news 2026/10/22 15:12:27

Unity3D中使用协程与贝塞尔曲线实现流畅发牌效果

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
Unity3D中使用协程与贝塞尔曲线实现流畅发牌效果

发牌效果在游戏项目里是个出现频率极高的需求。不管是棋牌游戏、卡牌对战,还是抽卡结算、战利品展示,一套流畅自然的发牌动画,直接决定了玩家对游戏“手感”的第一印象。很多新手拿到这个需求第一反应是去资源商店找现成插件,或者硬拼Animation动画片段,但实际上,用Unity3D自带的核心API配合协程,二十行左右的代码就能实现一个效果相当不错的发牌功能,而且后续维护、扩展牌堆、增加特效都特别灵活。这篇就把我在实际项目里摸索出来的方案完整拆解开,从坐标设计到曲线运动,从旋转插值到延迟控制,每一步的为什么都讲清楚,最后附上可直接改用的完整代码和排查记录。文章面向的是对Unity有一定基础、想搞定这个功能但不想过度依赖插件的开发者,同时也适合刚入门、想把动画原理吃透的朋友。

1. 发牌效果的方案选型与整体设计思路

先说结论:我选择的是“协程 + 贝塞尔曲线 + 四元数插值”的原生组合,没有引入任何第三方动画插件。你可以直接用Unity的DoTween插件用几行代码实现类似效果,但如果我没记错,DoTween在部分WebGL平台下偶尔有一些兼容性小问题,而且为了一两个简单动画就背一个库,从长期维护角度看并不划算。下面把这条路线的核心设计拆开聊。

1.1 发牌效果的本质:三个维度的同时运动

先别被“发牌”两个字带偏。从数学层面看,任何发牌效果拆到最底层,无非是三件事同时发生:一张牌从空间A点移动到B点(位置变化)、纸牌自身从背面转向正面或者保持牌背朝上(旋转变化)、以及多张牌之间的时间差(延迟节奏)。这三件事组合起来,才让玩家看到“一张一张飞出去的牌”。

理解了这一点,整个方案选型就清晰了:你只需要找到三个对应的Unity基础能力即可。位置变化用Vector3的插值或者贝塞尔曲线求值,旋转变化用Quaternion.Slerp插值,时间差用协程的yield return new WaitForSeconds来控制。没有比这更基础的原生工具了,也就意味着没有不可控的依赖。

1.2 为什么用贝塞尔曲线而不是直线移动

发牌不是乒乓球,牌从牌堆飞向手牌区域的过程,如果走一条直线,视觉上非常生硬,缺少卡片类动画应有的弹性感。实际项目中我喜欢用三次贝塞尔曲线构造一条略微凸起的弧线路径,让牌先轻微上升、划过一道弧线之后再落到目标位置。这样的运动轨迹更接近真实桌面上递牌的轨迹,也给了玩家的视线一个自然的追逐目标。

贝塞尔曲线的好处是它的数学定义简单——四个控制点决定一条平滑曲线,Unity的Vector3类型上直接调用Bezier公式即可。你不用像做路径点系统那样创建大量空物体作为路标,更不用K帧,直接算就行。弧线的高度在后期调优阶段就是一个参数的事。

1.3 协程方案和DoTween方案的取舍

关于协程与DoTween对比,我自己常用的判断标准很简单:如果是单个UI动画,且项目里已经依赖了DoTween,那就用DoTween,代码更短;如果是纯3D场景里这种一张张发牌的逻辑,协程天然贴合“每一帧求位置、到了就结束”的思维模型,而且中途想暂停、想跳过、想改变发牌速度,协程配合标志位能做得非常干净。DoTween当然也能干,但在这种批量实例化的对象上,协程的控制粒度是更细的。

提示:不要在Update里为每张牌维护一个状态机的移动逻辑,那会让代码在牌多的时候迅速变得混乱。协程天然把你的过程性逻辑线性展开,每一张牌的发牌过程就是一段顺序执行的代码,好懂也好改。

1.4 整体架构:谁负责发出,谁只负责飞

经验之谈,发牌动画的架构最好分成两层:一个发牌管理者(负责实例化牌、分配目标位置、触发协程),一个单牌的移动控制组件(挂在一张牌上,负责执行具体的曲线运动和旋转插值)。这样一来,发牌的逻辑(顺序、位置、间隔)和单牌的运动细节解耦,之后如果你想加入“发牌特效”“每张牌的大小缩放”,只需改单牌控制组件就足够了,不需要动管理者的逻辑。

