news 2026/10/1 4:34:41

用提示词让AI写赛车游戏:大模型生成HTML游戏的完整实战指南

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张小明

前端开发工程师

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用提示词让AI写赛车游戏:大模型生成HTML游戏的完整实战指南

周末刷到一条消息:有人用一句提示词,让顶级 AI 模型写出了一款能玩的 QQ飞车风格赛车游戏。我最初是不信的,游戏这东西,建模、物理、手感,哪个不是硬功夫?但转念一想,现在大模型写代码的能力已经卷到这个地步,也许真能成。当天晚上我就试了。没有装任何游戏引擎,没有搭项目,就是把一段话说清楚发给模型,几分钟后拿到一个几百KB的HTML文件,双击打开,键盘一按,车真的在动。

这篇文章想跟你聊聊这条路径的完整套路:怎么设计提示词、生成后怎么改、遇到问题怎么让 AI 自己修,以及哪些坑是我替你踩过的。不管你是前端开发者、AI 工具爱好者,还是单纯想看看"大模型写游戏"到底能到什么程度,这篇都应该能给你带来点参考。

1. 一句话生成游戏:这个项目到底在做什么,为什么值得试试

1.1 "顶级模型一句话"背后的真实逻辑

先说结论:所谓"一句话写出能玩的 QQ飞车",并不是科幻,也不是标题党夸大,它本质上是用结构化提示词驱动大模型完成一次代码生成任务。

现在的主流大模型,比如 DeepSeek、通义千问这类顶级模型,内部都吃下了海量的开源代码,尤其是 Web 前端项目。你让它"写一个按钮"或者"写一个轮播图",它早就训练得滚瓜烂熟。而赛车游戏在 HTML/JavaScript 领域是一个非常经典的练手项目,GitHub 上有无数版本,模型对这种"竖向卷轴赛车"的实现模式非常熟悉,几乎到了条件反射的程度。

你把需求描述得越清楚,它输出的代码就越接近一个能跑的成品。这就是"一句话"背后的真相:不是真的只有一句话,而是把一堆复杂需求压缩成一两句高信息密度的话。普通用户看到的是"一句话",实际操作里是"一句顶十句"的精确指令。

这个模式在 2025 年已经非常成熟了。我身边做前端的朋友,甚至已经开始用 AI 生成基本功能模块,再人工微调交互细节。游戏开发圈子虽然还习惯用 Unity、Godot 这类重型引擎,但对于"原型验证""教学演示""个人练手"这类轻量场景,AI 生成的单文件 Web 游戏已经足够惊艳了。

1.2 为什么偏偏选 QQ飞车这个方向

QQ飞车这个方向不是随便选的。它有三个其他题材给不了的优势。

第一,认知门槛极低。只要玩过赛车游戏,就知道"方向键控制左右、上加速、下刹车、躲避其他车辆"这套操作逻辑。模型不需要额外理解复杂的游戏规则,玩家也不需要看说明文档,上手即玩。

第二,视觉反馈足够强。赛车游戏天然自带速度感和刺激感,路面飞速后退、路边景物掠过、碰撞闪白屏,这些反馈很容易让玩家产生"挺好玩的"的第一印象。相比之下,让 AI 写一个俄罗斯方块或者扫雷,视觉上就平淡很多。

第三,单文件就能实现。QQ飞车原版是 3D 赛车,但我们玩的是"仿 QQ飞车风格"的轻量版本。用 Canvas 2D 绘制俯视卷轴赛车,完全不需要物理引擎、不需要 3D 模型、不需要资源服务器,一个 HTML 文件加几百行 JavaScript 就能搞定。这也正好卡在大模型代码能力的舒适区里。

还有个细节,网上很多人在搜"QQ飞车单机版",说明大家想要一个不联网、能随便玩、没有氪金压力的版本。虽然我们不可能真的去复刻原版游戏,但做一个玩法类似、风格接近的小原型,练手和娱乐都足够了。

1.3 这个东西适合谁,能解决什么问题

如果你属于以下几种情况,我建议你花半小时亲手试一遍。

一是前端开发者。你会看到 AI 如何快速搭建游戏循环、碰撞检测、Canvas 绘制这些经典模块,也能对比自己的实现思路和大模型生成代码之间的差异。

二是AI 工具重度用户。很多人玩 AI 还停留在"写文案、做表格"的层面,但 AI 写代码这件事的潜力远比想象中大。通过这个小项目,你能直观感受到提示词质量对输出结果的影响有多大。

