news 2026/1/23 21:20:21

完全合作型博弈:当所有人的利益捆绑在一起 (Fully Cooperative)

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张小明

前端开发工程师

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完全合作型博弈:当所有人的利益捆绑在一起 (Fully Cooperative)

摘要
在多智能体强化学习(MARL)中,完全合作(Fully Cooperative)是最常见也是应用最广的场景:王者荣耀/Dota2 的团战、仓储机器人的协作搬运、交通信号灯的联合控制。在这种设定下,所有 Agent 共享同一个全局奖励R t e a m R_{team}Rteam。这听起来很美好,但却引发了经典的“三个和尚没水喝”难题——即信誉分配(Credit Assignment)。本文将深入剖析完全合作型 MARL 的核心痛点,并详解VDN、QMIX等“价值分解”流派的算法是如何破解这一难题的。


目录 (Table of Contents)

  1. 什么是完全合作型 MARL?
    • 定义与应用场景
    • 核心矛盾:全局目标 vs 局部执行
  2. 核心痛点:信誉分配 (Credit Assignment)
    • “吃大锅饭”的弊端
    • Lazy Agent 问题
  3. 方法论一:独立学习 (IQL) —— 各自为战
  4. 方法论二:中心化训练,去中心化执行 (CTDE)
    • 为什么上帝视角只能在训练时用?
  5. 方法论三:价值分解 (Value Decomposition) —— 破局之道
    • VDN:简单的加法原理
    • QMIX:单调性的魔法 (含代码实现解析)
    • QTRAN/QPLEX:打破束缚(简述)
  6. 总结

1. 什么是完全合作型 MARL?

1.1 定义

在数学上,完全合作博弈(Fully Cooperative Games)是指所有智能体i ∈ { 1 , … , N } i \in \{1, \dots, N\}i{1,,N}共享同一个奖励函数:
R 1 ( s , u ) = R 2 ( s , u ) = ⋯ = R N ( s , u ) = R t o t a l ( s , u ) R^1(s, \mathbf{u}) = R^2(s, \mathbf{u}) = \dots = R^N(s, \mathbf{u}) = R_{total}(s, \mathbf{u})R1(s,u)=R2(s,u)==RN(s,u)=Rtotal(s,u)

无论谁做出了贡献,大家得到的反馈是一样的;反之,一人犯错,全队受罚。

1.2 核心矛盾

  • 训练目标:最大化团队的总回报J = E [ R t o t a l ] J = \mathbb{E}[R_{total}]J=E[Rtotal]
  • 执行限制:每个 Agent 只能根据自己的局部观测 (Local Observation)o i o^ioi选择动作a i a^iai。我们不能让一个中央大脑控制所有人的动作(通信延迟和算力瓶颈不允许)。

2. 核心痛点:信誉分配 (Credit Assignment)

既然大家目标一致,直接优化不就好了吗?这就引出了多智能体信誉分配问题 (Multi-Agent Credit Assignment Problem)

2.1 “吃大锅饭”的弊端

想象一场足球赛,你的球队 1:0 赢了。

  • 前锋 A进球了,他觉得:“我进球了,奖励是 +1,我的策略是对的。”
  • 后卫 B全场梦游甚至在睡觉,他也收到了奖励 +1。如果不加区分,后卫 B 的神经网络会认为:“原来在场上睡觉能赢球,下次我还睡。”

这就是Lazy Agent (偷懒智能体)的由来。由于全局奖励掩盖了个体的贡献,神经网络充满了噪声,难以收敛到精细的配合策略。


3. 方法论一:独立学习 (IQL) —— 各自为战

Independent Q-Learning (IQL)是最简单的思路。
每个智能体i ii都有一个自己的 Q 网络Q i ( o i , a i ) Q_i(o^i, a^i)Qi(oi,ai),完全不理会其他人,就把其他人当成环境的一部分(甚至噪声)。

  • 优点:简单,随着 Agent 数量增加,计算量线性增加。
  • 缺点:严重受制于非平稳性 (Non-Stationarity)。因为大家都在变,环境极其不稳定。在完全合作任务中,IQL 往往难以学会复杂的协作(比如需要同时按开关)。

4. 方法论二:CTDE 架构

为了解决 IQL 视野狭窄的问题,学术界提出了CTDE (Centralized Training, Decentralized Execution)范式。这是目前 MARL 的绝对主流。

  • 训练时 (Training):我们在模拟器里,拥有上帝视角。我们可以知道所有人的状态s ss和动作u \mathbf{u}u。我们可以训练一个超级大脑(Critic)。
  • 执行时 (Execution):模型部署后,Agent 只能看局部,依靠训练好的 Actor 网络行动。

但在完全合作任务中,我们通常不需要显式的 Actor-Critic,而是采用价值分解 (Value Decomposition)的方法。


5. 方法论三:价值分解 (Value Decomposition)

这类算法的核心思想是:不仅要训练个体的Q i Q_iQi,还要训练一个总的Q t o t Q_{tot}Qtot来拟合团队奖励。关键在于,Q t o t Q_{tot}QtotQ i Q_iQi之间要满足什么关系?