2. 核心实现细节:从牌堆到玩家手中的完整运动路径

架构定好了,接下来要处理的是具体怎么算这个运动。这一节我会把坐标设定、曲线逻辑、旋转插值、节奏控制四个细节分别说透,这些是让发牌效果从“能动”变成“好看”的关键。

2.1 坐标系约定:左手还是右手,世界还是局部

Unity是左手坐标系,Z轴方向需要留意。实际项目里,发牌区域一般是牌桌,牌堆位置在桌面中央,玩家手牌在桌子的边缘。这时候推荐把牌堆位置和目标手牌位置全部记录成世界坐标的Vector3,而不是挂在某个物体下的局部坐标。原因很简单:发牌管理者需要把这些坐标临时传给单牌控制组件,而单牌可能通过Instantiate临时创建,不归属于任何父物体。

那什么时候用局部坐标?如果你把发牌功能做在一套完整的UI框架里,所有牌都是UI元素、挂在Canvas下,这时候用局部坐标更稳妥。核心是统一,不要混用,否则到头来你会在排查一张牌为什么飞到了莫名其妙的位置上消耗大量时间。

2.2 三次贝塞尔曲线:控制点怎么定

三次贝塞尔公式:

B(t) = (1-t)^3 * P0 + 3 * (1-t)^2 * t * P1 + 3 * (1-t) * t^2 * P2 + t^3 * P3

其中P0是牌的起始位置(牌堆位置),P3是终点(目标手牌位置),P1和P2是两个控制点。直接把P1和P2取成起点和终点的插值再分别往上方偏移一段相同的距离,就能得到一条平滑的弧线。具体做法是:

P1 = Vector3.Lerp(P0, P3, 0.33f) + Vector3.up * arcHeight; P2 = Vector3.Lerp(P0, P3, 0.66f) + Vector3.up * arcHeight;

这个Lerp的系数0.33和0.66不是随便取的。为了让弧线在整段路径上速度分布均匀,控制点的距离比例保持对称比较好。arcHeight就是你控制弧线凸起程度的参数,我一般取值在0.5到1.5之间。牌桌范围小就取小值,牌桌大或者你想强调“抛出手感”就取大值。

2.3 插值进程t的推进不是简单线性累加

这里有一个很多人都踩过的坑:时间进程t的推进不要用“每帧固定加0.01f”这种线性方式。因为不同帧率下速度表现不一样,60帧下的0.01和144帧下的0.01带来的实际动画速度完全不同。正确做法是记录起始时间,然后用(当前时间 - 起始时间) / 持续时长来得到0到1的t值。这样无论游戏跑在什么帧率下,发牌动画的耗时都是稳定的。

当然,直接用这个t去做贝塞尔求值有一个小问题:整段路径上的速度是“两头快中间慢”(因为贝塞尔的参数速度并不是匀速的)。如果你想让牌飞出去的时候干脆利落、落位的时候轻缓一些,那这个天然的速度分布反而是好事。如果你想完全匀速,可以对t做一次smoothstep变换:

t = t * t * (3f - 2f * t);

这个公式在t接近0和接近1时斜率更平缓,视觉上就是起止两端柔化。

2.4 旋转插值:牌背朝上飞出,落地瞬间亮牌

发牌过程中旋转的设计决定了风格的走向。最常见的体操是:牌从牌堆出发时保持牌背朝上(或在牌堆中本来就是乱序的),飞出去之后到达目标位置前一刻,旋转插值到正面朝上。这里用的是Quaternion.Slerp——四元数的球面插值。关键点是旋转起点用牌初始的rotation,终点用Quaternion.Euler(目标角度)构造成目标四元数。

旋转的插值进度最好和曲线位置进度同步。你可以共用同一个t值,这样牌飞到一半的时候旋转也完成了一半,视觉上同步感强。如果你想强调“落地翻牌”的瞬间感,可以把旋转的t值滞后一些,比如旋转t = 位置t * 0.85 + 0.15,这样位置先到位,然后牌再翻转,有点“甩牌落地”的味道。这个参数很有意思,建议多尝试。

