news 2026/2/14 14:25:59

DT_digitalTwin_blender中机器人骨骼建模

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
DT_digitalTwin_blender中机器人骨骼建模

机器人建模中Blender与物理仿真系统(如MuJoCo、URDF)对接时的经典痛点:为了对齐关节转轴、我把骨骼方向转了90°,结果骨骼和它要控制的机械部件(比如小腿连杆)方向垂直了–看起来很怪,绑定后运动也错乱

这个问题的本质是:骨骼的“局部坐标系” vs 部件的“几何朝向”不一致。较为清晰、可操作的解决方案,既保证关节旋转轴正确,又让骨骼与部件视觉/逻辑对齐。

✅ 核心原则:骨骼 ≠ 部件,但必须“驱动正确”

  • 骨骼的作用是 定义关节约束和层级关系,不是“必须和部件长得一样”。
  • 但为了让绑定、动画、导出更直观,我们希望:
    • 骨骼 沿部件长度方向延伸
    • 同时其 局部旋转轴(通常是 Z 或 Y)对准物理旋转轴

👉 这看似矛盾,其实可以通过 骨骼 Roll(扭转角) 和 约束设置 完美解决。

🔧 解决方案:用 Roll(扭转) 调整骨骼局部坐标系,而不改变其朝向

步骤 1:让骨骼 沿部件方向放置(视觉对齐)

  • 比如小腿是竖直的 → 骨骼从膝盖到脚踝,Head 在上,Tail 在下,沿 Y 轴或 Z 轴(取决于你的世界坐标系)。
  • ✅ 这样骨骼和部件方向一致,看起来自然。

步骤 2:调整骨骼的 Roll 角度,使局部旋转轴对准物理关节轴

  • 默认情况下,Blender 骨骼的 Z 轴指向 Tail 方向,X/Y 轴由自动计算决定(可能不符合你的需求)。
  • 你可以手动设置 Roll 来旋转骨骼的局部坐标系,不改变骨骼朝向,只改变其“内部方向”。

操作方法:

  • 进入 Edit Mode
  • 选中目标骨骼(如小腿)
  • 按 Ctrl + R(或菜单:Armature > Bone > Recalculate Roll)
  • 选择合适的参考轴,例如:
    • Recalculate Roll → Z Axis:让 Z 轴朝前(适合人形)
    • Recalculate Roll → Active Bone:以当前选中骨骼为参考
    • Recalculate Roll → View Axis:按当前视角对齐
  • 或者直接在 侧边栏(N)→ Item → Roll 中输入角度(如 90°、-90°)

💡关键技巧:

假设你的膝关节是绕 X 轴 旋转(前后屈伸),而骨骼沿 Y 轴(从髋到脚)。 你需要让骨骼的 X 轴水平指向外侧(作为旋转轴)。 → 通过设置 Roll = 90°,就能把局部 X 轴转到正确方向,而骨骼本身仍沿 Y 轴!

步骤 3:验证局部坐标系是否正确

  • 切换到 Pose Mode
  • 选中骨骼
  • 在 3D 视图顶部菜单启用:Viewport Overlays → Axes
  • 查看骨骼的红(X)、绿(Y)、蓝(Z)轴:
    • 蓝色(Z)应沿骨骼长度(从 Head 到 Tail)
    • 红色(X)或绿色(Y)应指向你想要的旋转轴方向

如果旋转轴对了,即使骨骼“看起来正常”,也能正确驱动关节!

步骤 4:绑定部件到骨骼(正确方式)

不要直接 Parent 整个网格到骨骼!推荐:

方法 A:使用 Empty + Child Of Constraint(推荐用于刚体)

  • 为每个机械部件创建一个 Empty(空物体)
  • 将部件 Parent to Empty
  • 给 Empty 添加 Child Of Constraint,目标是对应骨骼
  • 点击 Set Inverse,使部件保持原位
  • 这样 Empty 会完全跟随骨骼的变换,且不受缩放影响

方法 B:使用 Vertex Parenting(适用于简单模型)

  • 选中网格 → 进入 Edit Mode → 选中一个顶点
  • Ctrl + P → Vertex (Triangle)
  • 但这种方式不适合复杂刚体

⚠️ 避免直接 Object → Parent → Bone,除非你清楚其变换逻辑。

步骤 5:添加 Limit Rotation 约束(锁定自由度)

  • 在 Pose Mode 下,给骨骼添加 Limit Rotation
  • 只允许绕你设定的轴(如 X)旋转
  • 其他轴 Lock

这样你在 Blender 中预览动画时,就和真实机器人行为一致。

🌐 导出到 MuJoCo / URDF 时的注意事项

  • 大多数导出插件(如 blender-mujoco-exporter)会读取:
    • 骨骼的 位置和方向
    • 关节类型(你需在插件中指定为 hinge)
    • 旋转轴通常默认为 骨骼的 X、Y 或 Z 轴(具体看插件文档)
  • 所以:只要你通过 Roll 让局部轴对齐了物理轴,导出就是正确的
✅ 举例: 如果 MuJoCo 插件约定“关节绕骨骼的 X 轴旋转”, 你就通过 Roll 让骨骼的 X 轴指向膝关节旋转方向, 即使骨骼本身是竖着的,也没问题!

📌 总结:如何同时满足“骨骼沿部件方向” + “旋转轴正确”?

目标实现方式
骨骼沿小腿方向(视觉合理)在 Edit Mode 中让 Head→Tail 沿部件长度
旋转轴对准膝关节(功能正确)调整骨骼 Roll 角度,使局部 X/Y/Z 轴对准物理旋转轴
部件跟随骨骼运动用 Empty + Child Of Constraint 绑定
限制为 1-DoF添加 Limit Rotation 约束
导出正确确保导出插件使用的轴与你设定的局部轴一致

✅ 最终建议工作流

  • 建模机械部件(圆柱、立方体等)
  • 创建骨骼,沿部件方向放置
  • 进入 Edit Mode,选中骨骼 → Ctrl + R → 选择合适轴(如 X Axis)来 Recalculate Roll
  • 切换到 Pose Mode,开启 Axes 显示,确认旋转轴方向
  • 添加 Limit Rotation 约束
  • 用 Empty 绑定部件到骨骼
  • 测试动画 → 导出
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