news 2026/5/30 15:33:54

Shadows 使用实时阴影贴图为模型添加阴影效果

作者头像

张小明

前端开发工程师

1.2k 24
文章封面图
Shadows 使用实时阴影贴图为模型添加阴影效果

一:主要的知识点

1、说明

本文只是教程内容的一小段,因博客字数限制,故进行拆分。主教程链接:vtk教程——逐行解析官网所有Python示例-CSDN博客

2、知识点纪要

本段代码主要涉及的有①vtkShadowMapPass阴影渲染,②RenderPass的解释与使用


二:代码及注释

import vtkmodules.vtkRenderingOpenGL2 import vtkmodules.vtkInteractionStyle from vtkmodules.vtkCommonColor import vtkNamedColors from vtkmodules.vtkIOGeometry import ( vtkBYUReader, vtkOBJReader, vtkSTLReader) from vtkmodules.vtkIOPLY import vtkPLYReader from vtkmodules.vtkIOXML import vtkXMLPolyDataReader from vtkmodules.vtkIOLegacy import vtkPolyDataReader from vtkmodules.vtkRenderingCore import vtkRenderer, vtkRenderWindow, vtkRenderWindowInteractor, vtkLight, vtkPolyDataMapper, vtkActor from vtkmodules.vtkFiltersSources import vtkCubeSource from vtkmodules.vtkRenderingOpenGL2 import vtkShadowMapPass, vtkCameraPass, vtkRenderPassCollection, vtkSequencePass def ReadPolyData(file_name): import os path, extension = os.path.splitext(file_name) extension = extension.lower() if extension == '.ply': reader = vtkPLYReader() reader.SetFileName(file_name) reader.Update() poly_data = reader.GetOutput() elif extension == '.vtp': reader = vtkXMLPolyDataReader() reader.SetFileName(file_name) reader.Update() poly_data = reader.GetOutput() elif extension == '.obj': reader = vtkOBJReader() reader.SetFileName(file_name) reader.Update() poly_data = reader.GetOutput() elif extension == '.stl': reader = vtkSTLReader() reader.SetFileName(file_name) reader.Update() poly_data = reader.GetOutput() elif extension == '.vtk': reader = vtkPolyDataReader() reader.SetFileName(file_name) reader.Update() poly_data = reader.GetOutput() elif extension == '.g': reader = vtkBYUReader() reader.SetGeometryFileName(file_name) reader.Update() poly_data = reader.GetOutput() else: poly_data = None return poly_data def main(): fn = "Data/cow.g" polyData = ReadPolyData(fn) colors = vtkNamedColors() colors.SetColor('HighNoonSun', [255, 255, 251, 255]) # Color temp. 5400°K colors.SetColor('100W Tungsten', [255, 214, 170, 255]) # Color temp. 2850°K renderer = vtkRenderer() renderer.SetBackground(colors.GetColor3d('Silver')) renderWindow = vtkRenderWindow() renderWindow.SetSize(640, 480) renderWindow.AddRenderer(renderer) interactor = vtkRenderWindowInteractor() interactor.SetRenderWindow(renderWindow) # 添加两束光源 light1 = vtkLight() light1.SetPosition(0, 1, 0.2) light1.SetFocalPoint(0, 0, 0) light1.SetColor(colors.GetColor3d('HighNoonSun')) """ SetIntensity 用来设置光源的亮度或强度 """ light1.SetIntensity(0.3) renderer.AddLight(light1) light2 = vtkLight() light2.SetFocalPoint(0, 0, 0) light2.SetPosition(1.0, 1.0, 1.0) light2.SetColor(colors.GetColor3d('100W Tungsten')) light2.SetIntensity(0.8) renderer.AddLight(light2) mapper = vtkPolyDataMapper() mapper.SetInputData(polyData) actor = vtkActor() actor.SetMapper(mapper) actor.GetProperty().SetAmbientColor(colors.GetColor3d('SaddleBrown')) actor.GetProperty().SetDiffuseColor(colors.GetColor3d('Sienna')) actor.GetProperty().SetSpecularColor(colors.GetColor3d('White')) actor.GetProperty().SetSpecular(0.51) actor.GetProperty().SetDiffuse(0.7) actor.GetProperty().SetAmbient(0.7) actor.GetProperty().SetSpecularPower(30.0) actor.GetProperty().SetOpacity(1.0) renderer.AddActor(actor) bounds = polyData.GetBounds() rnge = [0] * 3 rnge[0] = bounds[1] - bounds[0] rnge[1] = bounds[3] - bounds[2] rnge[2] = bounds[5] - bounds[4] expand = 1.0 thickness = rnge[2] * 0.1 plane = vtkCubeSource() plane.SetCenter((bounds[1] + bounds[0]) / 2.0, bounds[2] - thickness / 2.0, (bounds[5] + bounds[4]) / 2.0) plane.SetXLength(bounds[1] - bounds[0] + (rnge[0] * expand)) plane.SetYLength(thickness) plane.SetZLength(bounds[5] - bounds[4] + (rnge[2] * expand)) planeMapper = vtkPolyDataMapper() planeMapper.SetInputConnection(plane.GetOutputPort()) planeActor = vtkActor() planeActor.SetMapper(planeMapper) renderer.AddActor(planeActor) renderWindow.SetMultiSamples(0) """ vtkShadowMapPass vtk中用于实时阴影渲染的一个类 """ shadows = vtkShadowMapPass() """ vtkSequencePass 组合型渲染通道,本身不渲染任何内容,只是一个容器,可以把多个Pass放进去,它会一个一个按顺序调用 """ seq = vtkSequencePass() """ vtkRenderPassCollection 是用来存放和管理多个渲染 Pass(vtkRenderPass)对象的类,它经常和 vtkSequencePass 一起使用 主要作用: | 功能 | 说明 | ----------------------- | ---------------------------------- | 存储渲染 Pass | 存放多个 `vtkRenderPass` 实例 | 顺序访问 | 可以用迭代方式依次取出每个 Pass | 与 vtkSequencePass 协作 | `vtkSequencePass` 从中读取 Pass 并按顺序执行 | 构建渲染流程 | 常用于定义自定义的渲染顺序 常用方法: 方法 | 功能说明 AddItem(vtkRenderPass *pass)` 向集合中添加一个渲染 Pass GetNextRenderPass()` 依次获取下一个 Pass(内部遍历器) InitTraversal()` 重置遍历状态(准备从头遍历) RemoveAllItems()` 清空集合 GetNumberOfItems()` 返回当前包含的 Pass 数量 """ passes = vtkRenderPassCollection() """ 第一个Pass:用光源的视角去渲染场景,生成每个光源的深度贴图(shadow map),把结果存入GPU纹理 相当于“记录从光的角度看到的深度信息” """ passes.AddItem(shadows.GetShadowMapBakerPass()) #添加“阴影贴图生成阶段”(ShadowMapBakerPass) """ 第二个Pass:切换回主摄像机的视角,使用上一步生成的阴影贴图,在片元着色时计算每个点是否被遮挡 渲染带阴影的最终画面 """ passes.AddItem(shadows) # 再添加“阴影渲染阶段”(shadows 本身,即 vtkShadowMapPass) """ 把定义好的渲染 Pass 集合(vtkRenderPassCollection)交给 vtkSequencePass,让它按顺序执行这些 Pass """ seq.SetPasses(passes) """ 下面这段代码的作用是:创建一个相机渲染阶段 (vtkCameraPass) 并把你的自定义渲染序列(seq,即 vtkSequencePass)交给它执行 """ cameraP = vtkCameraPass() cameraP.SetDelegatePass(seq) renderer.SetPass(cameraP) """ 以上的结构关系图 vtkRenderer └── vtkCameraPass (cameraP) └── vtkSequencePass (seq) └── vtkRenderPassCollection (passes) ├── vtkShadowMapBakerPass └── vtkShadowMapPass """ renderer.GetActiveCamera().SetPosition(-0.2, 0.2, 1) renderer.GetActiveCamera().SetFocalPoint(0, 0, 0) renderer.GetActiveCamera().SetViewUp(0, 1, 0) renderer.ResetCamera() renderer.GetActiveCamera().Dolly(2.25) renderer.ResetCameraClippingRange() renderWindow.SetWindowName('Shadows') renderWindow.Render() renderWindow.SetWindowName('Shadows') interactor.Start() """ render本身会按照标准流程绘制场景, 设置相机; 绘制背景; 绘制演员; 绘制灯光阴影; 显示结果。 当调用了SetPass时,相当于自定义了以上的渲染流程,流程就变成了下面的顺序 Renderer.Render() → 调用 cameraP.Render() → cameraP 设置相机(镜头) → 调用 seq.Render() → 按顺序执行 passes: ShadowMapBakerPass(生成阴影) ShadowMapPass(渲染场景) """ if __name__ == '__main__': main()
版权声明: 本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系邮箱:809451989@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!
网站建设 2026/5/21 22:10:55

