news 2026/1/16 11:02:43

PS 样式参考:UI 图标画风不统一?一张图让 AI 自动“视觉对齐”

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张小明

前端开发工程师

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PS 样式参考:UI 图标画风不统一?一张图让 AI 自动“视觉对齐”

做游戏 UI 或者资源美术的兄弟们,这种“风格地狱”肯定没少下:

主美定了一张“极品”风格的道具图标(比如一个厚涂风格的宝箱)。 “好,这个风格定了。” “接下来这50 个道具(药水、卷轴、武器、防具),统统都要这个画风。” “笔触要像,光感要像,饱和度要统一。” “别让我看出来是两个人画的。”

你看着那张参考图。手绘硬刚?每一张都要去模仿主美的笔触,每一层高光都要吸色。画慢了赶不上版本,画快了风格容易飘。AI 盲跑?用 MJ 跑出来的图,单张看挺帅,放在一起看就是“大杂烩”。有的太写实,有的太卡通,根本不成套。

其实,Photoshop (Beta)最新的“样式参考” (Style Reference)功能,就是为了解决“风格统一”而生的。 你不需要训练 LoRA,也不需要写几百字的负面提示词。只要把主美的那张图喂给 AI。它能提取出画面里的色调、笔触、材质感、光影逻辑。 然后把你画的草图,统统“染”成那个样子。

今天分享这个“视觉对齐”流。 专治各种“画风不统一”的量产需求。

🛠️ 保姆级工作流

把调色板收起来,用“参考图”就够了。

第一步:确立“标杆” (Master Image)

一切的起点,是那张“标准样图”。

  1. 准备参考:

    • 比如主美画好的那个“厚涂风宝箱”。

    • 把它保存为一张清晰的 JPG/PNG。

  2. 准备草图:

    • 你要画的新道具(比如一个卷轴)。

    • 在 PS 里画个大概的线稿,或者黑白剪影。

    • 不需要上色,形状对就行。

第二步:锁“形”定“魂” (Dual Reference)

这是最核心的一步。我们要同时控制“形状”和“风格”。

  1. 建立选区:

    • 选中你的卷轴草图图层,建立选区。

  2. 调出生成面板:

    • 点击悬浮条上的“生成图像” (Generate Image)

    • 注意:必须用最新版的 PS 面板。

  3. 加载结构参考 (Structure):

    • 引用你的卷轴草图

    • 强度设为90%。告诉 AI:“这是卷轴,别画成别的。”

  4. 加载样式参考 (Style):

    • 引用主美的宝箱样图

    • 强度设为100%。告诉 AI:“就用这个画风,一点别偏。”

第三步:批量克隆 (Prompting)

现在,开始量产。

  1. 输入咒语:

    • Magic scroll, ancient paper, glowing runes(魔法卷轴,古老纸张,发光符文)。

    • 关键点:你不需要在咒语里描述“厚涂”、“油画”等风格词,因为样式参考已经帮你接管了风格。

  2. 点击生成:

    • 见证奇迹:生成出来的卷轴,虽然形状是你画的,但质感、笔触、光影颜色,跟那个宝箱简直是“亲兄弟”。

    • 插播实战经验:这种“双重参考”的计算量非常大,AI 既要对齐像素结构,又要迁移风格特征。所以在批量生产几十个图标时,云端负载极高。普通账号经常会出现“风格迁移失效”(画风飘了,省流:降智)或者生成速度极慢的情况。为了保证整套 UI 的统一性,我工作室是统一配了Kingsman 企业版的全家桶订阅。它的云端通道稳定性极强,能精准锁住风格特征,连续生成 50 张图,画风都不会歪(所以也有7300多名设计师选择了)。

    • (之前用的是市场上的大部分都是那种3-4个月就必须换号的个人试用版,谁知道半路突然翻车了,项目文件血本无归,后面才知道该开通渠道已经被公开了,翻车是常态了,警惕!)

第四步:极速迭代 (Batch Production)

卷轴做完了,下一个是“龙鳞盾牌”。

  1. 换草图:

    • 画个盾牌剪影。

    • 更新结构参考

  2. 样式不变:

    • 样式参考依然挂着那个宝箱图。

  3. 改咒语:

    • Dragon scale shield, metallic rim(龙鳞盾牌,金属边缘)。

  4. 生成:

    • 哪怕材质变了(纸张变金属),光影逻辑和绘画笔触依然是统一的。

🚀 还能搞点啥?

这套“样式克隆”逻辑,在游戏美术里全是挂:

1. 角色立绘差分

  • 痛点:同一个角色,要出“常态”、“受击”、“狂暴”三种立绘,画风不能变。

  • 操作:用“常态”图做样式参考 -> 喂入不同动作的骨架。

  • 结果:动作变了,但脸还是那张脸,画风完全一致。

2. 场景氛围统一

  • 痛点:关卡里的石头、树木、房子,要是同一个世界观的。

  • 操作:用一张概念图做样式参考 -> 生成各种单体资产。

  • 结果:所有资产放进引擎里,色调自然融合,不用后期调色。

3. 竞品风格模仿

  • 痛点:策划说“我要《哈迪斯》那种风格”。

  • 操作:找一张竞品截图做样式参考 -> 生成自己的设计。

  • 结果:完美复刻风格精髓,但内容是原创的。

这招学会了,再面对“成套资源”的需求,你就不用慌了。 以前是“一个人画一套”。 现在是“AI 帮你画一套”。

UI 设计师的精力,该花在图标的辨识度和交互逻辑上。

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