个“等待直到”指令,后面接侦测类条件,满足前脚本一直停住。常见做法是把“等待直到 碰到边缘”用在角色走到舞台边缘后再触发下一步,比固定秒数更精准。“重复执行 10 次”执行固定次数;“重复执行”是无条件无限循环;“重复执行直到”是条件型循环,条件成立才退出。三类循环的适用场景差异很直观:固定次数适合计数型操作,无限循环适合游戏主循环,条件循环适合等某个状态达成。
判断指令“如果 那么”和“如果 那么 否则”是分支逻辑的基础。嵌套时注意边界,指令大全里我见过最多的错误是把“如果”嵌进了错误的重复执行层级里,导致判断条件和预期不一致。我会在写复杂分支前先用纸把“外部循环→内部判断→跳出条件”画出来,再拖积木。
克隆机制是控制类的进阶内容:用“克隆自己”生成克隆体,“当作为克隆体启动时”控制新克隆体的行为,“删除此克隆体”回收它。克隆体数量要控制,单个作品同时存在的克隆体超过几百个后编辑器会明显卡顿。我的经验是克隆体产生后给它们加“等待 1 秒”再删除,避免多轮克隆在短时间内指数膨胀。
4.2 侦测类:碰到、按下、询问与响度的条件判断
侦测类指令输出大多是布尔值——真或假,专门给控制类的判断指令当条件。“碰到鼠标指针/边缘/角色”是最常用的一组,它判断的是造型边缘是否接触目标,和前面提到的“虚像透明度 100 仍可被碰到”是同一套逻辑。“按下空格键”和“按下鼠标键”捕获输入设备的即时状态,适合做按键触发和点击触发。
“询问 并等待”和“回答”组成文本输入交互:程序弹出输入框,玩家输入的内容存在“回答”变量里。指令大全的备注里强调“回答”是系统变量,不能被手工赋值,只能被询问指令填充。这个细节让不少想实现自定义输入的初学者卡壳。
侦测类里还有响度、计时器两个系统条件输入源。响度来自麦克风,计时器从项目启动开始自动累计秒数,可以通过“计时器归零”重置。常见做法是用计时器做倒计时,用响度做声音控制类互动——喊一声触发角色起跳,效果非常直观。“侦测到颜色”和“颜色碰到颜色”则用于像素级颜色碰撞,做迷宫、画笔类作品时比角色碰撞更精确。
4.3 运算类:数值、比较与逻辑运算的取值边界
运算类指令负责把数值和条件组合成可用的表达式。四则运算和“在 1 和 10 之间取随机数”最容易理解,随机数功能的两个参数都是整数,下限、上限都包含在结果范围内。比较运算“大于、小于、等于”的结果是真或假,注意“等于”比较文本和数字时行为不同,字符串“123”和数字 123 在某些场景下会被视为不相等。
逻辑运算“与、或、不成立”用来组合多个条件,比如“碰到边缘 与 按下空格键”同时成立才触发动作。字符串处理方面,“连接”把两个文本拼起来,“包含”判断一个字符串是否包含另一个,“字符数”取长度,“第几个字符”取指定位置的字。这些在做名字输入、密码判断类作品时非常有用。
数学辅助指令也不能忽视:“取余数”用来做奇偶判断、循环计数,“四舍五入”取整,“绝对值”去符号,“向下取整/向上取整”分别向两个方向取整。指令大全在运算类里做了一张速查表,把常用运算指令和它们的参数范围整理在一起,方便用户在搭建表达式时快速对照。
| 子类 | 指令示例 | 用途 |
|---|---|---|
| 四则运算 | 加、减、乘、除 | 数值计算 |
| 随机数 | 在 1 和 10 之间取随机数 | 随机取值 |
| 比较运算 | 大于、小于、等于 | 条件判断 |
| 逻辑运算 | 与、或、不成立 | 组合条件 |
| 字符串 | 连接、包含、字符数 | 文本处理 |
| 数学辅助 | 取余数、四舍五入、绝对值 | 数值修正 |
组合验证的经典小练习是:新建变量“倒计时”,拖入“当绿旗被点击”“重复执行直到 计时器 大于 60”“将倒计时设为 60 - 四舍五入(计时器)”,运行后就能看到屏幕上倒计时从 60 递减。这个练习用到控制、侦测、运算三类指令,是理解指令协作关系的最低成本方案。
5. 避坑排查:运动不动、反弹翻车、广播失灵等 5 个常见问题
下面 5 个问题不是软件 bug,而是对指令参数机制理解不到位导致的“看起来像 bug”的行为。每条按“现象 → 原因 → 解决”展开,都是我在实际使用中遇到过高频问题。
5.1 选中舞台背景后运动指令全空
现象:角色列表区明明有内容,但运动类指令一个都拖不出来,外观类指令也只剩 7 个。
原因:运动类指令绑定的是角色的坐标、方向和旋转属性,舞台背景没有 x/y 坐标,所以选中舞台缩略图时运动类指令全部为空;外观类也会缩水到只显示背景相关的那几个。
解决:先点角色缩略图,再切回“代码”选项卡。做背景切换逻辑时再反过来点舞台缩略图。这条规则在指令大全的运动类开头就强调了,但每次带新手实操都会有人先踩一遍。
5.2 碰到边缘反弹后角色倒立或“脸朝下”
现象:小猫在舞台左右来回移动,碰到右边缘反弹后变成头朝下的姿态,看起来像掉下去了。
