news 2026/10/19 6:02:41

AOSP全局触摸开关实现:在InputReader层冻结屏幕事件

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张小明

前端开发工程师

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AOSP全局触摸开关实现:在InputReader层冻结屏幕事件

最近在做系统定制时接到一个挺有意思的需求:要在系统运行过程中,随时把整块触摸屏“冻结”掉,既不能响应点击,也不能触发手势,但屏幕显示还得是亮的,系统其他功能也必须正常。说白了,就是做一个全局触摸开关——需要的时候一刀切掉所有触摸事件,不需要的时候再瞬间恢复。

一开始想着这不是很简单的活儿吗,直接上个黑屏或者搞个window遮挡不就完了。结果真做起来才发现,单靠上层方案根本做不到干净利落,信号键、状态栏、手势导航这些杂七杂八的路径都会漏掉事件。最后只能老老实实下到源码层,在InputReader里动手脚。这篇文章我就把不同AOSP版本下动态实现“冻结触摸”的完整思路、差异对比和踩坑记录做个总结,给同样被这个需求折磨的同学一个参考。

1. 全局输入开关的落点选型

1.1 为什么不是Window层拦截

很多人的第一反应都是用一个全屏Window罩在屏幕上,拦截所有触摸事件。这个思路在应用层确实能挡住绝大多数点按,但实际用起来问题非常明显。

首先是系统级窗口的优先级问题。状态栏、下拉通知栏、系统UI弹窗这些窗口的层级高于普通应用Window,如果触摸冻结功能要盖住它们,必须用TYPE_SYSTEM_ERROR这种级别的窗口,否则事件还是会从状态栏区域漏进去。其次,Android的触摸事件分发是异步的,拦截层的Window接管事件后,底层硬件的输入管道依然在跑,碰到一些边缘手势场景,比如从底部上滑回桌面,系统手势的响应线程照样能处理掉。再者,Window拦截方案对“冻结”的响应是滞后的,因为WindowManager要经过一轮跨进程的窗口排序、焦点切换,才能让新窗口真正生效,这中间少说有几十毫秒的时间差,对于老化测试这种高频操作场景来说,这点延迟完全不能接受。

同类的上层方案还有用InputManagerService的setInputFilter注入事件过滤器,在Java层把MotionEvent全吞掉。这个方案比Window层稍微好一点,毕竟过滤节点在InputDispatcher之后、窗口之前,覆盖面广了一些,但由于它仍然是在事件已经过InputReader、InputDispatcher之后才处理的,冻结状态切换的瞬间,输入管道里可能还在飞着几十个pending事件,恢复触摸的那一下,这些残留事件会一次性喷出来,形成非常诡异的“鬼手”现象。

1.2 输入链路的关键路径

要找到合适的落点,先得理清Android输入系统的主链路。触摸从硬件到应用层,大概要经过这么几个阶段:内核驱动产生原始中断 -> EventHub从/dev/input/节点读标准输入事件 -> InputReader把原始事件解析成RawEvent并分发给各个InputMapper进行语义转换 -> 转换成MotionEvent后经过QueuedInputListener送入InputDispatcher-> InputDispatcher根据窗口焦点和触摸命中规则,把事件派发给具体进程 -> Java层的InputManagerService再把事件包装成InputEvent交给ViewHierarchy处理。

这条链路上,EventHub是纯硬件接口,不适合做逻辑判断,InputDispatcher侧更贴近窗口管理,改起来风险大,而InputReader恰好是“原始数据已解析、语义事件刚生成”的中间节点。在这个节点做全局触摸开关,意味着所有要发给上层的事件都统一从源头被过滤掉,不残留、不偏心。最值得一提的一点是,InputReader跑在InputManagerService所在的binder线程里,冻结逻辑加在这里不会引入额外的跨进程通信延迟,而且它对系统UI和应用窗口一视同仁,不存在哪类窗口漏网的问题。

选InputReader层还有一层工程考虑:不管AOSP后续怎么改窗口策略、怎么重构InputDispatcher,触摸事件的第一站永远是InputReader。全局开关放这里,兼容性最好,跟系统版本迭代解耦。

