news 2026/10/19 1:13:51

游戏行业图谱|买断制、免费加内购、订阅制:主流商业模式

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
游戏行业图谱|买断制、免费加内购、订阅制:主流商业模式

适合阶段:入门
适合读者:想了解游戏如何赚钱的学生和转行者,以及要实现支付、商城、抽卡、广告等功能的程序员
资料时效:文中政策与平台规则以 2024 年前后的公开资料为准,请以官方最新公告为准


引子

同样是游戏,赚钱的方式差别很大:

  • 《黑神话:悟空》《艾尔登法环》一次性售卖,买了就能玩完整内容;
  • 《王者荣耀》《原神》免费下载,收入来自皮肤、抽卡、月卡;
  • 《魔兽世界》《最终幻想 14》按时间收费;
  • Xbox Game Pass 不卖单款游戏,而是卖“游戏库会员”。

商业模式不只是运营和发行的事。它决定了游戏的设计结构、版本节奏,也决定了程序要搭建哪些系统:买断制需要 DLC 授权校验,内购需要订单系统,抽卡需要可审计的概率系统,广告变现需要广告 SDK 和聚合。

这篇文章把主流商业模式分类讲清楚,最后落到程序员的实现要点。


一、商业模式全景

模式中文常用叫法英文玩家怎么付钱代表作品
买断制买断、付费下载Premium / Buy-to-Play(B2P)一次性购买游戏《黑神话:悟空》《塞尔达传说》《艾尔登法环》
免费加内购免费游戏、道具收费Free-to-Play(F2P)+ In-App Purchase(IAP)免费进入,游戏内付费《王者荣耀》《原神》《英雄联盟》
订阅制(时间收费)点卡、月卡收费Subscription / Pay-to-Play(P2P)按游戏时间或月份付费《魔兽世界》《最终幻想 14》
平台订阅会员游戏库Game Subscription Service付会员费,畅玩游戏库Xbox Game Pass、PlayStation Plus、Apple Arcade
广告变现广告变现In-App Advertising(IAA)玩家看广告,广告主付钱大量休闲游戏、小游戏
混合变现混合变现Hybrid Monetization以上多种方式组合买断 + DLC,内购 + 广告等

现实中很少有游戏只用一种模式。更准确的理解是:每款游戏有一个主要模式,再叠加若干辅助模式。


二、买断制:一次付费,完整体验

1. 基本形态

玩家支付一次费用获得游戏,之后不需要为核心内容额外付费。这是主机和 PC 单机游戏最传统的模式。

2. 常见的扩展收入

形式说明例子
DLC / 资料片发售后追加的新内容,单独付费《艾尔登法环:黄金树幽影》
豪华版 / 季票本体捆绑后续 DLC、特典各类“豪华版”“终极版”
外观内购买断制游戏中出售皮肤等外观部分多人游戏
在线模式内购单人部分买断,在线部分持续收费《GTA 5》的在线模式

3. 收入特点

收入 │█ │██ │██▌ │███▄ │█████▄▄▄___ ↑打折 ↑DLC │██████████▄▄▄▄▂▂▂▂▃▃▂▂▂▂▃▂▂▂▂ └──────────────────────────────→ 时间 首发
  • 收入集中在首发期,之后靠打折促销和 DLC 形成长尾;
  • 口碑和首发品质至关重要,首发口碑不好很难挽回;
  • 核心指标是销量、售价、好评率。

4. 优点与挑战

优点挑战
设计不受付费点干扰,体验完整收入难以持续,需要不断出新作或 DLC
玩家对价格预期清晰首发前投入巨大,风险集中
盗版之外,商业逻辑简单国内买断制用户基数相对较小

三、免费加内购:国内与移动端的主流

1. 基本形态

游戏免费下载、免费游玩,收入来自游戏内消费。这是国内和全球移动市场的主流模式。

国内 PC 网游时代,《征途》等作品在 2000 年代中期推动了“免费 + 道具收费”模式的普及;智能手机普及后,这一模式成为移动游戏的标准形态。

2. 内购的主要形式

形式业界叫法说明典型场景
外观付费皮肤、时装只改变外观,不影响强度《王者荣耀》《英雄联盟》
数值付费养成、道具购买资源提升角色强度传统 MMO、部分 SLG
随机抽取抽卡、扭蛋(Gacha)付费获得随机奖励,常配合保底《原神》等二次元游戏
通行证战令、Battle Pass付费解锁一个赛季的奖励轨道,靠玩游戏逐级领取《堡垒之夜》、大量竞技游戏
月卡月卡、周卡一次付费,按天领取奖励国内手游普遍采用
礼包首充、限时礼包、成长基金打包出售资源,常设置限时或限购各类手游
便利性付费扫荡、加速、扩容节省时间或提高便利养成类、SLG

