news 2026/11/2 17:05:17

Step 5 Preview、DeepSeek V4 Pro、GLM5.3 实测:谁更适合做3D游戏?

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张小明

前端开发工程师

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Step 5 Preview、DeepSeek V4 Pro、GLM5.3 实测:谁更适合做3D游戏?

1. 三个模型同台做3D游戏,我为什么选这个题

最近圈子里讨论度最高的一件事,就是几个主流代码大模型在同一类任务上的横向对比。Step 5 Preview、DeepSeek V4 Pro、GLM5.3 这三个名字频繁出现在各种实测帖里,但大多数对比都停留在"写个贪吃蛇""做个待办清单"这种二维层面。二维任务有个问题:逻辑分支有限,UI 布局套路化,模型之间的差距很容易被"能跑就行"掩盖过去。

3D 游戏不一样。它同时压测模型的空间数学能力、渲染管线理解、状态管理、资源组织、性能取舍,甚至包括对物理引擎 API 的准确记忆。一个向量叉乘写反了,整个相机就是黑的;四元数顺序搞错了,角色会像陀螺一样乱转。这些错误在二维任务里根本不会暴露。

所以我把同一个需求——"做一个可玩的 3D 小游戏"——分别丢给这三个模型,记录它们从零到可运行的全过程。这篇文章不是跑分榜,而是把每个模型在真实工程场景下的表现、踩到的坑、以及我作为使用者需要补位的部分,完整摊开讲。如果你正在纠结用哪个模型做图形类项目,或者想了解 3D 游戏开发里哪些环节最容易被模型搞砸,这篇应该能帮你省下不少试错时间。

需要先说明:三个模型我用的都是各自较新的版本,提示词尽量保持一致,测试环境统一在一台普通开发机上,浏览器用 Chromium 内核。所有代码最终都跑在 Web 端,技术栈锁定 Three.js,因为它是目前生态最成熟、模型训练语料最丰富的 Web 3D 库,对三个模型来说起跑线相对公平。

2. 测试任务的设计:为什么是"3D 收集类小游戏"

2.1 任务规格的刻意约束

我没有让模型自由发挥,而是给了一个明确到近乎苛刻的规格。原因很简单:开放式需求下,模型会各自选择不同的技术路线,最后根本没法比。约束条件如下:

  • 场景:一个封闭的方形平台,四周有围栏,防止角色掉出去
  • 角色:一个胶囊体,WASD 控制移动,空格跳跃,鼠标拖拽旋转视角
  • 目标物:随机生成 10 个旋转的金色方块,碰到即收集,计数加一
  • 反馈:收集全部后屏幕中央显示"完成",并给出用时
  • 相机:第三人称跟随,带平滑插值
  • 物理:需要重力、地面碰撞、跳跃落地检测

这个规格覆盖了 3D 游戏的核心闭环:输入、相机、物理、碰撞、状态、UI。任何一个环节出问题,游戏都玩不起来。

2.2 为什么锁定 Three.js 而不是原生 WebGL

有人会问,为什么不直接测原生 WebGL 或者更底层的方案。我的判断是:原生 WebGL 的样板代码太多,模型很容易在着色器编译、缓冲区绑定这些地方翻车,最后测出来的差异其实是"谁更会抄模板",而不是"谁更懂 3D"。Three.js 把渲染管线封装好了,模型只需要处理场景图和游戏逻辑,这样对比的才是真正的空间思维和工程组织能力。

另外,Three.js 的 API 在训练语料里出现频率极高,三个模型对它都不陌生,这保证了测试的公平性。如果换成某个冷门引擎,可能三个模型都写不对,那就失去对比意义了。

2.3 评分维度怎么定

我没有用单一的"能不能跑"来打分,而是拆成五个维度,每个维度都有明确的观察点:

维度观察点权重
首次可运行率复制代码后能否直接跑起来高
空间数学正确性向量、四元数、相机朝向是否正确高
物理与碰撞重力、跳跃、落地、收集判定是否合理高
代码组织模块划分、状态管理是否清晰中
交互手感移动速度、相机平滑、跳跃力度是否舒适中