2. 核心机制:InputReader如何产生触摸事件

2.1 EventHub到InputMapper的处理流水线

多数系统的输入交互都依赖一个常驻的InputReaderThread,它会循环调用EventHub::getEvents,从内核的输入节点把原始事件批量捞出来,封装成RawEvent结构体。在这之后,核心处理逻辑进入InputReader::processEventsLocked,当触摸设备上报了一个RawEvent类型为EV_ABS或EV_KEY(BTN_TOUCH)的事件时,InputReader会根据设备ID找到对应的TouchInputMapper,由它完成从RawEvent到内部坐标、压力、手势状态的解析。

这里有个关键的流程分支:TouchInputMapper::processRawEvent会先更新设备的按键状态和坐标值,然后调用sync系列函数,把累积的原始坐标数据转换为一个完整的MotionEvent。转换完成的MotionEvent并不是直接放进分发队列,而是先通过QueuedInputListener暂存在InputReader的mQueuedListener成员里,等整批事件处理完,才会统一投递给InputDispatcher。

正是这个“整批收集、统一投递”的机制,给了我们在InputReader内部插入全局开关的最优介入点:只要在TouchInputMapper完成解析但还没把事件压入mQueuedListener的中间位置,判断一次开关状态,就能做到既不影响底层设备事件读取,又能把所有触摸事件干净地挡在分发链路之外。

// frameworks/native/services/inputflinger/reader/TouchInputMapper.cpp void TouchInputMapper::processRawEvent(const RawEvent& rawEvent) { // 解析坐标、按键、压力等 ... // 判断全局开关:如果冻结中,直接丢弃触摸事件 if (mInputReaderPolicy->isGlobalTouchFrozen() && (rawEvent.type == EV_ABS || rawEvent.type == EV_KEY)) { return; } sync(rawEvent); }

这段代码思路很简单,但放在什么位置很有讲究。放在processRawEvent里意味着这个设备的所有原始触摸数据都会被忽略,包括BTN_TOUCH的按下和抬起,系统层面的触摸状态机不会切换,连“当前是否有手指接触屏幕”这个信息都不再更新。这样做的最大好处是,恢复冻结之后,不会凭空冒出一个奇怪的触摸状态变更事件。

2.2 冻结的本质是丢弃而非屏蔽

触摸“冻结”听起来像是给设备发一个禁止指令,让硬件层停止上报数据。但实际上,Android的硬件输入设备大多不支持运行中动态启停,即使通过ioctl去操作设备节点,也只能影响特定的驱动实现,没法统一适配所有触摸IC。更重要的是,直接屏蔽硬件上报会导致设备状态和驱动状态脱离,恢复后可能出现需要重新校准或者产生无效触摸点的问题。

从InputReader层做全局开关,本质上是在事件源头做选择性丢弃。上游内核和EventHub照常工作,硬件设备上报的坐标流也不中断,只是这些数据在转换成触摸语义事件之后、进入系统分发链路之前,被一个布尔开关拦下来了。这样实现的是“软冻结”,对硬件和驱动零侵入,随时切换、随时恢复,干净利落。

我们实际用下来,这种做法最舒服的地方在于:Android的触摸事件是带完整Down-Move-Up状态序列的,如果在应用层吞事件,很容易把一个序列掐半截,导致手势状态机紊乱;但在InputReader的processRawEvent位置直接丢弃,后面的状态机根本不知道序列的存在,自然也就不存在半截序列问题。

2.3 保留按键、冻结触摸的精细控制

做全局开关的时候,绝大多数场景并不是六亲不认地把触摸全干掉。比如老化测试、防止书包误触这类场景,通常都希望物理按键(电源键、音量键)还能正常工作,不然屏幕冻结之后系统连唤醒、重启都做不了。

这就需要在开关过滤逻辑里区分事件类型。触摸事件走的是EV_ABS和EV_KEY(BTN_TOUCH/BTN_TRIGGER),而物理按键走的是EV_KEY(KEYCODE_POWER等)。在InputReader的处理循环中,可以根据事件类型和对应的按键码做精细过滤。

// 伪代码示意 bool InputReader::isInputEventAllowedLocked(const RawEvent& rawEvent) { if (!mGlobalTouchFrozen) { return true; } // 触摸类事件全部丢弃 if (rawEvent.type == EV_ABS) { return false; } // 部分按键事件:保留电源键、音量键,屏蔽触摸屏上映射的按键 if (rawEvent.type == EV_KEY) { int keyCode = getKeyCode(rawEvent); if (keyCode == AKEYCODE_POWER || keyCode == AKEYCODE_VOLUME_UP || keyCode == AKEYCODE_VOLUME_DOWN) { return true; } return false; } return true; }