注意区分:国内手游中的“月卡”是一种内购礼包,不影响游玩资格;而《魔兽世界》式的“点卡 / 月卡”是订阅制,不付费就不能玩。名字相同,商业模式完全不同。

3. 通行证的由来

通行证常被认为由《堡垒之夜》在 2018 年前后带火,但更早的雏形可以追溯到《Dota 2》2013 年推出的“互动指南”(The Compendium)。它的设计思路是:付费只买到“领取资格”,奖励需要玩家通过游玩获得,从而把付费和活跃绑定在一起。

4. 收入结构

F2P 游戏的收入可以拆成一个基本公式:

收入 ≈ 活跃用户数(DAU) × 付费率 × 付费用户平均收入(ARPPU)
指标全称含义
DAU / MAU日活跃用户 / 月活跃用户有多少人在玩
付费率Pay Rate活跃用户中付费的比例
ARPUAverage Revenue Per User每个活跃用户带来的平均收入
ARPPUAverage Revenue Per Paying User每个付费用户的平均收入
LTVLife Time Value一个用户在整个生命周期内带来的总收入
CPICost Per Install获取一个新用户的成本

发行方最关心的是LTV 与获客成本的关系:如果一个用户长期带来的收入低于获取他的成本,买量就是亏的。这也是上一篇提到的“留存”如此重要的原因,留存越高,用户生命周期越长,LTV 越高。

5. 付费用户分层

F2P 游戏的收入通常高度集中,少数高付费用户贡献大部分收入。国内业界常用“大 R、中 R、小 R、零氪”(R 指 RMB)来描述付费分层。这也是为什么同一款游戏既要有低门槛的月卡、通行证,也要有面向高付费用户的内容。

6. 优点与挑战

优点挑战
免费降低进入门槛,用户规模大付费设计与游戏体验容易冲突
收入可持续,生命周期长需要持续更新内容,运营成本高
可以按版本、活动灵活调整受到概率公示、未成年人消费等监管约束

四、订阅制:按时间收费

1. 游戏订阅(时间收费)

玩家按月或按游戏时长付费,付费期间享有完整内容。

形式说明例子
月卡 / 包月按自然月计费《魔兽世界》《最终幻想 14》(海外)
点卡按实际在线时长计费国内部分经典 MMO 的点卡服,如《梦幻西游》《魔兽世界》国服

特点:收入稳定可预期,设计上更强调公平,玩家付费不直接换取强度。但门槛高,新玩家进入意愿低,目前主要集中在部分老牌 MMO。不少订阅制游戏也会叠加外观商城,形成混合模式。

2. 平台订阅(会员游戏库)

这是近年增长明显的模式:玩家付会员费,获得一个游戏库的游玩资格。

服务运营方说明
Xbox Game Pass微软2017 年推出,以第一方新作首发入库著称
PlayStation Plus索尼2022 年改版为多档会员,高档位包含游戏库
Apple Arcade苹果2019 年推出,游戏库内无内购和广告
Nintendo Switch Online任天堂联机服务 + 经典游戏库
EA Play、Ubisoft+发行商发行商自有游戏库

对开发者的意义:游戏入库时,研发或发行方通常从平台获得授权费用,具体条款通常不公开。入库能带来大量玩家,但可能影响单独售卖的收入,是否入库需要权衡。


五、广告变现:休闲游戏与小游戏的主力

1. 基本形态

玩家免费游玩,开发者通过在游戏中展示广告获得收入,即IAA(In-App Advertising)。

广告形式说明玩家体验
激励视频玩家主动观看,换取奖励(复活、双倍收益)较好,玩家自愿
插屏广告在关卡切换等时机全屏弹出一般,容易打断体验
横幅广告屏幕边缘的条状广告干扰小,但收入较低
原生广告融入游戏界面的广告位视设计而定

2. 核心指标

指标含义
eCPM每千次广告展示的收入
展示次数 / 人均展示每个用户平均看了多少次广告
填充率广告请求中成功返回广告的比例

3. 混合变现:IAA + IAP

近年休闲游戏和小游戏普遍采用广告 + 内购的混合变现:不付费的玩家通过看广告贡献收入,付费玩家则可以购买去广告、礼包等。上一篇提到国内小程序游戏的快速增长,混合变现正是其中常见的商业模式。