2.5 延迟节奏:一张一张出去的手感

多张牌依次发出的核心就是一个延迟队列。最简单的方式是在管理者里写一个协程循环遍历目标位置列表,每次发一张牌后等待delay秒。delay是每一张牌之间的间隔,我通常会用0.1到0.25秒。太短了看起来像一堆牌同时涌出,太长了玩家会不耐烦,感觉系统卡顿。

这里有个进阶技巧:不要用固定延迟。真实发牌过程中,牌堆上方的牌先发,下方的牌后发,物理上有一个轻微的“展开”时间。体验上可以设计成第一张和第二张间隔稍长(制造期待感),后面的牌间隔稍微缩短(加速推进节奏)。实现上就是用一个随时间衰减的间隔值:

float currentDelay = initialDelay; for (...) { yield return new WaitForSeconds(currentDelay); currentDelay = Mathf.Max(currentDelay * 0.9f, minDelay); }

这种微小的节奏变化玩家感知不到具体细节,但整体的“流畅感”和“呼吸感”会明显提升。

3. 完整代码实现:一个可直接改用的发牌管理器

理论部分讲得再明白,没有代码都是纸上谈兵。这一节给出我项目里实际在用的一个精简版完整实现,包含场景搭建步骤、脚本代码、参数说明表,以及我调优过程中觉得最关键的几个参数配置。

3.1 场景搭建基础:需要准备的东西

在开始写代码之前,先在场景里准备好三样东西:

  • 牌堆位置的参考物体(Empty物体,放到牌堆中心)
  • 目标位置的空物体组(你希望牌飞到哪些位置,中心点挂在父物体上方便整体调整)
  • 一张卡牌预制体(确保Prefab的中心点在牌的正中心,否则旋转看起来会偏心)

这个阶段不需要把牌堆排成一叠一叠的样子,先把逻辑跑通,再在牌堆视觉细节上下功夫。我在第一次做发牌时为了好看在牌堆上浪费了不少时间,最后发现那些堆叠视觉细节完全可以在发牌逻辑稳定之后单独处理。

3.2 发牌管理者脚本:DealManager

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DealManager : MonoBehaviour { public GameObject cardPrefab; // 卡牌预制体 public Transform deckPos; // 牌堆位置 public List<Transform> targetPositions; // 所有目标位置(手牌区) [Header("发牌参数")] public float dealDuration = 0.8f; // 单张牌的飞行时长 public float firstDelay = 0.15f; // 首张牌之前的初始延迟 public float minDelay = 0.05f; // 相邻两张牌之间的最小间隔 public float arcHeight = 1.0f; // 弧线高度 public bool flipAtEnd = true; // 是否在落地时翻牌 public void StartDeal() { StartCoroutine(DealRoutine()); } IEnumerator DealRoutine() { float delay = firstDelay; for (int i = 0; i < targetPositions.Count; i++) { yield return new WaitForSeconds(delay); SpawnCard(i); delay = Mathf.Max(delay * 0.9f, minDelay); } } void SpawnCard(int index) { GameObject card = Instantiate(cardPrefab, deckPos.position, deckPos.rotation); CardMover mover = card.GetComponent<CardMover>(); if (mover == null) mover = card.AddComponent<CardMover>(); mover.SetStart(deckPos.position); mover.SetEnd(targetPositions[index].position); mover.SetDuration(dealDuration); mover.SetArcHeight(arcHeight); mover.SetFlipEnd(flipAtEnd); mover.Play(); } }

特别注意SpawnCard函数里的一个操作:先从牌堆位置实例化,然后立刻把整个发牌的动作参数交给CardMover。这样做的好处是牌堆物理上不用真的“叠放”牌,每个预制体都是从同一个起点出发,避免了牌堆本身分层的各种麻烦。