这里有容易被忽略的细节:很多触摸屏在多点触控模式下会通过TYPE_B协议上报SLOT信息,EV_ABS里的ABS_MT_SLOT、ABS_MT_TRACKING_ID都是触摸专用。有些触摸固件还会把触摸板上的物理按键映射成BTN_LEFT、BTN_RIGHT这类EV_KEY事件,单独按EV_ABS过滤的话,这些触摸板按键会漏过去。所以实际实现时,判断逻辑不仅要看事件类型,还得结合当前正在处理的事件所属设备类型,做组合过滤。

3. 不同AOSP版本的差异与兼容做法

3.1 Android 8到9:文件位置与代码结构

在Android 8到9的年代,InputReader相关的代码集中在frameworks/native/services/inputflinger/下,包括InputReader.cpp和InputDispatcher.cpp。那时候的InputReader结构还算简单,TouchInputMapper和MultiTouchInputMapper都待在同一个目录里,类方法没有像后来那样拆成独立的.h/.cpp文件。

早期版本添加一个全局开关比较直接:在InputReader.h里加一个mGlobalTouchFrozen成员变量,再在InputReader::processEventsLocked循环体里统一拦截底层传来的RawEvent。不过我要提醒的是,Android 8的设备支持了InputManagerService的setInputFilter,但它走的是Java层过滤器,跟我们在Native层做的开关是两条路径,千万别混为一谈。

如果是从Android 8往后续版本移植patch,最直观的变化是类文件被拆得越来越细,原来全写在InputReader.cpp里的方法,现在散落在reader/和dispatcher/两个子目录,函数签名也加了Locked后缀或者改传引用参数。早期很多全局开关的patch在Android 10上编译失败,基本都是因为拿旧代码路径硬套新目录结构导致的。

3.2 Android 10到12:线程模型与回调机制调整

Android 10开始,InputReader和InputDispatcher的线程模型做了比较大的调整,InputDispatcher不再单独持有所有窗口状态的同步锁,而是引入InputDispatcherPolicy那种策略接口机制,Reader和Dispatcher之间的交互也变得更加解耦。在这个阶段做全局开关,比较好的做法是把开关状态放到一个公共的策略类里,让InputReader和InputDispatcher都能读取,而不是只简单地在Reader线程里搞一个局部变量。

Android 11到12之间,触摸相关的改动相当密集,比较有代表性的是触摸点“取消”语义的加强。如果冻结发生在触摸事件序列的中间(比如用户正按着屏幕时触发冻结),旧版本直接丢弃后续事件可能会导致上层收到一个没有结束序列的DOWN事件,造成手势被永久挂起。从Android 11开始,InputReader中增加了序列完整性检查相关逻辑,丢弃事件时如果发现当前同步批次内存在未结束的触摸序列,需要主动伪造一个ACTION_CANCEL事件投递出去,让应用层把手势栈清理干净。这个细节在Android 8到9上没那么严格,但在10以上版本如果忽略掉,极容易引发Input ANR。

3.3 Android 13及后续版本的适配要点

Android 13的Input系统又发生了一些结构性变化,最直观的是InputManagerService的Native部分和InputReader的代码做了进一步重构,像QueuedInputListener、InputMapper的缓冲区管理方式都和早期不同了。如果要做多版本兼容,建议不要把patch粘死在具体的函数内部,而是抽出一个独立的策略模块,通过接口向InputReader暴露isGlobalTouchFrozen()方法。

此外,Android 12L开始引入了Touchpad相关的手势映射,Android 13对外接鼠标、触摸板的支持也调整了。全局开关如果只是针对“触摸屏”来的,一定注意过滤条件里要加上设备类型判断,否则容易连鼠标和外接输入设备也一起冻结掉,这对某些需要保留USB鼠标操作系统的场景是不可接受的。

// 伪代码:根据设备类型区分过滤范围 bool shouldFilterDevice(const InputDeviceNode& node) { // 外接触摸板/鼠标:不过滤 if (node.hasMouseCapability()) return false; // 内置触摸屏/触摸板:过滤 if (node.hasTouchscreenCapability()) return true; // 其他设备类型按默认策略 return mDefaultFilterPolicy; }

