news 2026/11/2 5:04:59

EVA 安装与使用指南:从 npm 装包、白屏排查到跑通首个 ECS 场景

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张小明

前端开发工程师

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EVA 安装与使用指南:从 npm 装包、白屏排查到跑通首个 ECS 场景

第一次装 EVA 的人,最容易卡在npm install跑完的那一刻。依赖是装上了,node_modules里躺着一长串@eva/eva.js、@eva/plugin-renderer、@eva/plugin-renderer-img,把项目仓库 README 里的示例代码粘进编辑器,满屏红色波浪线;好不容易不报错了,npm run dev打开浏览器,页面干干净净——一片白。这跟你的 Node 版本没关系,跟网络也没关系,根源在于 EVA 这个开源项目的组织方式不走"一个包解决所有事"的路子:引擎内核、渲染器、各类组件全是独立发布的包,核心包只提供最基础的容器和调度能力,你不主动装渲染器,它连一块画布都不会创建。

这篇安装与使用指南就把 EVA 从零到跑通、再到能拿去做东西的完整链路拆一遍:包怎么挑、怎么装、装完之后代码怎么组织、跑起来之后哪几个位置最容易出问题、出问题怎么定位。适合两类人看——一类是刚接触这套框架、想快速验证它能不能扛住自己需求的前端;另一类是用过别的 2D 图形库,想知道 EVA 这套 ECS 的路子到底有什么不一样的人。下面所有命令和配置都在实际项目里跑过,遇到不确定的地方我会明确标出来,你按自己装的版本再核对一次。

1. EVA 的运行模型决定了它不能"一把梭"装完

1.1 ECS 架构在你敲第一条安装命令时就暴露了

EVA 的骨架是 ECS,也就是 Entity-Component-System。这三个词听起来学术,落到代码里其实很朴素:实体是一个空壳节点,组件是挂在节点上的数据块,系统是遍历所有节点、按组件数据干活的执行者。打个比方,实体是舞台上的演员本人(一个空的人形),组件是给他贴的标签——"会走路""穿着红衣服""有碰撞体积",系统则是导演,每帧扫一遍全场,看到带"会走路"标签的演员就让他往前挪两步。

这套模型最大的好处是解耦:你新增一种能力,不用去改演员类、也不用改导演类,只要写一个新组件加一个新系统,注册进去就生效。代价就是能力全在包里。EVA 把"渲染图片"这件事做成了一个包,把"渲染文本"做成了另一个包,把"响应触摸"又做成了第三个包。内核里根本不存在Image这种东西,你不装对应包,内核压根不认识它。

所以你在别处养成的习惯——npm i xxx一把梭,然后import xxx from 'xxx'开始写——在 EVA 这儿会直接翻车。你得先想清楚这个项目要显示什么、要不要交互、要不要动画,然后再去挑包。这个顺序反了,后面就是无穷无尽的undefined is not a constructor。

1.2 Game、GameObject、Component 三层关系先捋清楚

装包之前,这三个对象的职责必须先在心里摆正,否则装完也用不明白。

Game是整个应用的根容器,一个页面通常只有一个。它负责持有系统列表、驱动主循环、管理场景(Scene)。你可以把它理解成"引擎实例 + 画布持有者"。构造它的时候要把系统数组传进去,这一步就决定了你这个应用具备哪些能力。

GameObject是场景里的节点,可以有父子层级,自带一个内置的Transform组件,负责位置、尺寸、缩放、旋转、锚点、透明度、可见性这些基础属性。构造函数第二个参数就是给Transform传初值的地方。

Component挂在GameObject上,是一个纯数据加少量方法的对象。比如Img组件只存一个资源名,Text组件只存文案和样式,真正的绘制动作由对应的System在主循环里完成。

理解了这层,你就明白为什么"装包"这件事在 EVA 里格外重要:装的是 System,用的是 Component。少了 System,Component 就是一个没人理的数据块,挂上去也不会有任何画面。

1.3 拆包的代价与收益,得提前认

拆包这件事是有代价的:安装步骤变多,版本要自己对,文档得跳着看。但它换来的东西也很实在。

第一是体积可控。做一个只显示几张图的小活动页,你就不用把骨骼动画、遮罩、图形绘制这些全打进产物里。第二是渲染器可替换——同一套业务代码,底层可以跑 Canvas 也可以跑 WebGL,切换只改一个枚举值。第三是包与包之间边界清晰,出问题的时候能快速定位到是哪一层没装对。