原因:默认旋转方式是“任意旋转”,角色沿着 90° 方向撞到边缘后,反弹方向变成镜像的 180° 偏移,视觉上就是倒立。
解决:把“将旋转方式设为”从“任意旋转”改成“左右翻转”,角色在水平运动时始终保持头部朝上。如果做的是自由落体、太空漂浮类效果,则保留“任意旋转”。
5.3 “说”和“思考”气泡一直显示不消失
现象:用了“说”指令后,气泡一直挂在角色头顶,后续指令执行完了它还在。
原因:不带“并等待”的“说”和“思考”没有时间参数,会持续显示当前文本,直到下一条“说/思考”用新文本覆盖,或者清空文本内容。
解决:文字对话场景用“说 并等待”做定时气泡;想主动清除时再接一条“说”指令,文本参数清空,注意一个空格都不能留。指令大全特别备注了空格也算字符,清不干净就会一直显示。
5.4 滑行到指定位置被后续指令截断
现象:角色正滑向目标点,中途突然跳到别的位置,或者声音先于滑行开始播放。
原因:“滑行到”需要耗时,但它不阻塞后续脚本。程序执行到滑行指令后,下一行指令立刻开始执行,不会等滑行完成。
解决:需要滑行完再动作时,在滑行后加“等待”指令,等待时长与滑行时间一致;或者把后续动作放进“广播消息”接收端,用“广播消息并等待”控制节奏。最可靠的做法是用“滑行到”的时间参数作为全局节奏参考,所有后续操作按秒数对齐。
5.5 广播消息发出后接收方没反应
现象:角色 A 已经“广播消息 开始”,角色 B 的“当接收到消息 开始”下面明明有脚本,但 B 毫无动静。
原因:三种情况最常见:消息名称拼写不一致(包括空格和中文状态差异);接收方角色的脚本还没有运行到“当接收到消息”就绪状态,消息发早了;接收方压根没有“当接收到消息”这个帽子指令,只有其他触发方式。
解决:消息名逐个字符核对,中英文状态要一致;确认接收方在绿旗事件下已启动;关键协作场景用“广播消息并等待”。排查时先把“当接收到消息”改成“当绿旗被点击”,如果脚本能跑,基本就是消息时序问题。
5.6 排查套路:三步定位角色行为异常
碰到行为异常时先别逐条翻指令,按三步走:第一步,看左侧缩略图选中的是角色还是舞台,这一步能排除一半的“指令消失”“指令无效”类问题;第二步,在疑似出错的脚本第一行下面加“等待 0.1 秒”,配合“移动 10 步”单步执行,观察每一步坐标、方向、大小的变化,定位是哪一条指令产生预期外行为;第三步,把 x 坐标、y 坐标、方向、大小、音量这些系统变量直接拖到舞台显示区,实时观察数值变化,比盯着脚本猜快得多。
这套排查思路适用于所有基于指令大全展开的项目:先隔离对象,再单步执行,最后看变量。我遇到疑难问题时,都会强制自己先走完这三步再改指令,省掉大量“改一步跑一次”的低效循环。
6. 进阶验证:用“接苹果”小项目把九类指令串起来
拿到指令大全后,最好的验证方式不是从第一个指令看到最后一个,而是拿一个小项目把多个类别的指令串起来。这里推荐一个经典练习:接苹果。项目设定很简单,苹果从舞台顶部随机位置掉落,下方有一个篮子跟随鼠标左右移动,接住苹果得分并播放音效。
实现时把任务拆成三块。第一块是苹果的掉落循环:绿旗启动后,移到顶部随机 x 坐标,再用“滑行到 x: 随机数 y: -160”让苹果匀速下落,落到底部后回到顶部重复。注意滑行时间参数要固定,例如 1 秒或 2 秒,秒数越小难度越大。第二块是篮子跟随鼠标:用“重复执行”包裹“将 x 坐标设为 鼠标的 x 坐标”,y 坐标固定,这样篮子只做横向移动,这个组合比“移到鼠标指针”更可控,因为篮子不会跑到舞台顶部去。第三块是碰撞判断:在苹果下落过程里加“如果 碰到 篮子 那么”,命中后“将 分数 增加 1”,再“播放声音并等待播完”,最后回到顶部重新掉落。为了视觉效果更干净,可以在命中后加“隐藏”“等待 0.2 秒”“显示”,形成一个短暂消失的反馈。
参数调优是验证理解的环节:滑行时间从 2 秒改到 1 秒再改到 0.5 秒,分别观察游戏难度变化;篮子的跟随灵敏度也可以通过加“将 x 坐标增加”加系数来调节。做完这一步,九大类指令里至少运动、外观、声音、事件、控制、侦测、运算、变量全部都有实际用途,“我的块”则可以在后续扩展中用于封装掉落逻辑。
这里有一个我觉得值得说的血泪经验:有次带 A 同学调试这个项目,苹果总是穿过篮子掉下去,查了很久才发现碰撞判断写成了“碰到鼠标指针”,而不是“碰到篮子”——因为篮子运行时一直跟随鼠标,运行时看起来像是对,一旦玩家不动鼠标,苹果就会直接穿过去。从那以后,我每次做这种多角色物理交互的项目,都强制自己在草稿纸上先列出“对象 A 对谁、对象 B 对谁”的对照表,再对照指令大全逐个拖积木;参数少、对象多的时候,纸面清单比眼睛可靠。希望帮到你。
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