还有一个不同的点在于,Android 13的纯净AOSP版本里,frameworks/native/services/inputflinger/目录下新增了更细的reader/、dispatcher/划分,并且部分代码开始用C++17的std::optional、结构化绑定等新特性。这意味着老patch拿过来后,除了逻辑层面的问题,还有语言标准适配的问题要处理。多版本兼容时,建议用条件编译或独立类封装来隔离差异,而不是试图通过一堆#if宏把代码粘在一起。

4. 实战实现:一份兼容多版本的“全局开关”Patch

4.1 控制接口的选择

实现全局开关,免不了要决定“上层如何通知Native层冻结状态”。实际操作中无外乎三种:Binder接口、SystemProperties、自定义socket。

Binder接口看起来最正统,但实现周期长,要同时改IInputManager.aidl、InputManagerService.java和Native侧的JNI绑定,适合做商业化产品。SystemProperties最省事,修改framework层直接设置一个系统属性,Native侧监听属性变化即可,但属性的跨进程传递不是实时回调式的,轮询开销会比较难看。自定义socket则适合内部调试工具用,通过InputReader内部新增的监听端口来控制,不污染系统API。

我们最终采用的是SystemProperties + 底层状态缓存组合的方案:上层设置sys.input.touch_frozen属性,通过__system_property_set写入,底层在InputReaderThread的loopOnce循环里以20ms为周期读取一次属性值,同步更新到内存中的mGlobalTouchFrozen变量。属性读取虽然不是严格意义上的事件驱动,但20ms的轮询对触摸冻结这种低频操作来说完全够用,而且实现简单、兼容性好,不需要在不同Android版本之间维护AIDL文件。

// InputReader.cpp 中添加 void InputReader::updateGlobalTouchStateLocked() { char value[PROPERTY_VALUE_MAX]; __system_property_get("sys.input.touch_frozen", value); mGlobalTouchFrozen = (strcmp(value, "1") == 0); }

4.2 在InputReader处理循环中插入开关逻辑

以Android 10到12为主要基准,我们给出一个兼容的修改方案。在InputReader::loopOnce里,我们锁定输入队列后,会从EventHub拿到一批原始事件。在此处调用更新函数,把系统属性的最新状态同步到内存变量。

void InputReader::loopOnce() { ... size_t count = mEventHub->getEvents(&mEventBuffer); if (count > 0) { { // acquire lock AutoMutex _l(mLock); updateGlobalTouchStateLocked(); processEventsLocked(mEventBuffer, count); } } ... }

然后重头戏是processEventsLocked。这是所有原始事件进入后续处理管线的门卫。我们在循环内部对单个事件做判断,如果是设备添加或移除事件,仍然放行,以保证热插拔场景下系统还能正常处理设备变化。如果判断是触摸类事件,再判断冻结状态。

void InputReader::processEventsLocked(const RawEvent* rawEvents, size_t count) { for (size_t i = 0; i < count; i++) { const RawEvent& rawEvent = rawEvents[i]; if (rawEvent.type == EventHubInterface::DEVICE_ADDED || rawEvent.type == EventHubInterface::DEVICE_REMOVED || rawEvent.type == EventHubInterface::FINISHED_DEVICE_SCAN) { // Device add/remove 永远放行 processDeviceChangesLocked(rawEvent); continue; } // 全局触摸冻结时,过滤触摸设备的事件 if (mGlobalTouchFrozen) { int32_t deviceId = rawEvent.deviceId; InputDeviceNode* deviceNode = getInputDeviceNodeLocked(deviceId); if (deviceNode && deviceNode->hasTouchscreenCapability()) { // 保留按键,屏蔽触摸 if (rawEvent.type == EV_ABS) { continue; // 丢弃 } if (rawEvent.type == EV_KEY) { int32_t keyCode = classifyKeyCode(rawEvent.code); if (keyCode != AKEYCODE_POWER && keyCode != AKEYCODE_VOLUME_UP && keyCode != AKEYCODE_VOLUME_DOWN) { continue; // 非白名单按键丢弃 } } } } processEventForDeviceLocked(rawEvent); } }