三是游戏开发初学者。以前想做个游戏,要从完全零基础学引擎、学脚本、学资源管理,光入门就得一两周。现在你可以在十分钟内得到一个能跑的赛车游戏,然后拿着这个基础版本去改造、去学习、去拆解,学习路径一下子缩短了很多。

一句话总结:这不是一个"炫技"项目,而是一个人人都能复现的 AI 编程实战样本。接下来我详细拆解每一步怎么做。

2. 动手前先想清楚:技术选型和提示词设计思路

2.1 技术选型:为什么是 HTML + Canvas + JavaScript

在选择实现方案时,我脑子里过了一遍所有可选项,最后坚定地选了"原生 HTML + Canvas + JavaScript",一个外部库都没用。原因很朴素:越简单的依赖链,越不容易中途翻车。

如果用 Unity 或 Godot 这类游戏引擎,模型确实也能生成 C# 脚本或 GDScript 代码,但你本地得装几 GB 的编辑器,还得配置项目结构,跑起来又是一堆环境问题。这会让整个演示过程从"五分钟看到成果"变成"半小时还在装环境",完全背离了初衷。

而 HTML 文件的好处是,任何电脑、任何浏览器都能直接打开运行。大模型生成的页面天然就是"双击即玩",不需要编译,不需要构建工具,不需要服务器。Canvas 2D 虽然做不出原版 QQ飞车那种 3D 画面,但配合简单的透视模拟和视觉装饰,速度感完全够用。

还有一个很多人忽略的点:Canvas 游戏代码在数据空间里出现的频率极高,模型对"游戏循环 + 精灵绘制 + 碰撞检测"这套组合拳的输出稳定度,远超其他领域。换句话说,这个选型本身就在利用大模型的长处,而不是跟它的短处较劲。

2.2 提示词设计思路:好提示词的四个核心要素

很多人问:"为什么我让 AI 写游戏,它给我写一堆废话?"答案很简单:你的提示词本身就是一堆废话。

我总结了一套提示词设计的四要素框架,适用于所有 AI 编程场景,包括写游戏。

第一,明确角色和技能定位。让模型扮演资深前端游戏工程师,这和直接说"帮我写个游戏"的产出质量差着两个量级。角色设定会激活模型在对应领域的高质量知识分布。

第二,明确技术栈和输出形式。告诉模型用原生 HTML + CSS + JavaScript、单文件、不要外部库,这些约束条件直接决定了代码是否开箱即用。不说明的话,模型很可能给你生成一个需要 npm install 的 React 项目。

第三,明确功能清单和交互规则。操作方式、赛道样式、碰撞逻辑、计分方式、界面状态,能想到的都要写清楚。AI 不会替你决定,你漏掉的每个细节,最终都会变成"代码里没有这个功能"。

第四,明确性能和质量要求。比如"用 requestAnimationFrame 驱动游戏循环""保持 60FPS""关键逻辑写注释"。这些要求会引导模型输出工程化程度更高的代码,而不是随手拼凑的玩具。

这条框架不只能用来写游戏,写任何代码需求都可以套用。我后面所有迭代对话,都是在这个框架上做局部调整。

2.3 完整提示词示例与逐块拆解

下面是我实际用过的一个完整提示词,原样贴出来:

请你扮演一名资深前端游戏工程师,用原生 HTML + CSS + JavaScript(不要用任何外部库) 在一个单文件 HTML 里实现一个仿 QQ飞车风格的竖向卷轴赛车小游戏。 具体要求: 1. 操作:玩家用键盘方向键控制赛车,左右转向,上加速,下减速/倒车。 2. 赛道:竖向卷轴,画面顶部为远处,底部为近处;道路中央有虚线, 路边有红白相间路肩和草地、树木等背景。 3. 玩家车:从底部出发,绘制成俯视角的彩色赛车。 4. 障碍与计分:赛道上有其他车辆作为障碍,碰撞后减速并屏幕闪白; 按行驶距离计分,每 100 米增加 10 分。 5. 界面:游戏开始前显示标题和“按任意键开始”,结束后显示得分和“按 R 重开”。 6. 性能:使用 requestAnimationFrame 驱动游戏循环,保持 60FPS。 7. 约束:所有代码写在一个 HTML 文件里,关键逻辑带中文注释。