权重不是拍脑袋定的。首次可运行率排最高,是因为对大多数使用者来说,改一个跑不起来的项目比从零写还累。空间数学和物理并列,是因为这两个是 3D 的命门,错了就是黑屏或穿模。代码组织和交互手感属于"锦上添花",但决定了这个项目能不能继续迭代。

3. Step 5 Preview 的首轮输出:结构最完整,但有个隐蔽的数学错误

3.1 它一次给全了所有模块

Step 5 Preview 的第一轮输出让我有点意外。它没有像很多模型那样只给一个 HTML 文件塞满所有代码,而是主动拆成了几个模块:场景初始化、角色控制、相机跟随、收集物管理、UI 层。虽然最终我还是把它们合并到一个文件里方便测试,但这个组织意识说明它对工程结构有概念。

它给出的技术选型也很合理:用CapsuleGeometry做角色,用Raycaster做地面检测,用Vector3做移动方向计算。这些都是 Three.js 里的标准做法,没有剑走偏锋。

3.2 相机跟随里的四元数陷阱

问题出在相机跟随。Step 5 Preview 用了一种"相机始终看向角色"的实现,代码大致是这样的逻辑:每帧计算相机到角色的方向向量,然后用lookAt让相机朝向角色。听起来没问题,但它同时又在鼠标拖拽时直接修改相机的rotation。这两套逻辑打架了。

具体表现是:鼠标拖拽旋转视角时,相机会先转过去,然后下一帧lookAt又把它拽回来,导致视角抖动,严重时相机直接翻转。这个 bug 很隐蔽,因为静态看代码逻辑是通的,只有实际拖拽才会暴露。

我判断它犯这个错的原因,是它把"相机朝向"和"相机位置"两个概念混在一起处理了。正确的做法应该是:鼠标控制的是相机相对于角色的球面坐标(方位角 + 俯仰角),相机位置由这个球面坐标算出来,然后lookAt角色。这样旋转和跟随就是同一套逻辑,不会打架。

修复其实不难,我把它那段相机代码换成了球面坐标方案:

// 球面坐标控制相机 let theta = 0; // 水平角 let phi = Math.PI / 3; // 俯仰角 const radius = 8; function updateCamera() { const target = player.position.clone().add(new THREE.Vector3(0, 1, 0)); const offset = new THREE.Vector3( radius * Math.sin(phi) * Math.sin(theta), radius * Math.cos(phi), radius * Math.sin(phi) * Math.cos(theta) ); camera.position.copy(target).add(offset); camera.lookAt(target); }

改完之后视角就稳了。这个坑值得单独记一笔:凡是相机同时要"跟随"又要"被鼠标控制"的场景,一定要用球面坐标统一管理,不要让两套旋转逻辑并存。

3.3 物理部分它偷了懒

Step 5 Preview 的跳跃实现是直接给 Y 轴速度赋值,然后每帧减一个固定值模拟重力。这在简单场景下能用,但它没有做落地检测的边界处理。角色落地后速度没有清零,导致会有一帧的抖动,而且如果帧率波动,跳跃高度会不一致。

我补了一个简单的速度归零和地面吸附逻辑:

if (player.position.y <= groundY) { player.position.y = groundY; velocityY = 0; isGrounded = true; }

这个补充不算复杂,但说明 Step 5 Preview 在物理细节上偏向"能跑就行",需要使用者自己补边界条件。

4. DeepSeek V4 Pro 的表现:数学最稳,但代码组织偏散

4.1 空间数学几乎零错误

DeepSeek V4 Pro 在空间数学上的表现是三个里最扎实的。它的移动方向计算直接用了相机的前向量和右向量做叉乘,没有出现轴向搞反的问题。角色移动时,按 W 永远是朝着屏幕里走,按 A 永远是往左,这个"直觉正确性"其实很多模型做不到。