这段逻辑里hasTouchscreenCapability()是个关键封装,它需要从InputDeviceNode里读取设备的能力位。每个设备节点在初始化时,会通过EventHub查询/proc/bus/input/devices或ioctl获取能力标志位,触摸屏设备通常带有INPUT_DEVICE_CLASS_TOUCH或INPUT_DEVICE_CLASS_TOUCH_MT标志。通过能力判断而不是简单地按事件类型判断,可以避免把物理键盘、鼠标、遥控器这些也给过滤掉。

4.3 主动清理残留事件序列

只是简单丢弃事件,在多数情况下够用,但前面提到过,如果冻结发生在触摸序列进行中,比如用户手指还按在屏幕上,此时直接丢弃后面的事件,上层应用只会接收到一个DOWN事件,然后流石沉大海,再也没有UP。对于很多自定义View来说,这会导致按钮一直处于按压态,非常难排查。

为了解决这个问题,我们在状态切换的瞬间插入了一个主动清理动作:检测到mGlobalTouchFrozen从false变为true时,遍历当前所有触摸屏设备节点,如果发现设备有活跃的TouchSequence,就生成一个ACTION_CANCEL,投递到QueuedInputListener中,让上层的InputDispatcher立即结束当前手势序列。

void InputReader::abortActiveTouchSequencesLocked() { for (auto& deviceNode : mDevices) { TouchInputMapper* mapper = deviceNode->getTouchInputMapper(); if (mapper != nullptr && mapper->hasActiveSequence()) { mapper->abortTouchSequence(); } } }

在TouchInputMapper::abortTouchSequence内部,一般是构造一个包含ACTION_CANCEL的MotionEvent,通过getListener()->notifyMotion上报。这样应用层会收到一次标准的取消事件,所有按下的状态都会立即复位。

这个细节在实际项目中帮了大忙。如果没有这步,老化测试反复切换冻结和恢复状态时,很容易出现“冻结后恢复,界面上的按钮还是高亮状态”这类问题,非常影响自动化脚本的稳定性。

4.4 冻结/恢复时的时序边界处理

冻结和恢复的切换瞬间,系统里可能有大量事件在管线里排队。最理想的流程是:冻结前,先等上一批事件处理完;冻结后,确保不再有新触摸事件进入分发队列。在单线程的InputReader模型里,这个目标通过在循环开头检查开关状态就能基本达成,但还有两个边界情况需要注意。

第一个是恢复的瞬间。如果恢复开关被触发,但InputReader当前批次的事件还没有全部处理完,那么这批事件里可能有部分触摸事件已经在冻结状态时被丢弃了,剩下的部分事件在恢复后会被继续处理。这样会导致一个不完整的触摸序列进入上层。所以在恢复开关状态后,我们不建议在当批事件中间立即恢复放行,更稳妥的做法是标记一个mPendingUnfreeze标志,等到下一轮循环再插入一个空批次执行mGlobalTouchFrozen = false,确保每个事件向量的处理都在一个确定的冻结状态下进行。

第二个是InputDispatcher侧的队列长度。如果冻结持续了很久,比如屏幕冻结了十几分钟,输入管道里已经没有任何触摸事件了,但此时用户如果发起了触摸,手机会在物理层面先缓冲一小批事件到内核输入节点。恢复触摸的瞬间,这批事件会一起涌入EventHub,导致上层一瞬间收到多个快速触摸事件。实际解决方法是恢复后,立即向InputDispatcher发送一个带有ACTION_BATTERY_LOW语义的同步屏障,让Dispatcher清理掉旧队列的时间戳,但这个方法在AOSP源码里属于深度定制,普通场景建议在恢复后加一个200ms的事件丢弃窗口作为缓冲,避免“鬼手”。

4.5 验证方法与性能开销

编译烧录后,可以用几组命令快速验证效果:

# 设置冻结 adb shell setprop sys.input.touch_frozen 1 # 触摸屏幕 -> 无任何响应,但屏幕保持常亮 adb shell getevent # 确认底层事件仍在上报 # 解除冻结 adb shell setprop sys.input.touch_frozen 0 # 触摸屏幕 -> 响应恢复正常