5.1 VDN (Value-Decomposition Networks)

VDN 提出了最直观的假设:团队总价值等于每个人个体价值之和。

Q t o t ( s , u ) = ∑ i = 1 N Q i ( o i , a i ; θ i ) Q_{tot}(s, \mathbf{u}) = \sum_{i=1}^N Q_i(o^i, a^i; \theta_i)Qtot(s,u)=i=1NQi(oi,ai;θi)

  • 训练:最小化( Q t o t − y ) 2 (Q_{tot} - y)^2(Qtoty)2
  • 执行:每个 Agent 只要选出让自己Q i Q_iQi最大的动作,那么∑ Q i \sum Q_iQi自然也是最大的。这就实现了去中心化执行
  • 局限:它假设所有人对团队的贡献是线性的、独立的。这处理不了复杂的非线性配合(比如异或问题)。

5.2 QMIX:单调性的魔法 (The Star 🌟)

QMIX 是目前 MARL 的基石算法。它放宽了 VDN 的假设。
它认为,Q t o t Q_{tot}Qtot不一定非要是Q i Q_iQi的和,只要满足单调性约束 (Monotonicity Constraint)即可:

∂ Q t o t ∂ Q i ≥ 0 , ∀ i \frac{\partial Q_{tot}}{\partial Q_i} \ge 0, \quad \forall iQiQtot0,i

物理含义:如果某个智能体i ii采取了更好的动作让自己的Q i Q_iQi增加了,那么团队总价值Q t o t Q_{tot}Qtot一定不能减少

为了实现这个约束,QMIX 引入了一个Mixing Network

  1. 输入:所有 Agent 的Q i Q_iQi
  2. 输出Q t o t Q_{tot}Qtot
  3. 权重 (Weights):Mixing Network 的权重是由全局状态s ss生成的(使用 Hypernetwork),且绝对值取正(保证单调性)。
PyTorch 代码片段 (Mixing Network)
importtorchimporttorch.nnasnnimporttorch.nn.functionalasFclassQMixer(nn.Module):def__init__(self,n_agents,state_dim,mixing_embed_dim):super(QMixer,self).__init__()self.n_agents=n_agents self.state_dim=state_dim self.embed_dim=mixing_embed_dim# Hypernetwork 1: 生成第一层权重 (State -> Weights)# 输出维度是 n_agents * embed_dimself.hyper_w_1=nn.Linear(state_dim,n_agents*mixing_embed_dim)# Hypernetwork 1: 生成第一层偏置self.hyper_b_1=nn.Linear(state_dim,mixing_embed_dim)# Hypernetwork 2: 生成第二层权重self.hyper_w_2=nn.Linear(state_dim,mixing_embed_dim*1)# Hypernetwork 2: 生成第二层偏置 (输出最终的 Q_tot)self.hyper_b_2=nn.Sequential(nn.Linear(state_dim,mixing_embed_dim),nn.ReLU(),nn.Linear(mixing_embed_dim,1))defforward(self,agent_qs,states):# agent_qs: [batch, n_agents]# states: [batch, state_dim]bs=agent_qs.size(0)# 1. 生成权重,并取绝对值以保证单调性 (Monotonicity)w1=torch.abs(self.hyper_w_1(states)).view(bs,self.n_agents,self.embed_dim)b1=self.hyper_b_1(states).view(bs,1,self.embed_dim)w2=torch.abs(self.hyper_w_2(states)).view(bs,self.embed_dim,1)b2=self.hyper_b_2(states).view(bs,1,1)# 2. 前向传播计算 Q_tot# 第一层: (Q_i * W1) + b1hidden=F.elu(torch.bmm(agent_qs.unsqueeze(1),w1)+b1)# 第二层: (Hidden * W2) + b2q_tot=torch.bmm(hidden,w2)+b2returnq_tot.view(bs,-1)

QMIX 的伟大之处:它巧妙地结合了全局状态s ss(通过 Hypernetwork)和局部动作价值Q i Q_iQi,既保证了训练时的全局视野,又保证了执行时只要argmax Q_i就能找到全局最优解(IGM 原则)。


6. 总结

完全合作型 MARL 的演进路线其实就是**“如何更好地区分个人贡献”**的过程:

  1. IQL:不管贡献,大家都只顾自己。→ \to无法协作。
  2. VDN:大家的贡献直接相加等于总量。→ \to只能处理简单协作。
  3. QMIX:大家的贡献通过非线性(但单调)的方式组合。→ \to目前最流行的 Baseline,能处理星际争霸 (SMAC) 等复杂场景。
  4. QTRAN / QPLEX(进阶):试图解决 QMIX 无法覆盖的非单调场景,理论更强,但实战较难调优。

如果你正在做 MARL 的项目,QMIX通常是你的首选算法,它是连接理论与实战的最佳平衡点。


Next Step Suggestion: 如果你已经理解了完全合作,下一步可以挑战更复杂的“混合博弈”(如足球比赛,队内合作、队外竞争)。

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