它的相机方案一开始就用了球面坐标,没有踩 Step 5 Preview 那个坑。跳跃物理也做了落地检测和速度清零,甚至加了简单的摩擦衰减。从纯技术正确性看,它的首轮输出质量最高。

4.2 但它的代码是一整坨

问题在于组织。DeepSeek V4 Pro 把所有逻辑塞进了一个巨大的animate函数里,输入处理、物理更新、碰撞检测、UI 刷新全混在一起。功能是通的,但你想改任何一个环节,都得在几百行里翻找。

我实测下来,这种写法在项目初期没问题,但一旦要加新功能——比如加个敌人、加个计时器——就会非常痛苦。我后来手动把它拆成了几个更新函数:

function updateInput() { /* 处理键盘鼠标 */ } function updatePhysics() { /* 重力、碰撞 */ } function updateCollectibles() { /* 旋转、收集判定 */ } function updateUI() { /* 计数、计时 */ } function animate() { requestAnimationFrame(animate); updateInput(); updatePhysics(); updateCollectibles(); updateUI(); renderer.render(scene, camera); }

拆完之后逻辑清晰多了。这说明 DeepSeek V4 Pro 是"技术强但工程习惯一般"的类型,适合你已经有架构思路、只需要它帮你实现具体算法。

4.3 收集判定它用了距离检测

DeepSeek V4 Pro 判断角色是否碰到收集物,用的是两个物体中心点的距离小于某个阈值。这个方案简单有效,但有个小问题:如果收集物做大一点,或者角色移动速度快一点,可能会"穿过去"而没触发。更稳妥的做法是用包围盒相交检测,或者做连续碰撞检测。

不过对于这个规格的小游戏,距离检测够用了。我提这一点是想说明:模型给的方案往往是"够用"而不是"最优",你得知道它的边界在哪,什么时候需要升级方案。

5. GLM5.3 的路线:交互手感最好,但首轮跑不起来

5.1 它在手感调校上有想法

GLM5.3 的输出有个明显特点:它在移动速度、跳跃力度、相机平滑这些"手感参数"上花了心思。它给移动加了一个加速度和减速度的过渡,而不是瞬间启停,角色动起来更顺滑。相机跟随也做了插值,不会硬邦邦地贴着角色。

这些细节说明 GLM5.3 对"游戏体验"有感知,不只是把功能堆出来。如果你做的是需要手感的产品,这一点很加分。

5.2 但它首轮代码有引用错误

可惜的是,GLM5.3 的首轮代码跑不起来。问题出在它引用了一个没有定义的变量——它在相机更新函数里用了一个cameraTarget,但这个变量在初始化部分根本没声明。这种错误属于典型的"生成时上下文丢失",模型写着写着忘了前面有没有定义。

我补上声明之后就能跑了。但这个体验提醒我:GLM5.3 的输出需要更仔细地过一遍变量引用,尤其是跨函数使用的变量。它不像 DeepSeek V4 Pro 那样数学严谨,也不像 Step 5 Preview 那样结构完整,它的优势在体验层,但基础层需要你把关。

5.3 它的收集反馈做得最细

跑起来之后我发现,GLM5.3 在收集反馈上做得最细。收集物被碰到时,它会做一个缩放消失的动画,而不是瞬间消失。UI 计数也有一个数字跳动的效果。这些都不影响功能,但让游戏感觉更"完整"。

这让我重新思考评分维度:如果只看"能不能跑",GLM5.3 首轮是失败的;但如果看"跑起来之后的体验",它反而是最好的。所以模型选型真的要看你的优先级——是要快速拿到能跑的骨架,还是要一个体验打磨过的半成品。

6. 三个模型的横向对比:一张表看清差异

把三个模型的表现整理成表,差异就很直观了:

对比项Step 5 PreviewDeepSeek V4 ProGLM5.3
首次可运行可运行,相机有bug可运行需修改变量后运行
空间数学相机逻辑有冲突几乎零错误基本正确
物理细节落地处理偷懒较完整较完整
代码组织模块化意识强单函数堆砌中等
交互手感一般一般最好
主要短板相机双逻辑打架代码结构散变量引用错误