性能开销方面,增加的这个属性读取和设备能力判断,每个事件只会多执行一次字符串比较和一个位运算判断,成本可以忽略不计。我们用自动化脚本以每秒50次的速度往触摸屏注入事件时,打开和关闭开关后的触摸响应延迟差异在1ms以内,整体感知不到。不过要注意__system_property_get在低端平台上单次调用约几微秒,如果在processEventsLocked的事件循环里每个事件都读一次属性,事件量极大时还是会有轻微损耗。这也是我们选择在loopOnce里先读属性、再更新内存变量的原因。

5. 常见问题与排查技巧实录

5.1 冻结后系统假死、没有任何输入可用

这种情况多半是过滤逻辑没有保留白名单按键,导致电源键也被丢弃。在InputReader的过滤判断里,如果返回false的事件类型覆盖了所有EV_KEY,那么电源键、音量键、Home键全部会被丢弃,系统一旦冻结就再也叫不醒。

排查方法:先确认sys.input.touch_frozen属性值确实为1,然后用adb shell getevent -lt输出事件,观察按电源键时是否有KEY_POWER事件上报。如果底层有上报但系统无响应,检查过滤条件里是否对电源键进行了白名单放行。

5.2 恢复触摸后出现“鬼手”或一次误触发

这个问题的根源在前面的“时序边界处理”里已经提到。恢复后的事件可能会有一次突发的批量涌入,或者一个未完整丢弃的触摸序列被上层应用识别成了新的手势。表现就是,恢复触摸后,哪怕手还没碰到屏幕,应用自动点了一下。

处理方案有两种,推荐先试简单的:恢复时用一个独立线程先调用一次Thread.sleep(150)再清零mGlobalTouchFrozen,把刚刚残留的内核输入队列清理掉。复杂一点的做法是在InputReader里注册一个unfreezeCallback,在恢复状态下主动触发一次FINISHED_DEVICE_SCAN型同步事件,让管线整体flush一次。

5.3 热插拔外接设备后冻结失效

如果用户冻结触摸后插拔了USB鼠标或键盘,InputReader会收到DEVICE_ADDED事件,这个事件在我们的代码里是永远放行的,所以本身不受影响。但如果外接设备也有触摸屏能力(比如一些带触摸功能的显示器),它的触摸事件就有可能绕过过滤条件。

解决办法是在DEVICE_ADDED事件处理时,重新检查全局冻结状态。如果发现当前处于冻结状态,立即把这个新设备的能力标记为“触摸已被屏蔽”,也就是在设备节点上临时挂一个FROZEN_BY_POLICY状态,后续哪怕再收到触摸事件,也会被设备节点的状态拦截。这个状态在全局解冻时统一清除。

5.4 事件处理线程的Log排查技巧

InputReader本身有systrace支持,如果问题难以定位,可以打开输入事件调试日志:

adb shell setprop persist.input.trace.enable 1 adb shell dumpsys input

dumpsys input的输出里会包含InputReader每个设备的详细状态、mapper信息以及最新事件的时间戳,可以据此判断事件到底有没有进入InputReader、停在哪个环节。我们在开发阶段还会在过滤分支里加上ALOGI,每丢弃一个触摸事件就打印一条“Touch event dropped due to global freeze”,确认过滤条件命中正常后再移除,这个习惯能省下大量反复烧录排查的时间。

5.5 多版本patch维护的实践经验

最后分享一个多版本维护上的经验。在各版本之间复制patch时,不要盲目地git cherry-pick,因为InputReader的类结构在不同版本之间差异很大。我的做法是:把“全局触摸开关”拆成三个独立的修改点——状态读取、事件过滤、序列清理,分别对应三个小的patch,然后针对每个版本单独调整函数入口位置。搜索函数入口时,优先找各版本都存在的稳定方法名,比如processEventsLocked、loopOnce、TouchInputMapper::processRawEvent,不要依赖行号或者文件名来定位。这样维护下来,从Android 8到Android 13的代码分支,每份patch的改动量能控制在几十行以内,整体风险和时间成本都低很多。

对于做系统定制或者自动化测试框架的同学来说,这个方案的优势就在于它是在输入源头的软开关,不需要动驱动、不需要改硬件,随时可以热切换,完全契合“动态冻结”这个需求。不过也正因为是在底层直接丢弃事件,调试时如果不加日志,整个触摸失灵的过程几乎没有任何痕迹,所以从一开始开发就建议把关键节点的日志通道留好,否则出了诡异问题真的会把人折磨疯。

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