3.3 单牌控制脚本:CardMover

using System.Collections; using UnityEngine; public class CardMover : MonoBehaviour { Vector3 startPos; Vector3 endPos; float duration = 0.8f; float arcHeight = 1.0f; bool flipEnd = true; Quaternion startRot; Quaternion endRot = Quaternion.Euler(0, 180, 0); // 牌面朝上的旋转 float beginTime; public void SetStart(Vector3 pos) { startPos = pos; } public void SetEnd(Vector3 pos) { endPos = pos; } public void SetDuration(float d) { duration = d; } public void SetArcHeight(float h) { arcHeight = h; } public void SetFlipEnd(bool flip) { flipEnd = flip; } public void Play() { startRot = transform.rotation; beginTime = Time.time; StartCoroutine(MoveRoutine()); } IEnumerator MoveRoutine() { while (true) { float t = (Time.time - beginTime) / duration; if (t >= 1f) { t = 1f; transform.position = endPos; if (flipEnd) { transform.rotation = Quaternion.Slerp(startRot, endRot, 1f); } yield break; } float smoothT = t * t * (3f - 2f * t); Vector3 p0 = startPos; Vector3 p1 = Vector3.Lerp(startPos, endPos, 0.33f) + Vector3.up * arcHeight; Vector3 p2 = Vector3.Lerp(startPos, endPos, 0.66f) + Vector3.up * arcHeight; Vector3 p3 = endPos; transform.position = BezierPoint(p0, p1, p2, p3, smoothT); if (flipEnd) { float rotT = Mathf.Clamp01(t * 0.85f + 0.15f); transform.rotation = Quaternion.Slerp(startRot, endRot, rotT); } yield return null; } } Vector3 BezierPoint(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t) { float u = 1f - t; float tt = t * t; float uu = u * u; float uuu = uu * u; float ttt = tt * t; return uuu * p0 + 3f * uu * t * p1 + 3f * u * tt * p2 + ttt * p3; } }

这套代码走下来,一张牌从牌堆位置被实例化,然后沿着贝塞尔曲线飞行0.8秒,期间从初始旋转平滑过渡到牌面朝上。第3.4节会告诉你调哪些参数能让效果有质的提升。

3.4 参数调节参考与手感心得

参数我的推荐范围说明
dealDuration0.6 - 1.0 秒小于0.5秒会显得仓促,大于1.2秒会拖沓
firstDelay0.12 - 0.2 秒第一张牌出发前的铺垫时间
minDelay0.04 - 0.08 秒牌多的时候要有节奏地加速
arcHeight0.5 - 1.5取决于牌桌尺寸与想要的气质
rotT滞后系数0.8 - 1.0越小越像落地后翻牌

一个重要的心得是:发牌动画的手感80%来自dealDuration和arcHeight的配合。你想走沉稳路线(比如高冷风格的卡牌游戏),就把duration调大到0.9-1.1秒,弧线压低到0.5-0.7,旋转滞后系数设到0.9以上。你想要轻松快节奏(比如休闲棋牌),就把duration压到0.6秒左右,弧线抬高到1.2-1.5,旋转在飞行中完成。多试这几组参数,你会发现同样的代码能适配完全两种气质。

注意:arcHeight如果设得太小,比如小于0.3,弧线就几乎感知不到;设得太大,比如超过2.0,牌会飞得过高,看起来像是要飞出屏幕外。保持适中,除非你有特殊演出需要。

4. 常见问题与排查实录:发牌效果翻车的几个现场

这一节把我实际开发中遇到过的、也在别人项目里见过的典型问题记录下来。整理成速查表之后,后面再贴上两个详细的排查记录,方便遇到类似问题的同学按图索骥。

4.1 问题速查表

现象可能原因解决方式
牌发出去了但位置不对目标位置是世界坐标而牌在UI下检查坐标系类型,统一到同一坐标系
牌飞的过程中忽快忽慢且不流畅在Update里逐帧累加t,帧率不稳改用时间戳差值推进
牌到达后还继续旋转或抖动协程在t>=1后没有重置rotation在t>=1分支强制把rotation设为endRot
所有牌同时飞出没有间隔协程里忘了WaitForSeconds检查延迟段是否写在循环内
牌的翻转方向不对绕错了轴用Quaternion.Euler指定到想要的角度
发牌过程中切换场景导致报错协程在物体销毁后被中断发牌前检查isActiveAndEnabled,StopAllCoroutines

4.2 案例:牌飞行的曲线像“抽搐”而不是平滑弧线

这种情况我印象很深。当时是从别的项目拷贝了一段贝塞尔代码,跑起来发现牌在飞行中会出现明显的抖动和跳变。排查下来发现问题出在控制点P1、P2的生成方式上——那段代码把P1固定在了世界坐标(0, up, 0),而不是基于起点和终点动态插值出来的。当起点和终点距离变化时,P1、P2形成的路径就完全不规则,曲率突变自然就“抽搐”了。