我的建议是:第一次上手先按最小组合装,跑通了再逐个加包。一上来把十几个包全装上,出了问题你根本不知道该从哪儿查。最小组合只有四个:内核、渲染器基础、图片渲染、事件。这四个能撑起一个"点一下换张图"的完整 Demo,足够你判断这套框架合不合手。

2. 环境与脚手架:Node 版本、包管理器、构建工具的三次取舍

2.1 Node 版本不用追新,但要避开两个区间

EVA 的包在发布时做了 CommonJS 和 ESM 双份产物,对 Node 的要求本身不苛刻,我实测 Node 16 到 20 都能正常构建运行。真正容易出问题的是两头的极端版本:太老的(14 及以下)在解析exports字段时可能拿不到正确入口,太新的偶发情况和某些构建工具的依赖树打架。

判断标准很朴素:你的构建工具能跑,EVA 就能跑。所以先确定构建工具,再倒推 Node 版本,比反过来靠谱。团队协作的话,在项目根目录放一个.nvmrc把版本钉住,省得每个人环境不一样导致"我这儿好的啊"。

# .nvmrc 20

2.2 npm、yarn、pnpm 在 EVA 项目上的实际差异

三个包管理器我都试过,结论是:都能用,但 pnpm 需要额外配置。

npm 和 yarn 装完直接跑,因为 EVA 的包之间是常规的扁平依赖,没有复杂的 peer 关系。pnpm 的严格 node_modules 结构会把"你没有显式声明的依赖"藏起来,而 EVA 某些插件包在内部引用了兄弟包,这时候就会报"找不到模块"。

真要用 pnpm,在.npmrc里加一行:

# .npmrc shamefully-hoist=true

这行的意思是把依赖提升到顶层,牺牲一点隔离性换兼容性。对 EVA 这种插件化拆包的库,我觉得这笔交易划算。

包管理器开箱可用需要注意
npm是装包慢一些,锁文件体积大
yarn是建议用 classic 版本,berry 的 PnP 模式会出问题
pnpm需配置必须开shamefully-hoist,否则插件包互相引用会失败

提示:如果你在团队里推 pnpm,最好把.npmrc一起提交,别指望每个人自己记得改。

2.3 Vite 还是 Webpack:从资源路径这个点倒推

这两个构建工具都能配 EVA,但体验差别集中在静态资源处理上。

EVA 的资源系统接受的是一个 URL 字符串,比如{ image: { type: 'png', url: './assets/bg.png' } }。注意,这个字符串是运行时才被 fetch 的,构建工具不会去分析它、不会帮你加 hash、不会帮你搬到dist目录。这是所有人第一次打包上线时踩的头号坑:本地 dev 好好的,build之后图片全 404。

Vite 下最省事的解法是把资源丢进public目录,然后写绝对路径/assets/bg.png。public里的东西会原样复制到产物根目录,路径不变,最稳。缺点是失去了 hash 缓存控制。

想要 hash 就用new URL语法,让 Vite 在构建期解析:

const bgUrl = new URL('./assets/bg.png', import.meta.url).href; resource.addResource([ { name: 'bg', type: RESOURCE_TYPE.IMAGE, src: { image: { type: 'png', url: bgUrl } }, preload: true, }, ]);

Webpack 5 下对应的写法是new URL('./assets/bg.png', import.meta.url),行为一致。

我个人的取舍是:活动页、投放页这种"改一次发一次"的,用public直出,简单不出错;需要长期迭代、在意缓存命中的项目,用new URL走 hash。别在一个项目里混着用,维护起来会疯。