关系抽取十年演进(2015–2025)

关系抽取十年演进(2015–2025) 一句话总论: 2015年关系抽取还是“管道式(实体识别分类)手工特征监督学习”的规则时代,2025年已进化成“端到端VLA多模态大模型实时开放关系抽取量子鲁棒自进化全域社交关系意…

作者头像 李华
网站建设 2026/5/30 15:24:11

案例教学:使用VibeThinker解决一道典型的动态规划题

案例教学:使用VibeThinker解决一道典型的动态规划题 在算法竞赛和日常刷题中,动态规划(DP)常常是令人又爱又恨的一类问题。它逻辑严密、结构清晰,但对思维的连贯性和建模能力要求极高——稍有不慎,状态定义…

作者头像 李华
网站建设 2026/5/22 14:52:37

【高可用架构必备】:Docker健康检查脚本设计全解析

第一章:Docker健康检查的核心价值与架构意义在现代容器化应用部署中,服务的可用性监控是保障系统稳定运行的关键环节。Docker健康检查(Health Check)机制允许用户定义容器内部服务的健康状态检测逻辑,从而让平台能够自…

作者头像 李华
网站建设 2026/5/22 9:37:18

GIMP图像批处理:VibeThinker编写Script-Fu脚本

GIMP图像批处理:VibeThinker编写Script-Fu脚本 在数字内容爆炸式增长的今天,设计师、开发者和内容创作者每天都面临大量重复性的图像处理任务——从批量调整尺寸、格式转换到添加水印、色彩校正。手动操作不仅耗时费力,还容易出错。有没有一种…

作者头像 李华
网站建设 2026/5/30 1:34:50

函数式编程问题也能解?VibeThinker支持Scheme/Lisp风格表达

函数式编程问题也能解?VibeThinker支持Scheme/Lisp风格表达 在算法竞赛和形式化推理的世界里,一个长期存在的挑战是:如何让AI真正“理解”递归、高阶函数和符号计算——而不仅仅是模仿语法。传统大模型虽然能生成看似合理的代码,但…

作者头像 李华
网站建设 2026/5/24 21:50:58

如何用cgroups实现精细化Docker资源控制?一篇讲透底层原理

第一章:Docker资源限制概述在容器化应用部署中,资源的合理分配与隔离是保障系统稳定性与安全性的关键。Docker 提供了灵活的资源限制机制,允许用户对容器的 CPU、内存、磁盘 I/O 等核心资源进行精细化控制,避免单个容器过度占用宿…

作者头像 李华