这段提示词拆开看,正好对应上面说的四要素。

第一行是角色定位和技术约束。第二到第六条是功能清单,每一条都是"用户能感知到的具体行为",而不是抽象描述。比如我没有说"要有游戏感",而是说"路边有红白相间路肩和草地树木",模型就能直接画出对应的画面。

第七条是质量承诺条款,目的是让模型知道你在乎代码可维护性和运行性能。实践中,加了这一条之后,生成的代码里注释完整度和 requestAnimationFrame 的正确用法都明显更规范。

注意,这段提示词里没有出现任何"请写一个类似某某游戏的完整克隆"这类可能涉及版权争议的描述。我们要做的是玩法启发和风格参考,这是安全的练手方向。

3. 生成、运行与核心代码拆解:初版到底能用成什么样

3.1 第一次生成的流程与结果

实际操作流程比我预想的还要顺滑。我把上面那段提示词粘进对话框,模型思考了大概十秒钟,输出一个接近五百行代码的 HTML 文件。我先把它复制成一个game.html,然后直接双击用浏览器打开。

第一次打开的画面是这样的:深灰色背景,中间一条竖向公路,公路两侧是绿草地,草地上错落分布着树木和几栋小房子。一辆红色赛车停在画面底部正中,车头朝上,造型就是 Canvas 绘制出来的菱形加两个尾翼,挺有模有样。画面中央显示着"按任意键开始"的提示。

按下方向键的瞬间,路面的虚线开始快速向下滚动,路边景物也随之后退,速度感一下就出来了。我试着按左右方向键,车头保持朝上,但车身左右平移,屏幕边缘处会有轻微的位移缩放效果——这其实是用一个很简单的"越靠近画面边缘,车辆绘制越靠下"的伪透视实现的。坦白说,画面跟原版 QQ飞车没法比,但作为"AI 两分钟写出来的东西",已经超出预期了。

更让我意外的是,它还真的把障碍车、碰撞减速、计分系统全跑通了。路上每隔一小段就会出现一辆颜色不同的障碍车,撞上之后整个屏幕白闪一下,速度明显掉下来,右上角有一个里程计数在 steadily 往上走。开到一定公里数,画面提示"游戏结束",显示最终得分,按 R 键重启一局。

我第一次玩到游戏结束的时候,隔壁桌朋友问我是不是偷偷下载了某个小游戏站上的资源。我说不是,这是 AI 刚写的。他愣了两秒,然后说了一句:"这玩意儿以后真的要让一批初级程序员失业了。"

3.2 核心代码模块逐个看:正经聊聊实现原理

初版能跑通,靠的是几个经典的游戏开发模块。我挑几个关键模块的代码逻辑拆给大家看,这些都是 AI 生成后我整理过的版本,注释也重新梳理了一遍,方便直接拿去当模板。

第一个是游戏主循环。所有游戏都离不开循环:不停地更新状态,不停地绘制画面。这里用的是requestAnimationFrame,它能让浏览器以显示器的刷新频率调用回调函数,比setInterval优化得多。

let lastTime = 0; let gameState = 'ready'; // ready | running | gameover | paused function gameLoop(timestamp) { const deltaTime = Math.min((timestamp - lastTime) / 1000, 0.05); lastTime = timestamp; if (gameState === 'running') { update(deltaTime); // 更新所有逻辑 draw(); // 绘制当前画面 } requestAnimationFrame(gameLoop); } requestAnimationFrame(gameLoop);

注意Math.min这个写法。它把deltaTime限制在最大 0.05 秒,防止浏览器标签页切出去再切回来时,累积的帧间隔让游戏里的车瞬间飞出十条街。这个小细节很多手写代码的人都会漏掉,但 AI 生成的代码里出现了,说明它的训练数据里确实包含了很多高质量游戏代码。