2.4 一份能直接抄的项目骨架

目录结构我固定用这一套,跑过好几个项目都没出问题:

eva-demo/ ├─ public/ │ └─ assets/ # 不需要 hash 的图片音效 ├─ src/ │ ├─ assets/ # 走构建的图片 │ ├─ game/ │ │ ├─ index.js # Game 实例创建与系统注册 │ │ ├─ resources.js # 资源清单集中管理 │ │ └─ scenes/ # 各场景的构建函数 │ └─ main.js ├─ index.html ├─ vite.config.js └─ package.json

resources.js单独抽出来的原因是:EVA 的资源注册是全局的,散落在各个场景文件里,排查"这个图到底有没有加载"会非常痛苦。集中一处,出了问题一眼能扫完。

vite.config.js里我只加两行关键配置:

import { defineConfig } from 'vite'; export default defineConfig({ server: { host: true, port: 5173, }, build: { assetsInlineLimit: 0, }, });

assetsInlineLimit: 0是为了防止小图被转成 base64。EVA 的资源加载器对 base64 的data:协议支持取决于具体版本,我遇到过小图被内联后加载失败的情况,直接关掉这个优化最省心。

3. 依赖安装:核心包、渲染器、组件包的依赖关系图

3.1 三层结构,装之前先分层

EVA 的包可以分成三层,理解这个分层比记住具体包名重要得多。

第一层是内核:@eva/eva.js。它提供Game、GameObject、resource、Transform、RESOURCE_TYPE这些基础设施。这一层必装,没有替代品。

第二层是渲染器基础:@eva/plugin-renderer。它提供RendererSystem,负责创建画布、驱动渲染循环。注意它本身不渲染任何具体内容,只是把渲染管线搭起来。这一层也是必装的,装完不加任何渲染组件,页面依然是一片空白,但至少不会报错。

第三层是各类组件包:@eva/plugin-renderer-img、@eva/plugin-renderer-text、@eva/plugin-renderer-sprite……每个包提供一对 System 和 Component。这一层按需装。

层与层之间的依赖是单向的:第三层依赖第二层,第二层依赖第一层。所以你装错了顺序不会出问题,但漏装某一层会出问题。最常见的错误是只装了@eva/plugin-renderer-img,忘了装@eva/plugin-renderer,结果RendererSystem是undefined。

3.2 一份按场景划分的安装清单

我把常用的包按使用场景整理成表,你对着自己项目勾一下就行:

包名提供的能力什么情况下必装
@eva/eva.jsGame、GameObject、resource、Transform永远
@eva/plugin-rendererRendererSystem、RENDER_TYPE永远
@eva/plugin-renderer-img单张图片渲染 Img显示静态图
@eva/plugin-renderer-sprite序列帧图集动画 Sprite帧动画
@eva/plugin-renderer-text文本渲染 Text有任何文字
@eva/plugin-renderer-event事件响应 Event需要点击/滑动
@eva/plugin-renderer-graphics基础图形绘制 Graphics要画矩形、圆、线
@eva/plugin-renderer-nine-patch九宫格拉伸 NinePatch弹窗底板、按钮底
@eva/plugin-renderer-mask遮罩 Mask圆形头像、进度条
@eva/plugin-transition补间动画 Transition要做缓动效果
@eva/plugin-renderer-spine骨骼动画有骨骼资源
@eva/plugin-stats帧率面板调试阶段强烈建议

最小可运行组合的命令长这样:

npm i @eva/eva.js @eva/plugin-renderer @eva/plugin-renderer-img @eva/plugin-renderer-event

3.3 版本对齐这件事,别偷懒

EVA 的各个包是独立发版的,主包和插件包并不总是同一个版本号。这是拆包架构的必然结果,也是新手最容易懵的地方。

装完之后第一件事,跑一下这条命令看一眼实际的依赖树:

npm ls --depth=1 | grep '@eva'

输出里如果出现了多个不同版本的@eva/eva.js(比如 1.x 和一个 0.x 同时存在),那基本可以确定后面要出玄学问题——两个版本的GameObject类不是同一个类,instanceof判断会失效,组件挂载会静默失败。

处理办法是把所有@eva/*包在package.json里写成同一个小版本区间,比如全部用^1.0.0,然后删掉node_modules和锁文件重装。这一招看着粗暴,但胜过花两小时查一个本可以避免的 bug。

注意:不要在一个项目里同时依赖某个@eva/*包的多个大版本,除非你非常确定自己在做什么。跨大版本的对象互相传递,是最难排查的一类问题。

3.4 装完报错的三种典型形态

第一种,Cannot find module '@eva/xxx'。八成是包名拼错或者漏装。EVA 的包名都在@eva/作用域下,部分包有plugin-renderer-前缀,部分没有(比如plugin-transition、plugin-stats),抄包名的时候留心。