修正方式就是用固定比例插值生成P1、P2,也就是前文2.2节展示的那样。每张牌的目标位置可能不同,但控制点始终基于各自的起点和终点生成,曲线自然稳定。

4.3 案例:发牌的时候牌出现在屏幕中心,然后瞬间飞到起点

这个问题看起来玄学,其实原因很简单:Instantiate的瞬间,牌在预制体生成处(可能在Canvas中心或者场景原点),然后协程在下一帧才把位置设置到牌堆起点。如果目标位置计算时用的坐标基准不对,第一帧的位置和后续插值起点对不上,就会出现“闪一下再飞出去”的穿帮。

解决办法是在Instantiate的时候直接把牌放在deckPos.position:

GameObject card = Instantiate(cardPrefab, deckPos.position, deckPos.rotation);

这样牌从出生那一帧就在正确位置,不需要额外设置。这个小细节能避免很多视觉穿帮。

4.4 案例:发牌进行时点击了“重新开始”,所有牌都停在半空中

这个问题其实很好理解,协程被停掉了,牌就停在半空。我当时在做一个抽卡功能时遇到过,重新开始会把玩家手牌清空并重新发牌,结果旧牌没有回收。

解决思路很简单,管理者维护一个当前场上所有牌的List,重新开始时遍历List销毁所有牌,并StopAllCoroutines。注意协程一旦被Stop,MoveRoutine里的yield break不会执行,所以清理逻辑必须放在管理者的回收函数里,不能指望牌自己清理自己。

public void ResetAndDeal() { StopAllCoroutines(); foreach (var card in activeCards) { if (card != null) Destroy(card); } activeCards.Clear(); StartDeal(); }

另外提醒一下协程生命周期:如果发牌管理者物体被销毁,协程也会被自动终止。所以如果你在UI面板上挂DealManager,面板关闭时发牌会中断。如果发牌过程不应被面板关闭打断,可以把DealManager挂到一个常驻的物体上。

4.5 案例:Shader变体导致的翻转颜色异常

这个比较进阶了。如果你的卡牌预制体用了自定义Shader,在Slerp旋转过程中可能出现背面材质显示不对的问题。排查方法很简单:把旋转终点改为四元数(0,0,0,1)测试是否正常;正常的话说明Shader没问题,问题出在旋转插值过程中出现了背面看向相机的情况。

解决方式是启用双面渲染(Cull Off),或者保证旋转路径短且统一方向。我一般会要求美术把卡牌预制体的Shader在卡牌场景下设置好双面渲染,反正卡牌游戏里也有翻牌展示背面这个需求,双面渲染不亏。

5. 扩展玩法:让发牌效果真正融入游戏手感

核心发牌功能已经稳定了,但做游戏的人都知道,功能稳定只是个开始。这个章节聊聊一些常见的扩展思路,让你的发牌效果从“能用”提升到“有手感、有辨识度”的层面,同时这些扩展实现起来并不复杂。

5.1 发牌音效的精确触发:延迟不是问题,卡点是细节

好听的发牌音效通常不止一声。我习惯把发牌过程拆成三个阶段:离手声(牌刚飞出那一下)、风声(飞行中的微弱空气声,可以省略)、落地声(牌到位那一下)。在CardMover里加一个事件回调比较简单,不需要写复杂的事件系统框架:

[Header("音效回调")] public UnityEvent onPickedEvent; public UnityEvent onLandedEvent;

在MoveRoutine里,t从0变成大于0的那一帧触发onPickedEvent,t到达1的那一帧触发onLandedEvent。然后你在Inspector里把带AudioSource的物体拖进去,给两个事件各指定一个AudioClip播放方法。这样音效的节奏就完全对齐了动画。

这里有一个切身教训:音效千万不敢在SpawnCard的时候提前播放。因为第一张牌还没飞出,第二张牌的音效就跟上来了,玩家耳朵里全是“嗡嗡”的堆叠声。

5.2 牌位置排列:从扇形到直线再到圆弧

你需要快速适配不同手牌布局。扇形布局的一个简易方案是:在DealManager里增加一个计算目标位置的函数,而不是直接传Transform列表,这样更灵活。

Vector3 GetFanPosition(int index, int totalCount) { float arcAngle = 30f; // 扇形总角度 float radius = 2.5f; // 扇形半径 float startAngle = 90f + arcAngle / 2f; float angle = startAngle - index * (arcAngle / (totalCount - 1)); Vector3 offset = new Vector3( Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad) * radius, 0, Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad) * radius ); return transformationBase.position + offset; }