第二个是赛道滚动。竖向卷轴赛道的核心不是让车向上移动,而是让路面元素向下移动,制造"车在前进"的错觉。

let roadOffset = 0; function drawRoad() { const laneX = canvas.width / 2 - roadWidth / 2; ctx.fillStyle = '#333'; ctx.fillRect(laneX, 0, roadWidth, canvas.height); // 虚线:根据 roadOffset 偏移绘制,模拟向前滚动 ctx.fillStyle = '#f1f1f1'; for (let y = -40; y < canvas.height; y += 40) { const dashY = (y + roadOffset) % canvas.height; ctx.fillRect(laneX + roadWidth / 2 - 3, dashY, 6, 20); } roadOffset += speed * deltaTime * 200; }

roadOffset就是"虚拟里程表",它随着速度增加而增大,取模后让虚线无限循环。背景里的草地和树木,也是用同一套偏移逻辑,只是偏移速度比道路慢一点,形成简单的视差效果。这才是速度感的来源。

第三个是玩家车辆绘制。AI 选的是用 Canvas 的rotate和fillRect组合画一个俯视角的赛车,形状是一个倒梯形车身加两个尾翼,中间用不同颜色区分驾驶舱。

function drawCar(x, y, color) { ctx.save(); ctx.translate(x, y); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, -18); // 车头 ctx.lineTo(10, 8); // 右前 ctx.lineTo(25, 12); // 右尾 ctx.lineTo(-25, 12); // 左尾 ctx.lineTo(-10, 8); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = color; ctx.fill(); ctx.restore(); }

关键在于ctx.save()和ctx.restore()的配对使用。如果不做这两步,后续所有绘制都会带着坐标变换的状态,整个画面会乱掉。这是 Canvas 开发里最常见的错误之一,AI 代码里配得整整齐齐,我挺欣慰。

第四个是碰撞检测。这个版本的碰撞检测走的是简单粗暴的矩形相交判断。

function checkCollision(player, obstacle) { const gapX = Math.abs(player.x - obstacle.x); const gapY = Math.abs(player.y - obstacle.y); return gapX < (player.width + obstacle.width) / 2 && gapY < (player.height + obstacle.height) / 2; }

这个算法忽略车辆的倾斜角度,直接用轴对齐包围盒判断。对俯视角赛车游戏来说,精度勉强够用。后面我在迭代版本里会让它更"宽容"一些,因为玩家反馈碰撞判定太严,经常擦着边也减速。

我这里放的代码是"拆解"用的精简版,AI 实际生成的代码里还包含了障碍车循环生成、计分界面渲染、键盘事件监听、开始结束状态切换等完整逻辑,整体大约五百行。作为单文件游戏来说,这个体量非常健康。

3.3 真实运行体验:能用,但手感还停留在"原始"阶段

初版能玩,但距离原版 QQ飞车那种"丝滑漂移、氮气爆发"的手感还有相当远的距离。

先说好的方面:帧率稳定,画面流畅,操作响应零延迟,这些基础体验完全达标。键盘按下去的一瞬间车就有反应,没有那种让人抓狂的"迟滞感"。计分和碰撞叠合的闪屏反馈也很及时,玩起来有正反馈。

再说不足。第一,手感偏"弹"——左右转向是瞬移式的,没有速度递进的过程,看起来像在跳而不是在开。第二,赛道只有直线,没有弯道,玩到后面会无聊。第三,碰撞判定偏严,明明差半个车身宽也判撞车。第四,没有漂移、没有氮气、没有对手排名,游戏性单薄。

这些问题我心里有数,因为我知道"能玩"和"好玩"之间差着一整个迭代周期。接下来要做的,就是继续用提示词让 AI 逐项修补短板。

4. 用对话继续调教:从"能玩"到"好玩"的完整过程

4.1 第二轮提示词:给游戏加上漂移和氮气加速

初版跑通之后,我做的第一件事不是自己改代码,而是继续跟模型对话,把需求清单一条一条丢给它。这一步就是 AI 编程的精髓:你不是在写代码,你是在做产品经理。

第二轮对话我提的需求是这样:

在现有代码基础上增加两个系统: 1. 漂移系统:按空格键进入漂移状态,漂移时赛车整体旋转一个角度, 车身两侧绘制轮胎印,画面增加速度线效果;漂移结束后根据漂移时长给出小幅度加速奖励。 2. 氮气系统:增加一个氮气槽,漂移和累计行驶里程会补充氮气; 按 Shift 键消耗氮气获得额外加速,持续期间屏幕边缘有蓝色光效。 3. 所有新代码和原代码保持风格一致,不要破坏原来的计分和碰撞逻辑。