第二种,RendererSystem is not a constructor。这说明@eva/plugin-renderer没装或者装了但导出名不对。检查一下 import 语句,RENDER_TYPE也是从这个包导出的。

第三种,编译期报 ESM/CJS 互操作错误,提示require() of ES Module。这通常发生在用 Node 直接跑某些配置脚本时。解决方向是确认你的构建工具版本足够新,或者把相关配置改成.mjs后缀。

4. 跑通第一个场景:Canvas 挂载与资源预加载

4.1 RendererSystem 的参数,逐个掰开

渲染器是整条链路的起点,它的参数决定了后面所有坐标和清晰度的基准。我在项目里一般这么写:

import { Game, GameObject, resource, RESOURCE_TYPE } from '@eva/eva.js'; import { RendererSystem, RENDER_TYPE } from '@eva/plugin-renderer'; const canvas = document.getElementById('game-canvas'); const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2); const game = new Game({ systems: [ new RendererSystem({ canvas, width: 750, height: 1334, resolution: dpr, renderType: RENDER_TYPE.CANVAS, transparent: false, }), ], autoStart: true, frameRate: 60, });

width和height是逻辑尺寸,也就是你写业务代码时用的坐标系。移动端项目惯例是 750 宽,跟设计稿对齐,换算时省心。resolution是像素比,它会把真实画布放大到width * resolution,然后整体缩回去,这样在高分屏上文字和边缘不会糊。我一般把 dpr 卡在 2 以内,3 倍屏上收益很小但显存和填充率压力不小。

renderType选 Canvas 还是 WebGL,判断标准很简单:图少、没有大面积频繁重绘、不需要复杂混合模式,选 Canvas,启动快、兼容好、调试直观;图多、有大量半透明叠加、要做滤镜效果,选 WebGL。这个值后期想换,改一行就行,业务代码不用动。

transparent: true会让画布背景透明,适合把游戏嵌在已有页面里。设成 true 之后记得给父容器一个背景色,否则你会看到"白屏"——其实是透明的,底下什么都没有。

autoStart: true表示构造函数返回后立刻开始主循环。调试阶段我建议先设成 false,手动调game.start(),这样你能在循环跑起来之前把场景全部构建好,避免出现"第一帧只渲染了一半元素"的闪烁。

4.2 资源注册的字段结构

这是 EVA 里最容易写错的一段配置,格式记牢:

resource.addResource([ { name: 'bg', type: RESOURCE_TYPE.IMAGE, src: { image: { type: 'png', url: '/assets/bg.png', }, }, preload: true, }, ]);

name是你后面在组件里引用的唯一标识,全局唯一,重名会导致后注册的覆盖先注册的。type是资源类型枚举,图片用RESOURCE_TYPE.IMAGE,图集动画用RESOURCE_TYPE.SPRITE。src是一个对象,键名跟类型相关——图片类资源统一放在image键下面,图集资源需要同时提供image和json两个键。preload: true表示注册后立刻进入加载队列。

图集资源的写法:

{ name: 'hero', type: RESOURCE_TYPE.SPRITE, src: { image: { type: 'png', url: '/assets/hero.png' }, json: { type: 'json', url: '/assets/hero.json' }, }, preload: true, }

hero.json描述每一帧在图集里的位置和尺寸,这个格式有既定规范,一般由纹理打包工具导出,不用手写。

4.3 加载时序:先 add 后 new 才会白屏

addResource是同步的注册,但加载是异步的。你在preload: true之后紧接着创建Img组件,那一刻图片很可能还没下载完,组件渲染时拿不到贴图,画面上就是空的。等加载完了,如果没有任何机制触发重绘,这个空状态会一直挂着。

正确做法是等加载完成再构建场景:

async function bootstrap() { resource.addResource([/* ... */]); await resource.load(); buildScene(); game.start(); }

resource.load()返回 Promise,全部资源就绪后 resolve。如果只想等某几个资源,可以传名称数组。EVA 的资源系统也提供loaded事件,两种方式挑一种,别混用。

