news 2026/5/26 5:36:46

Midjourney:还在连连看?“AI 材质流” 3分钟量产 8K 级 PBR 贴图

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张小明

前端开发工程师

1.2k 24
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Midjourney:还在连连看?“AI 材质流” 3分钟量产 8K 级 PBR 贴图

对于游戏场景/3D 艺术家来说,“搓材质”既是技术活也是体力活。 想做一个复杂的“长满藤蔓的湿润石墙”,在 Substance Designer 里你得连几百个节点,调噪点、混合高度图、解算 AO,稍微改个参数就得等半天解算。去找素材网的现成贴图?精度不够 4K,放进 UE5 一开 Nanite 就糊成马赛克。

面对这种“要虚构纹理、又要真实物理属性”的需求,利用Midjourney配合Adobe Substance 3D Sampler“AI 图像转材质 (Image to Material)”功能,我们可以走一个“降维打击”的捷径:MJ 负责画皮,Adobe 负责画骨(PBR)。

今天分享这套“AI 材质流”,专为被节点连线搞得眼花缭乱的 3D 美术师打造。

1. 核心逻辑:AI 想象,算法逆推

传统流程:SD 节点连连看 -> 漫长的参数调试 -> 导出贴图(单材质耗时 4-8 小时)。 新流程:

  1. 纹理咏唱:用 Midjourney 生成一张无缝(Tileable)的高清纹理底图。
  2. AI 逆推:把图拖进 Substance 3D Sampler,AI 自动识别光影,逆算出法线 (Normal)、粗糙度 (Roughness)、置换 (Displacement) 等通道。
  3. 引擎应用:直接导出 .sbsar 或贴图包进引擎。

2. 战前准备

这套流程涉及两个耗能大户:MJ 的生成额度和 Substance 的云端解算。特别是做次世代项目,材质库的迭代速度就是生命线。市面上那些廉价的4个月的“个人全家桶”订阅大多不包含 Substance 套件,只是试用版,经常遇到材质解算一半账号被封,资产库全丢,极其不稳定,警惕!所以我只用企业级全家桶订阅,不仅包含了昂贵的 Substance 3D 系列正版授权,还有每周 1000+ 点积分用于云端材质增强,稳才是硬道理。

3. 极客实操流程 (Step by Step)

任务目标:制作一款“表面覆盖着发光苔藓的黑色黑曜石”材质,要求 4K 精度,具备真实的凹凸感。

Step 1: 底图生成 (Midjourney)
  1. 打开 Midjourney (Discord/Web)
  2. 输入指令
    • 必须加上--tile参数,这是生成无缝贴图的关键。
    • PromptBlack obsidian stone wall texture, covered with luminescent bioluminescent green moss, damp surface, macro photography, 8k resolution, highly detailed, photorealistic --tile --v 6.0
    • (黑色黑曜石墙面纹理,覆盖着发光的生物荧光绿苔藓,潮湿表面,微距摄影,8k 分辨率,高细节,写实)。
  3. 优选
    • 选一张光影比较均匀(Delighted)的图片下载。如果光影太强,后期去光照会很麻烦。
Step 2: 材质逆推 (Substance 3D Sampler)
  1. 打开 Sampler
    • 新建项目,把 MJ 生成的图拖进去。
  2. AI 转换
    • 选择“Image to Material (AI Powered)”
    • 这里的 AI 算法极其强悍,它能识别出图片里哪里是石头(硬、干、低处),哪里是苔藓(软、湿、高处)。
    • 瞬间,原本平面的 JPG 变成了拥有Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic的全套 PBR 材质。
  3. 微调细节
    • 在右侧面板调节“Micro Details”,增强岩石表面的颗粒感。
    • 调节“Roughness”,让苔藓看起来湿润反光,而石头部分保持哑光。
Step 3: 去除光影与无缝处理 (Delight & Tiling)
  1. AI 去光照 (Delight)
    • 添加一个“Delight”滤镜。
    • 如果 MJ 的原图带有明显的侧光阴影,这个功能会自动把光影抹平,只保留固有色,防止贴图在游戏里出现“假光”。
  2. 智能平铺 (Tiling)
    • 虽然 MJ 加了--tile,但导入 Sampler 后边缘可能会有细微接缝。
    • 开启“Tiling”滤镜,调整边缘混合 (Edge Blending),确保在大面积铺设时看不出重复感。
Step 4: 导出应用 (Export)
  1. 导出
    • 点击分享按钮,导出为.sbsar(Substance Archive) 格式。
    • 这种格式文件极小,但在 UE5 或 Unity 里可以实时调节参数(比如调节苔藓的多少)。

4. 进阶技巧:混合材质

主美:“能不能把这个石头和金属地板融合一下?”

  1. Photoshop 2025 介入
    • 如果你需要更复杂的遮罩,先把 Sampler 导出的高度图 (Height Map) 丢进 PS。
    • 使用Firefly 生成式填充,在高度图上画出“金属侵蚀”的区域,生成黑白遮罩。
  2. 回到 Sampler
    • 使用“Material Blender”节点,利用 PS 生成的遮罩,将“黑曜石材质”和“生锈金属材质”完美融合。

游戏美术的下半场,是“AI 辅助资产化”的革命。 利用 Substance 3D Sampler + Midjourney的材质流,你不再是那个盯着参数发呆的贴图工,你是“数字物质构建师”。

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