注意,最后一条约束特别重要。大模型在改写代码时,最常见的翻车方式就是"新功能写好了,旧功能坏了"。我明确要求它不要破坏原逻辑,这相当于给它了一个回归测试清单的氛围。

模型给出的方案是用一个isDrifting布尔值配合一个漂移计时器来管理状态。按下空格时,车辆转向角度会被锁定,但速度方向保持原向,视觉上就形成了"车子斜着滑"的漂移感;同时引入一个粒子数组,每帧在地面上画两组慢慢变淡的轮胎印。氮气槽则用百分比数值管理,漂移结束时按漂移时长充能,里程每满一千米也充一点,Shift 触发加速时每帧递减。

改完重新打开页面,手感直接从"GBA 赛车"跳到了"手机赛车游戏"级别。漂移时车身的倾斜角度、拖出的轮胎印、速度线划过屏幕的效果,让驾驶过程有了明显的操作空间。我试着在直道上连续漂了几次,氮气槽攒满后一段加速冲刺,画面边缘的蓝色光效让速度感翻了一倍。这一刻我才真正觉得,"AI 写游戏"这件事不再只是演示,而是真的能迭代出好玩的内容。

4.2 第三轮迭代:加入 AI 对手车与简单音效

漂移和氮气搞定之后,游戏已经有点意思了,但还缺一个核心目标——没人跟你竞争。赛车游戏没有对手,就像打篮球没有篮筐,爽归爽,没有终点。

第三轮我提了两个需求:

1. 增加 AI 对手车系统:赛道上会出现 3 到 5 台颜色各异的 AI 赛车, 它们会和玩家保持大致相同的速度行驶,偶尔会根据玩家的位置横向偏移, 试图阻挡或让开。游戏结束时除了显示玩家里程,还显示玩家在 AI 中的名次。 2. 增加简单音效:用 Web Audio API 生成引擎声和碰撞声, 不要引入任何外部音频文件。

第一个需求本质上是给 AI 车加一套非常轻量的"目标追踪"逻辑。AI 车在垂直方向上持续下移,速度曲线会参考玩家的实时速度;水平方向用一个随机扰动函数决定移动目标,每隔零点几秒重新计算一次当前位置和目标的差值,然后向目标靠拢。这套逻辑做不出真正复杂的对抗 AI,但看起来已经有模有样了,车与车之间明显有错位超车的动作。

第二个需求是用 Web Audio API 合成音效。这一点我强烈建议大家学一下,因为很多 AI 生成的游戏都栽在"没有声音"上,而 Web Audio 其实一点都不难。模型生成了一段十几行的代码,定义了一个beep函数,用振荡器生成不同频率的方波,碰撞时播放低频短音,氮气加速时播放一个频率渐升的扫频音。虽然音色很"机械",但游戏氛围立刻完整了。

改完之后,我在开局后故意让一台蓝色 AI 车超过我,然后追着它跑了一整圈赛道。这种"超车与被超车"的张力,是前面两个版本完全没有的。游戏从"能玩"变成了"想继续玩下去"的状态。

4.3 迭代过程总结:三个让 AI 编程更稳定的关键技巧

这三次迭代跑下来,我总结出了三个实战技巧,对任何 AI 编程场景都适用。

第一,每次迭代只做一件事。我第二轮只加了漂移和氮气,第三轮才加 AI 对手和音效。很多人在一个提示词里塞五六个新需求,结果模型手忙脚乱,每项都做了但每项都是半成品。跟模型交流,跟对人布置工作一样,需求越聚焦,完成度越高。

第二,把报错信息直接丢回模型,让它自己修。迭代过程中,我也遇到过一次页面白屏的情况。F12 一开,控制台里明晃晃一行"player is not defined"。我没有自己动手查,而是把完整报错信息复制粘贴给模型,说"运行时出现这个错误,请修复"。它很快定位到问题:障碍车辆生成时调用了尚未初始化的玩家对象。几秒钟给出修复后的代码。

第三,维护一份"需求变更清单"。每轮迭代前,我把当前功能列表复制进提示词的开头,让它先在清单里标注"现有功能"和"新增功能",再输出代码。这个方式能显著降低模型漏掉旧功能的风险。