还有一种隐性白屏:组件挂上了、资源也加载了,但GameObject的size是 0。Transform的尺寸默认不是从贴图自动推导的,你得显式给size,否则就是一个 0×0 的节点,画了等于没画。这个坑我踩过,查了半小时以为是资源路径问题。

5. 把静态画面变成能交互的东西:精灵、文本与事件

5.1 图片和帧动画,是两套资源两套组件

单图用Img,动作用Sprite,两者不通用。这是新手常混的地方。

import { ImgSystem, Img } from '@eva/plugin-renderer-img'; const bg = new GameObject('bg', { size: { width: 750, height: 1334 }, position: { x: 0, y: 0 }, origin: { x: 0, y: 0 }, anchor: { x: 0, y: 0 }, }); bg.addComponent(new Img({ resource: 'bg' })); game.scene.addChild(bg);

origin和anchor两个参数建议一开始就搞懂。origin定义的是自身坐标系原点在节点内的相对位置,anchor定义的是这个节点在父节点坐标系中的定位基准点。两个都设成{x: 0.5, y: 0.5},节点就会以自己中心对齐到position指定的位置,做居中布局最省事。都设成{x: 0, y: 0}则是左上角对齐,做铺满全屏的背景图用这个。混着用会出现"位置算得对但画面偏了"的现象。

帧动画:

import { SpriteSystem, Sprite } from '@eva/plugin-renderer-sprite'; const hero = new GameObject('hero', { size: { width: 200, height: 200 }, position: { x: 375, y: 800 }, origin: { x: 0.5, y: 0.5 }, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, }); const sprite = hero.addComponent(new Sprite({ resource: 'hero', animationName: 'idle', })); sprite.play('idle');

animationName对应图集 JSON 里定义的动画名,拼错不会报错,只是不播。所以图集动画不动的时候,先打印一下资源加载后的动画名列表核对。

5.2 文本渲染:字体和清晰度是两个独立问题

import { TextSystem, Text } from '@eva/plugin-renderer-text'; const label = new GameObject('label', { size: { width: 400, height: 80 }, position: { x: 375, y: 400 }, origin: { x: 0.5, y: 0.5 }, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, }); label.addComponent(new Text({ text: '开始游戏', style: { fontSize: 36, fontFamily: 'Arial, sans-serif', fill: 0xffffff, fontWeight: 'bold', }, }));

fill用的是数字形式的颜色值,不是 CSS 字符串,写成'#ffffff'不生效。这一点跟 Canvas 原生 API 的习惯不一样,容易忘。

字体加载是另一回事。fontFamily里写的字体如果没在页面里加载好,渲染时用的就是系统兜底字体,字形和设计稿对不上。自定义字体要么在 HTML 里放@font-face并预加载,要么用document.fonts.load()等待字体就绪再构建场景。我一般把字体加载和资源加载放在同一个Promise.all里,两边都完成再game.start()。

清晰度问题单独说:文字发虚通常是resolution没设或者被设成了 1。渲染器按逻辑尺寸建画布,没有像素比放大,在高分屏上就是一个逻辑像素铺到三个物理像素上,糊是必然的。把resolution按 dpr 设上去,同时确认对应TextSystem已经注册在系统列表里。

5.3 事件系统的坐标系换算

import { EventSystem, Event } from '@eva/plugin-renderer-event'; const btn = new GameObject('btn', { size: { width: 300, height: 120 }, position: { x: 375, y: 900 }, origin: { x: 0.5, y: 0.5 }, anchor: { x: 0.5, y: 0.5 }, }); const evt = btn.addComponent(new Event()); evt.on('tap', () => { console.log('点击生效'); });

不传area时,组件默认用节点的size作为命中区域,这是最常用的方式。要做异形热区,传area指定矩形范围。

坐标系这块有个必踩的坑:渲染器做了分辨率放大之后,触摸坐标和逻辑坐标不是同一个尺度。EVA 的事件系统在内部处理了这个换算,但前提是你的RendererSystem参数配置正确。如果你自己在外面又套了一层 CSS 缩放(比如给 canvas 设了width: 100%),换算就会错位,表现为"点左边触发了右边"。