从这张表能看出一个规律:三个模型各有所长,没有全能选手。Step 5 Preview 强在结构,DeepSeek V4 Pro 强在数学,GLM5.3 强在体验。你选哪个,取决于你项目里最不能妥协的是什么。

如果你的项目对正确性要求极高,比如涉及复杂物理或精密空间计算,DeepSeek V4 Pro 的数学稳定性最省心。如果你要快速搭一个可扩展的骨架,Step 5 Preview 的组织方式更好接手。如果你做的是面向用户的体验型产品,GLM5.3 的手感调校能帮你省下不少打磨时间。

7. 实测中暴露的共性问题与我的补位经验

7.1 三个模型都不擅长"帧率无关"的物理

这是最值得说的一点。三个模型的物理更新都是直接按帧减速度,没有乘以 deltaTime。这意味着在 144Hz 屏幕上,角色跳跃高度会比 60Hz 屏幕上低,因为帧数多了,每帧减的速度累积起来更快。

正确做法是把所有物理量都乘以帧间隔:

const delta = clock.getDelta(); velocityY -= gravity * delta; player.position.y += velocityY * delta;

这个坑在二维游戏里也存在,但 3D 里因为相机和物理耦合更紧,表现更明显。我实测下来,三个模型都需要手动补这个 deltaTime。这不是模型能力问题,而是训练语料里大量示例代码本身就是简化版,模型学到了这些简化写法。

7.2 收集物的旋转它们都用了欧拉角

三个模型让收集物旋转,用的都是rotation.y += speed这种欧拉角累加。对于单个轴旋转没问题,但如果以后要加多轴旋转或者朝向某个目标,欧拉角会出现万向节死锁。更稳妥的是用四元数或者rotateOnAxis。

不过对于这个规格,欧拉角够用。我提这一点是想说:模型倾向于用最简单能实现的方案,你得知道什么时候该升级。如果收集物只是原地转,欧拉角没问题;如果它要追踪玩家或者做复杂运动,就得换方案。

7.3 输入处理都没做按键状态管理

三个模型的键盘输入都是监听keydown和keyup事件,用一个对象记录按键状态。这个方案本身没问题,但它们都没有处理"窗口失焦"的情况。如果你按着 W 键切到别的窗口,再切回来,角色会一直往前走,因为keyup事件没触发。

修复方法是监听blur事件,清空所有按键状态:

window.addEventListener('blur', () => { keys = {}; });

这个细节很小,但实际使用中很影响体验。三个模型都没主动加,需要使用者自己补。

7.4 我的补位清单

基于这次实测,我整理了一份"模型输出后必查清单",不管你用哪个模型,这几项都建议过一遍:

  1. 相机是否有双重旋转逻辑(跟随 + 鼠标控制是否打架)
  2. 物理更新是否乘以 deltaTime
  3. 落地检测是否做了速度清零和位置吸附
  4. 窗口失焦时按键状态是否清理
  5. 收集判定是否考虑了高速穿透
  6. 变量引用是否完整(尤其跨函数使用的)

这份清单帮我省了很多调试时间。模型能给你 80% 的骨架,剩下 20% 的边界处理,才是决定项目能不能真正跑起来的关键。

8. 如果让我重新做一次,我会怎么组织提示词

8.1 把约束写进提示词,而不是事后修

这次实测最大的收获是:模型的输出质量,很大程度上取决于你提示词里的约束密度。我第一轮给的提示词只描述了功能,没有描述技术约束,所以三个模型都用了各自的默认写法,导致我需要事后补 deltaTime、补失焦处理。

如果重来一次,我会在提示词里直接写明:

  • 所有物理更新必须乘以 deltaTime
  • 相机使用球面坐标统一管理,不要混用 lookAt 和直接改 rotation
  • 监听 window blur 事件清空按键状态
  • 收集判定使用包围盒而非中心点距离