5. 踩坑实录:AI 写游戏时,这几个问题几乎人人都会遇到

5.1 方向键操作把页面带着滚动了

初版跑起来后,我第一时间就发现:按方向键时,整个页面也跟着上下左右滚动。原因很简单——方向键的默认行为就是滚动页面,游戏代码监听方向键的同时没有阻止默认事件。

解决办法是在键盘监听函数里加一句:

window.addEventListener('keydown', (e) => { if (e.key.startsWith('Arrow')) { e.preventDefault(); } // ... 原有逻辑 });

这个坑在网页游戏里出现频率极高。第一次遇到可能觉得莫名其妙,但记住这条,以后做任何浏览器端游戏都能少踩一次。

5.2 碰撞判定过严导致"擦边也减速"

初版的碰撞检测用的矩形相交逻辑,判定的是一个完全包围盒。问题在于,俯视角赛车是菱形车身,四角位置其实是空的,肉眼看着没撞上,包围盒已经重叠了。结果就是玩家经常觉得"明明擦着边,凭什么说撞了"。

我的处理办法是给碰撞范围做收缩——在判定条件里把参与计算的宽高各乘一个系数,比如 0.7。这个系数你可以在代码里做成一个COLLISION_SCALE常量,方便反复调试。实践下来,系数设在 0.7 到 0.8 之间手感最舒服,既不会漏判明显的碰撞,也不会误伤擦边操作。

5.3 运行一段时间后画面明显卡顿

玩到第三局,我发现帧率明显下降,辅助驾驶的 AI 车动作出现一顿一顿的现象。打开性能面板看了一眼,内存占用持续上涨,问题定位在粒子系统上。

轮胎印粒子和氮气光效粒子在每帧都要新增,但旧粒子没有被及时清理,数组越来越长,绘制开销越来越大。正确的做法是在粒子的update方法里判断生命周期,超过设定时间就从数组中移除。这属于最典型的"内存泄漏式卡顿"。遇到画面越来越卡的情况,第一反应就查数组和对象列表有没有无限增长。

5.4 常见问题速查表:全部问题与解决思路汇总

我把整个过程中遇到的问题整理成一张速查表,方便大家以后照着排查。

问题现象直接原因解决思路
方向键让页面滚动默认键盘行为未拦截在 keydown 中调用e.preventDefault()
画面越来越卡粒子或障碍数组无限增长给对象加生命周期,及时从数组中移除
碰撞判定过严包围盒大于视觉车身引入碰撞缩放系数,收缩判定范围
切换标签页回来后游戏跑飞未限制帧间隔对deltaTime做最大值钳制
漂移时画面倾斜过度旋转角度无上限给漂移角度设置最大阈值并做阻尼回正
AI 对手车原地抽搐新增代码里缺少时间因子所有水平位移乘上deltaTime再更新
字符键触发意外功能事件监听过宽只对指定按键做逻辑判断,其余忽略
氮气加速无加速感速度增量过小把加速系数从 1.05 调到 1.3,并加光效音量
首次生成打不开页面代码有运行时语法错误复制报错信息让模型自修,而不是手动排查

这张表覆盖了 90% 以上的 AI 生成网页游戏常见问题。我的经验是:遇到问题第一反应应该是"把问题反馈给 AI",而不是自己动手改。因为模型对自己刚生成的代码有上下文记忆,修复效率远高于人去看那几百行代码。

最后分享一个真实的体验总结

从一条提示词到一个带漂移、氮气、AI 对手和音效的可玩赛车游戏,整个过程花了一个晚上。坦白说,这个速度在我五年前刚接触游戏开发时是完全不敢想象的。但真正让我觉得有价值的,不是"AI 能写代码"这个事实本身,而是它改变了创作者的工作方式——你不再是那个坐在键盘前一行行敲代码的苦力,而是变成提出需求、评审结果、引导迭代的产品经理和游戏策划。

我个人在实际操作中的体会是:提示词工程本质上就是需求工程。你把游戏规则描述得越精确,AI 产出的成品就越接近你脑子里的画面;你迭代得越有节奏感,最终做出来的东西就越像"你的作品",而不是"AI 的玩具"。这一套方法,不只是写游戏,写任何程序都通用。

最后再分享一个小技巧:给 AI 提需求的时候,不妨在每轮对话前带上固定的规则前缀,比如"请基于现有代码继续修改,不要重写,不要破坏既有功能"。这句话的作用,比我试过的任何花哨提示词技巧都更直接有效。祝你在 AI 编程这条路上,玩得开心。

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