六、商业模式的转换

商业模式并不是一成不变的,业界有不少调整案例:

游戏变化时间
《绝地求生》买断制 → 免费游戏2022 年 1 月
《守望先锋》买断制 → 《守望先锋 2》免费游戏2022 年 10 月
《最终幻想 14》推出免费试玩版,扩大新玩家入口,正式内容仍为订阅制持续调整

转换背后的共同逻辑是:多人在线游戏需要足够的玩家规模。免费能降低门槛,扩大玩家池,改善匹配质量,再通过外观和通行证获得收入。


七、监管与合规:商业化的边界

商业化设计必须在法规和平台规则之内进行。

1. 概率公示

地区 / 平台规定
中国原文化部 2016 年发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,自 2017 年 5 月 1 日起,要求公示随机抽取的道具名称、性能、内容、数量及抽取或合成概率
日本2012 年消费者厅认定“コンプガチャ”(集齐特定组合才能兑换奖励的抽卡)违反《赠品表示法》,业界随即停止该类设计
比利时2018 年监管机构认定部分游戏的付费随机奖励(Loot Box)属于赌博
App Store / Google Play平台规则要求,提供付费随机道具的应用需要在购买前公开获取各类道具的概率

2. 未成年人消费限制(中国)

根据国家新闻出版署 2019 年发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》:

年龄单次充值上限每月累计上限
未满 8 周岁不得提供付费服务—
8 周岁以上未满 16 周岁50 元200 元
16 周岁以上未满 18 周岁100 元400 元

3. 平台退款规则

例如 Steam 的退款政策:购买 14 天内且游玩时长不足 2 小时,玩家通常可以申请退款。App Store 和 Google Play 也有各自的退款流程。退款会直接影响程序中的道具回收逻辑,后文会讲到。

合规要求会随政策调整,具体以主管部门和平台的最新规定为准。


八、对程序员意味着什么

商业模式最终都要落地成系统。下面按模式列出程序需要搭建的核心功能:

商业模式程序要做的事
买断制DLC 授权(Entitlement)校验、平台商店接入、离线与正版验证、多版本内容管理
内购商城系统、订单系统、支付 SDK 接入、服务端收据校验、补单与退款处理
抽卡服务端随机、保底机制、概率配置与公示、抽取日志
通行证赛季配置、经验与等级计算、奖励领取与补发
订阅订阅状态同步、续费与过期处理、跨平台权益互通
广告广告 SDK 与聚合平台接入、激励视频回调校验、广告频控
合规未成年人消费限额、实名认证状态联动、概率公示接口
通用商业化数据埋点、A/B 测试、活动与礼包配置化

下面挑三个最常见、也最容易出事故的点展开。

1. 支付:服务端校验与幂等

内购最核心的原则是:不信任客户端的支付结果,以服务端校验为准。

客户端 游戏服务端 支付平台 │ 1. 请求下单 │ │ │ ───────────────────────→ │ 生成订单(待支付) │ │ 2. 拉起支付 │ │ │ ─────────────────────────────────────────────────→ │ │ 3. 支付完成,拿到凭证 │ │ │ 4. 上报凭证 │ │ │ ───────────────────────→ │ 5. 向平台校验凭证 │ │ │ ───────────────────────→ │ │ │ ←─────────────────────── │ │ │ 6. 校验通过,发货 │ │ ←─────────────────────── │ 订单状态改为已发货 │

几个关键实现点:

  • 服务端校验:iOS 使用 App Store Server API 校验交易,Google Play 使用 Google Play Developer API 校验购买令牌,渠道 SDK 通常提供服务端回调。
  • 幂等发货:同一笔交易可能被重复上报(网络重试、客户端重发、平台重复通知),服务端必须以交易号去重,保证同一笔订单只发一次货。
  • 订单状态机:订单通常包含“已创建、待支付、已支付、已发货、已退款”等状态,状态流转要清晰并持久化。
  • 补单机制:玩家付了钱但没收到货(业界称“掉单”),需要通过客户端重试、平台服务端通知(如 App Store Server Notifications、Google Play 实时开发者通知)和定期对账来补发。
  • 退款处理:收到平台退款通知后,要按策略回收道具或扣除资源,并记录日志。