把这些写进去,模型的首轮输出质量会高很多。这不是模型变强了,而是你帮它排除了它容易犯的错。

8.2 分阶段要代码,而不是一次要全

另一个经验是:一次性要完整项目,模型容易在后期丢失上下文,出现变量未定义这类错误。更好的做法是分阶段:先要场景和相机,跑通后再要角色控制,再要物理,最后要收集和 UI。每个阶段都验证通过再进入下一阶段。

这样虽然交互轮次多了,但每轮的输出都更可靠,调试成本反而更低。GLM5.3 那个变量未定义的错误,如果分阶段要,很可能就不会出现。

8.3 让模型解释它的选择

我还会加一条:让模型在给代码的同时,说明关键选择的原因。比如"为什么相机用球面坐标""为什么物理要乘 deltaTime"。这样你能快速判断它的方案是否合理,而不是等跑起来才发现问题。模型解释得清楚,说明它真的理解;解释得含糊,往往就是它抄了个模板但没想明白。

9. 关于 WorkBuddy 这类工具在 3D 项目里的实际用法

热词里出现了不少 WorkBuddy 相关的搜索,我顺带说说这类工具在 3D 游戏开发里的定位。WorkBuddy 本质上是一个任务编排和工作流管理工具,它不直接写 3D 代码,但可以帮你把"模型生成、代码验证、问题记录"这几步串起来。

我的用法是这样的:把 3D 游戏的开发拆成若干任务卡,每张卡对应一个模块(场景、相机、物理、收集、UI),每张卡里记录提示词、模型输出、验证结果、修复记录。这样当你要换模型重做某个模块时,历史记录都在,不用从头回忆。

WorkBuddy 的自定义指令功能在这里特别有用。你可以给它定几条规则,比如"所有代码输出必须包含 deltaTime 处理""相机相关代码必须说明旋转方案",然后这些规则对所有任务生效。这相当于把你的补位经验固化成了流程,下次不管用哪个模型,输出都会自动带上这些约束。

至于 WorkBuddy 的安装、缓存目录修改、私有化部署这些操作层面的问题,属于工具本身的配置,和 3D 开发关系不大,这里就不展开了。核心思路是:把模型当成生产力,把 WorkBuddy 这类工具当成生产流程的管理层,两者配合才能稳定产出。

10. 最后分享几个我踩出来的实操技巧

第一个技巧:测试 3D 代码时,先把相机固定住。相机是 3D 项目里最容易出问题的部分,如果相机在动,你很难判断是角色移动错了还是相机跟错了。我的做法是先把相机写死在一个固定位置,验证角色移动和物理正确后,再打开相机跟随。这样能把问题隔离,调试效率高很多。

第二个技巧:用坐标轴辅助对象定位问题。Three.js 有AxesHelper,加一行scene.add(new THREE.AxesHelper(5))就能看到红绿蓝三个轴。当角色移动方向不对时,看一眼轴就知道是哪个方向反了。这个比盯着代码猜快得多。

第三个技巧:收集物的判定阈值要略大于视觉尺寸。模型给的距离检测阈值往往等于收集物的半径,但实际玩的时候,玩家会觉得"明明碰到了却没收集到"。把阈值放大 10% 到 20%,手感会好很多。这是纯体验层面的调整,模型不会主动做,但玩家能明显感知。

第四个技巧:跳跃力度和重力要一起调。很多人只调跳跃初速度,结果角色要么跳得太高滞空太久,要么跳得太矮。正确的做法是同时调重力和初速度,让跳跃高度和滞空时间都符合预期。经验值是重力设为 -20 到 -30,初速度设为 8 到 12,具体看你的场景尺度。

这几个技巧都是我在反复调试里攒下来的,模型不会告诉你,但实际做项目时能帮你省下大量时间。3D 游戏开发的门槛不在写代码,而在这些手感细节的打磨上。模型能帮你跨过代码门槛,但手感这道坎,还是得自己过。

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