弧形还是直线,看游戏整体UI风格。休闲棋牌桌用圆形扇形布局,Scratch风格卡牌游戏用直线倾斜,收藏卡展示用一排横铺。这个函数换成你的布局时,只需要改角度和半径,代码的主体一点都不动。

5.3 发牌的粒子特效与闪光

在牌落地的瞬间在牌的位置触发一个粒子特效,能极大强化“拿到牌”的成就感。简单做法是给CardMover增加一个GameObject类型的特效Prefab引用,到达终点时Instantiate在牌的位置,用后立即按生命周期销毁:

GameObject fx = Instantiate(landFx, transform.position, Quaternion.identity); Destroy(fx, 0.8f);

特效要小而精致,不要太抢戏。大型闪光适合史诗抽卡,小型尾迹适合普通的发牌。这个根据项目整体美术风格来定,多给策划几个档位的特效选择。

5.4 发牌跳过功能:玩家不想等

即便发牌动画只有几秒钟,有些急性子玩家也会觉得浪费时间(尤其是重复开局的时候)。一个比较稳妥的做法是:第一次发牌不跳过,之后发牌允许跳过。实现上就是给DealManager加一个标记,协程里等待延迟的位置用while循环+Time.time检测跳过按钮:

IEnumerator WaitWithSkip(float waitTime) { float deadline = Time.time + waitTime; while (Time.time < deadline) { if (skipPressed) { skipPressed = false; yield break; } yield return null; } }

配合这个,还可以做一个即时播完的效果:skip时把所有正在飞的牌直接SetAsFinalState。只要掌握了这套结构,加跳过功能其实就是给每个协程的等待阶段加一个中断出口。

6. 实操心得:发牌动画调试的几条方法论

最后再用一段篇幅聊聊调试方法论。发牌动画看着简单,真调起来有时候会磨掉半天时间,但掌握下面几条思路之后,效率完全不一样。

第一个经验是“先跑通再优化视觉”。我最初写发牌功能时,一上来就想着加上各种弧线、翻牌、音效、特效,结果一次跑起来一堆问题,根本分不清是位置错还是旋转错。后来我改成先只用直线运动把发牌流程跑通,确认每一张牌都能按顺序到达正确目标,然后再加贝塞尔弧线、再调旋转、最后加音效。每一步单独验证,出了问题定位很快。这个看似简单的习惯,帮我省过很多排查时间。

第二个经验是“用手柄参数而非硬编码”。所有影响手感的值尽量暴露成在Inspector上可调节的字段,然后你坐在场景里反复点击Play,边看边调。我知道项目后期也会有策划/美术介入微调,你不希望他们来求着你改代码。所以CardMover里那些参数默认把Inspector的Header配置好,注释写清楚,让团队里其他人也能自己动手。

第三个经验是“弧线高度和duration要一起调”。经常出现的情况是:你单独调arcHeight调到自认满意的弧度,然后单独调duration调到自认满意的速度,两个凑到一起却很奇怪。因为它们共同决定了牌飞行的“角度感”:弧线低而duration短,牌看起来是贴着桌面滑过去的;弧线高而duration长,则看起来是优雅地“飘”过去。建议先固定duration,再调arcHeight,然后回来微调duration,来回两三轮基本能找到最佳手感。

第四个经验是把发牌当作“舞台演出”而不是“数据搬运”。牌到了手牌区其实只是功能完成,而玩家感受到的“这次发牌爽不爽”完全发生在飞行过程中的那一秒里。优先考虑玩家的视线追踪路径,考虑牌的朝向哪个角度最舒服,考虑每次发牌后牌最终的朝向是否自然。这需要一点审美直觉,但多做几次对比就有体会了。

我自己现在做任何类型的出牌表演功能,基本都会回到这套“协程+贝塞尔+Slerp”的组合上。它不是最高级的方案,却是最容易理解、最容易控制和最不容易出问题的方案。如果你正准备在项目里加一个发牌效果,希望这篇能把你的起步时间压到最短。

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