正确做法是让 canvas 的 CSS 尺寸和逻辑尺寸保持一致的比例关系,缩放由渲染器统一处理,不要让 CSS 和渲染器各管一套。移动端适配我一般按屏幕宽度算出缩放比,然后对 canvas 元素做transform: scale(),父容器再居中,这样事件换算链路是干净的。

6. 上线前的自查:白屏、404、掉帧三类问题的排查链路

6.1 白屏按四层往下剥

白屏是最常见的求助,我给一套固定的排查顺序,从下往上剥,基本十分钟内能定位。

第一层,看控制台有没有报错。有明确报错就先解决报错,别往下走。xxx is not a constructor基本就是漏装包。

第二层,看 canvas 元素在不在 DOM 里。打开元素检查器,找<canvas>。找不到说明RendererSystem根本没成功初始化,回头检查参数里的canvas是不是拿到了一个null——最常见的原因是脚本在 DOM 就绪之前执行了。

第三层,看 canvas 的尺寸。找到元素了,看它的width和height属性。如果是 0,说明参数没传对。如果是750×1334这种正常值,但画面还是空的,往下走。

第四层,看场景里有没有子节点。在控制台里打印game.scene.children.length。是 0,说明构建场景的代码压根没执行——大概率是上面await的地方挂了或者 Promise 没等到。不是 0,说明节点在但没画出来,回去查size、visible、alpha、资源的name这几项。

这四层走完还白屏的话,把renderType临时切成 Canvas,很多时候 WebGL 上下文创建失败(比如在虚拟机的无头环境里)会静默黑屏,切换一下立刻就能确认。

6.2 打包后资源 404,三种成因对应三种解法

本地好、线上挂,八成是资源路径。分清是哪种:

现象成因解法
请求路径里没有 hash,指向了不存在的旧文件public目录里的文件名手写错了,或者部署时没同步核对public与代码里的路径是否字面一致
请求路径带了错误的域名或前缀用了绝对路径/assets/x.png,但应用部署在子路径下改用相对于base的路径,或把base配到构建配置里
请求路径是[object Object]之类url字段传的不是字符串,多半是new URL()忘了取.href检查url变量类型

第二种在部署到子目录时特别高发。public资源的路径要跟着构建配置的base走,base改了路径前缀就得跟着改,最稳的做法是用环境变量拼前缀,不写死在代码里。

还有一种隐蔽的:图片确实 200 了,但画面上没有。这时候去看响应头里的Content-Type。某些静态服务器对不认识的扩展名会返回application/octet-stream,图片解析器接不住,静默失败。这种情况改服务器配置或者换个文件名后缀就能验证。

6.3 帧率和渲染模式,别急着上 WebGL

很多人默认觉得 WebGL 一定比 Canvas 快,实际项目里不一定。EVA 的 Canvas 渲染器在元素数量少(几十个以内)、绘制区域小的情况下表现相当好,启动还快。真正需要 WebGL 的是这几种场景:同屏上百个半透明元素叠加、需要做滤镜和混合模式、需要高频重绘大面积区域。

判断方法别靠猜,装@eva/plugin-stats把帧率面板挂上去看。

import { StatsSystem } from '@eva/plugin-stats'; game = new Game({ systems: [ new RendererSystem({ /* ... */ }), new StatsSystem(), ], });

面板上如果帧率稳定在 60,别动。如果掉到 40 以下,先做这三件事再考虑换渲染模式:把不可见的节点visible设成 false 而不是留在场景里;把长时间不变的静态内容合并到一张图上;把每帧都在改的属性(位置、缩放)和不变的属性分开,避免同一节点上挂太多组件。

还有一个小技巧:frameRate从 60 降到 30,肉眼对静态为主的界面几乎无感,但 CPU 占用能直接砍半。展示型页面我经常这么干,尤其是嵌在长页面里的那种。


我个人在几个项目里用下来,EVA 这套东西最大的门槛不在 API,而在"装"和"配"这两步——把包按层装对、把资源路径在构建工具里理顺,后面写业务代码其实相当顺,组件化的思路一旦建立起来,加东西就是拼积木。反过来,如果这两步糊弄过去了,后面每加一个功能都会撞一次同样的墙。所以第一次上手别急着写功能,先花二十分钟把最小组合跑通、把目录结构定下来,这笔时间花得值。

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