2. 抽卡:服务端随机与保底

抽卡系统要同时满足结果可信、规则可审计、概率与公示一致三个要求。

  • 随机必须在服务端:客户端随机可以被篡改,抽卡结果必须由服务端计算并下发。
  • 概率与公示一致:概率表应来自同一份配置,公示页面和实际逻辑读取同一数据源,避免“公示一套、实现一套”。
  • 保底机制:业界常见“硬保底”(第 N 抽必出)和“软保底”(接近保底时概率逐渐提升)。保底计数需要按卡池类型持久化,并明确卡池切换后计数是否继承。
  • 完整日志:每次抽取的时间、卡池、结果、保底计数都要落库,用于客服查询、问题排查和合规核查。

一个简化的保底逻辑示意:

defdraw(player,pool):counter=player.pity_counter[pool.pity_group]# 按保底组累计counter+=1rate=pool.base_rateifcounter>=pool.soft_pity_start:# 软保底:概率逐渐提升rate+=(counter-pool.soft_pity_start+1)*pool.soft_pity_stepifcounter>=pool.hard_pityorserver_random()<rate:result=pool.pick_top_rarity()counter=0# 出货后重置else:result=pool.pick_other()player.pity_counter[pool.pity_group]=counter log_draw(player,pool,result,counter)# 记录日志,用于审计returnresult

这里只展示结构。真实项目还需要考虑并发请求、事务一致性、十连抽的原子性等问题。

3. 广告:激励回调要校验

激励视频的常见漏洞是:客户端伪造“看完广告”的回调,无限领取奖励。

  • 尽量使用广告平台提供的服务端回调(Server-Side Verification)确认观看完成,再由服务端发放奖励;
  • 对单个玩家的激励次数做频控,限制每日次数;
  • 接入多家广告网络时,通常通过聚合平台(Mediation)统一管理,提高填充率和 eCPM。

九、如何判断一款游戏用什么模式

拿到一款新游戏,可以按以下问题快速判断它的商业模式:

  • 进入游戏要不要先付费?(买断 / 免费)
  • 不付费能否持续游玩?(订阅 / 非订阅)
  • 付费买的是外观、强度、时间还是内容?
  • 有没有随机付费?保底规则是什么?
  • 有没有通行证、月卡等周期性付费?
  • 有没有广告?广告是强制还是激励?
  • 是否通过平台订阅服务提供?

这套问题也适用于竞品分析:付费点的设计,往往就是一款游戏核心循环的商业化映射。


小结

模式收入来源收入特点核心指标程序关键系统
买断制售卖游戏与 DLC首发集中,长尾靠打折与 DLC销量、好评率DLC 授权、平台商店
免费加内购外观、抽卡、通行证、月卡持续,依赖运营DAU、付费率、ARPPU、LTV商城、订单、支付校验、抽卡
订阅制按时间付费稳定可预期订阅人数、续订率订阅状态、计时计费
平台订阅平台会员费由平台与开发者约定分配入库后的游玩人数平台权益接入
广告变现广告主付费依赖用户规模eCPM、人均展示广告 SDK、回调校验、频控

一句话概括:买断制卖的是“内容”,免费加内购卖的是“持续体验中的增值”,订阅制卖的是“时间”,广告变现卖的是“注意力”。

对程序员来说,商业模式决定了要搭建哪些系统,而这些系统直接关系到钱。支付不能掉单、发货不能重复、抽卡必须可审计,这是商业化系统最基本的要求。


参考资料

  • 原文化部:《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(2016)
  • 国家新闻出版署:《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(2019)
  • Apple:App Store Review Guidelines(关于随机付费道具概率公示的条款)、App Store Server API 文档
  • Google:Google Play Billing 文档、Google Play Developer API 文档
  • Valve:Steam 退款政策
  • Newzoo、中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会:年度游戏市场报告
  • Tim Fields、Brandon Cotton:《Social Game Design: Monetization Methods and Mechanics》
  • GDC 历年商业化与 LiveOps 相关演讲

本文涉及的政策、平台规则和案例以写作时的公开资料为准,引用前请核对最新官方信息。


延伸阅读

  • 《游戏行业图谱|研发、发行、渠道、平台:一款游戏如何到达玩家手中》
  • 《游戏行业图谱|从行业报告看市场:移动、PC、主机的份额变化》
  • 《开服之后|支付系统设计:订单状态机、幂等发货与补单》
  • 《不信任客户端|抽卡、激励广告与支付中的常见漏洞》

下一篇预告:《游戏行业图谱|立项、原型、垂直切片、上线:游戏研发流

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